Art of Murder: Klątwa Lalkarza - recenzja
Dodane przez mendosa dnia 01.07.2009 16:29

Z potwornym opóźnieniem, wynikającym głównie z przyczyn technicznych, które nie będą miały wpływu na ocenę gry, a opisane zostaną pod koniec tekstu, pojawia się recenzja gry "Art of Murder: Klątwa Lalkarza". Na początek przytoczę Wam jednak list, który dotarł do mnie w niedzielę rano:



"Sie mano Amigo!


Jak ten czas leci, to już minął ponad rok od naszej ostatniej rozmowy. Byliśmy ostatnio mocno zajęci, a właściwie Nicole była zajęta, moja rola sprowadziła się do wyciągnięcia jej z tarapatów w Marsylii. Nad czym tak intensywnie pracowała? Dobre pytanie - nad rozwiązaniem sprawy zwanej Klątwą Lalkarza - jakiś czubek zabijał ludzi, najpierw w Stanach, potem w Europie, i - jakby mu było mało, jeszcze na Kubie. Schemat identyczny - ofiary były pozbawione krwi, za pomocą haków i lin ułożone w pozycjach znanych z obrazów francuskiego impresjonisty, Edgara Degasa. Wyglądały jak marionetki.



Co ciekawe, przy większości z ofiar znaleziono lalki - ręcznie wykonane, ubrane w stroje z czasów Wielkiej Rewolucji. Mów co chcesz - świat chyba oszalał. A na pewno oszalał ten cały Lalkarz. Po co tyle zachodu? Okazało się, że sprawa ma korzenie właśnie w okresie Rewolucji - nie dość tego - Lalkarz sprytnie zmienił tożsamość i pozostawił wiele fałszywych tropów. Ale dość już o nim, przynajmniej na razie. Nicole musiała pojechać do Francji, aby wspomóc lokalną policję - przy czym cała sprawa była o tyle dziwna, że zarówno strona francuska, jak i nasz szef - nie chcieli udzielić jej niezbędnego wsparcia, dowody zatem musiała zbierać techniką jak za Króla Ćwieczka, a świadków przesłuchiwać jakoś tak ukradkiem, niemalże w tajemnicy. Opowiadała mi także o słynnej francuskiej uprzejmości, przypomniała mi się fraszka, którą kiedyś przytaczałeś:



Jan Izydor Sztaudynger*



Treść i forma



Ach, przepraszam, ach, przepraszam

Przykro mi okropnie -

Tak ci górą grzecznie powie,

Dołem cicho kopnie.



Dotyczy to co prawda głównie inspektora Pety (swoją drogą, co za nazwisko), a i to do momentu, w którym Nicole udało się nieco zmienić jego nastawienie, dzięki temu, że powołała się na swoje francuskie korzenie, taka atmosfera jest jednak podobno odczuwalna w całym Paryżu, zwłaszcza przy pierwszym kontakcie z prawie każdą osobą. Noblesse oblige? Nie wspominając już o tym, że starsze pokolenie nadal przelicza wszystkie ceny na franki i pedantycznie dba o kulturę jedzenia, kompletnie nie rozumiejąc pod tym względem nas, Amerykanów. Ale to chyba akurat ich dobra cecha. No i coś, co kompletnie mnie urzekło, popatrz na to zdjęcie:





Skracając, bo już mam informacje o kolejnej sprawie, którą będziemy się zajmować - powiem, że Nicole przeżyła wiele niezwykłych przygód. A w trakcie rozwiązywania tej sprawy, znalazła także kilka przedmiotów, prawdopodobnie pochodzących z Polski, popatrz:





Mówiła także o innych polskich akcentach, ale tego musisz się dowiedzieć już sam - ja jakoś mało z tego rozumiem.



I na koniec - zadałeś mi pytanie, jaka właściwie jest Nicole. Przyznam, że do dziś stanowi ona dla mnie zagadkę. Tak naprawdę - całe FBI wie o niej niewiele. Ukończyła Akademię w roku 2007 i rozpoczęła pracę u nas - jako partnerka zawodowa jest niezastąpiona - to po prostu wyśmienity detektyw.



Pozdrawiam

Twój serdeczny przyjaciel

Nick"



Gdy ponad rok temu poznałem agentkę Nicole Bonnet, byłem pod wrażeniem - atrakcyjna młoda kobieta, Pani Detektyw - radzi sobie sprawnie w każdej sytuacji. Niecierpliwie czekałem więc na kolejne z nią spotkanie. Grę "Art of Murder: Klątwa Lalkarza" wydało City Interactive i generalnie wskazuje się ich także jako producenta gry. Nie wchodząc głębiej w zakamarki rynku wydawniczo-producenckiego gier w Polsce, nadmienię tylko iż przy produkcji tej pracowali Polacy, ludzie związani dawno temu z firmą L.K. Avalon, następnie ze studiem Detalion, a po jego zamknięciu Detalion Art. Są oni odpowiedzialni, bądź współodpowiedzialni za produkcje takie, jak : "Schizm", "Reah", "Mysterious Journey II", "Sentinel", "Overclocked", i oczywiście za "Art of Murder: Sztuka Zbrodni", poprzedniczkę omawianej tu gry.



Spróbujemy odpowiedzieć na pytanie, czy Polak potrafi.



Warstwa fabularna



Właściwie wszystko opowiedział Nick. Pozostaje mi tylko dodać, że scenariusz jest mocny (mimo drobnej mielizny, którą jednak udało się ostatecznie minąć), choć przewidywalny. I mimo jego przewidywalności - przyznaję, że się w pewnym momencie pogubiłem - i nie chodziło o to kto zabija, bo to było prawie pewne - ale dlaczego zabija? Końcówka gry rozwiała moje wątpliwości i wszystko się wyjaśniło, choć musiałem się przez moment zastanowić - zrozumiałem - i warto było odkryć tę prawdę.



Oprawa audio-wizualna



Przyznaję, że Nicole wyładniała - tła, na których możemy ją podziwiać (zdaniem koleżanki z redakcji AZ, Nicole ubiera się niemodnie, ale ja nie jestem aż takim estetą i przymykam na to oko) - wyładniały również. Przesiadka z Wintermute Engine na stosowany w "Syberii" Virtools Engine wyszła grze na dobre. Lokacje są mroczne kiedy trzeba, radosne (przynajmniej pozornie) kiedy trzeba - wszystko wygląda znakomicie. Na ogromne uznanie zasługują także animowane filmiki, zrealizowane dynamicznie i w zadowalającej jakości, zatem dobrze, iż nacieszymy się w grze sporą ich ilością.





Deja vu? Grace Nakimura udaje Gabriela Knighta - no nie taki motor, ale...



Nieco gorzej ma się oprawa audio - co prawda nie mam nic do zarzucenia głosom postaci (całkiem fajne smaczki, zwłaszcza w wymowie Francuzów) czy odgłosom otoczenia, ale muzyka, która początkowo wydaje się interesująca, wręcz intrygująca - po chwili po prostu nuży i sprawia wrażenie zbyt pompatycznej. Nie oznacza to, że jest mało ciekawa, może po prostu fragmenty muzyczne są za krótkie lub zbyt podobne harmonicznie motywy są zbyt blisko siebie. Mimo zachwytu w momencie uruchomienia gry, warstwa muzyczna bardziej skojarzyła mi się z tą z "Zegarmistrza", niż ze "Still Life", do której to "Art of Murder" przecież jednak nadal nawiązuje. Ot, małe rozczarowanie, po prostu można to było zrobić lepiej.



Interfejs, zagadki, rozgrywka



Teraz dobierzemy się do tego, co Przygodówkożercy lubią najbardziej. Gra jest klasyczną przygodówką "point&click" obsługiwaną przy pomocy myszki, wygląd kursora zmienia się po najechaniu na aktywny punkt ekranu, pokazując w swym indeksie górnym bądź dolnym ikonkę czynności, którą możemy wykonać, lub też zamienia się w lupkę - jeżeli możemy danemu miejscu przyjrzeć się dokładniej. Scenerię podziwiamy z perspektywy trzeciej osoby (TPP), co zarówno stronie wizualnej, jak i czytelności rozgrywki służy wyśmienicie. Gdybyśmy natomiast nie wiedzieli, gdzie znajdują się przejścia do innych lokacji, czy też nie byli pewni, iż dokładnie zbadaliśmy jakieś miejsce, po kliknięciu na ikonkę pytajnika po prawej stronie inwentarza - zobaczymy wszystkie możliwe wyjścia (jako drzwiczki) lub przedmioty (jako pytajniki). Nicole umie biegać - dwuklik lewym przyciskiem.



Obsługa gry jest intuicyjna, na pochwałę zasługuje także czytelne menu główne, nie musimy się zastanawiać co gdzie kliknąć, co przesunąć, przewinąć itp. - jest to uporządkowane.



Zadania i zagadki w grze nie są szczególnie trudne, nie są też zbyt łatwe, są w sam raz. Pobawimy się w inwentarzu, ułożymy układanki i - dla maniaków przygody czystej, nie skażonej akcją to i zła, i dobra wiadomość - kilka razy będziemy musieli się śpieszyć. Zła, no bo po co to komu - dobra, gdyż raczej szybko wykombinujemy jak przejść dalej. Takie zadania spotkamy cztery, przy dwóch z nich Nicole może zginąć, jedno z nich jest zasłoną dymną - gdyż znajdując odpowiedni przedmiot można je pominąć (i tak nie da się go wykonać - nie wiadomo po co zostało zamieszczone), czwarte zaś jest dość efektowne - i pomysłowe.



Sama rozgrywka zaś jest liniowa do granic możliwości. Przedmiot nie stanie się aktywny, dopóki nie wykonamy ściśle określonej czynności, co doprowadza chwilami do frustracji. Przykładowo - połączenie dwóch rzeczy z inwentarza, konieczne do ruszenia z miejsca, jest możliwe tylko i wyłącznie w jednej lokacji, nie dość tego - wyłącznie w jednym miejscu tej lokacji. Oczywiście, jest to do pewnego stopnia uzasadnione technicznie - aczkolwiek moim zdaniem niepotrzebnie utrudnia rozgrywkę. Podobnie jak przedmiot, który po pewnej konwersacji po prostu zmienia nazwę, stając się tym samym aktywnym. Zapewne efektem ubocznym tej liniowości jest także niewielki wybór opcji dialogowych, właściwie gra prowadzi nas jak po sznurku. Dialogi możemy przewijać, klikając lewym przyciskiem myszy, jednak - ostrożnie - niektórych nie da się powtórzyć bez wczytania zapisanego stanu gry - i nie są one może jakoś niezwykle istotne dla rozgrywki, ale szkoda aby nam umknęły, gdyż większość z nich jest ciekawa. Zakładam jednak, iż większość fanów przygodówek nie oczekuje od nich stopnia skomplikowania na miarę cRPG-ów, zatem nie przyczepiam się jakoś szczególnie do tej cechy AoM - to da się przeżyć.



Lokalizacja



Gra otrzymała kinową lokalizację, co jest uzasadnione - "gramy" Amerykanką i w sumie miło jest usłyszeć jej głos, czytając polskie podpisy. Nie znalazłem błędów, jestem pod wrażeniem. Tym większym, iż w grze odnajdziemy wiele odniesień do naszego kraju - o jednym wspominał Nick, teraz zaś przedstawię odnalezioną przeze mnie resztę polskich smaczków.





Czyż to nie Ursus/Zetor/Ferguson zasuwa przez centrum Hawany? Tak, a nad nim Nasz Idol - "A Sztandar Powiewa ..."



Jasne, to mogło być Landini ... ale jednak chyba nie było, gdyż to właśnie Ursus był eksportowany na Kubę.





"A niechaj narodowie wżdy postronni znają ..."



Bracia - tak trzymać! Choć uśmiałbym się jeszcze bardziej, widząc starą "Piątkę z Rybakiem", ale i to jest bezcenne. Brawo!!!



Ponieważ nie chcę zrobić z tego tekstu jakiejś historyjki obrazkowej, powstrzymam się przed wrzuceniem kolejnego obrazka - i tak się ich jeszcze kilka pojawi. Ktokolwiek pamięta jeszcze telewizory Rubin i tzw. "ruskie" radia tranzystorowe - ten wie o co chodzi, w połączeniu z patriotyzmem pewnego mechanika, Yeah Syrenka rulez!, stworzyło to rodzaj "kabaretu nienormalnego niepokoju" i ubawiło mnie setnie. Takich "smaczków" nawiązujących do minionej epoki jest w grze znacznie więcej.



Technika płata figle



Ups, tu wymienię klika niedociągnięć.





Gadał dziad do obrazu, a baba do krzesła gadać by chciała? Nicole - think!**





Trial and Error, they say?***



I ostatnie - zacinanie się muzyki przy przejściach pomiędzy lokacjami, co w połączeniu z opisaną powyżej jej cechą, było po prostu irytujące.



Adnotacje pismaka



Tu drobnym maczkiem opiszę problemy, które spowodowały ponad dwutygodniowe opóźnienie publikacji tego tekstu. Ponieważ nie biorę ich pod uwagę przy ocenie, gdyż dotyczą recenzenckiego egzemplarza gry, nie przeznaczonego do sprzedaży klientowi końcowemu - można sobie te rewelacje darować.



Był późny, niedzielny wieczór - pięć dni przed oficjalną premierą tytułu. Gram ja sobie, gram ... i bam. Gra się zawiesza, klepsydra się kręci i kręci, i ... Ctrl+Alt+Del, zakończenie programu gry, uruchomienie ponowne gry, wczytanie zapisu. Powtórka - nic to, myślę sobie - jest późno, może mnie oczy zawodzą. Poniedziałek wieczorem - no, nie zawiodły mnie oczy. Instaluję więc grę na komputerze Mojej Lepszej Połowy, przenoszę zapis - bez zmian. We wtorek sprawdzam na jednym z komputerów w pracy - to samo. Piszę więc do pomocy technicznej City Interactive - odpowiadają w czwartek, sugerując wczytanie zapisu w poprzedniej lokacji, dokładnie w poprzednim rozdziale gry. Nie pomaga. Pomogło dopiero usunięcie gry, usunięcie zapisów w rejestrze, usunięcie zapisanych stanów gry, ponowna instalacja i gra od zera. Przyczyna? Moim zdaniem - błąd instalatora gry, być może spowodowany jakością płytki - jeżeli wydawca przysyła ją w zwykłej, papierowej kopercie, to nie mam więcej pytań.



Ale to jeszcze nie wszystko - po ukończeniu gry 19 lutego, z przyczyn różnych zmuszony byłem zrobić sobie przerwę od rozgrywki. Jakież było moje zdziwienie, gdy chcąc uruchomić ją w niedzielę pierwszego marca, aby wykonać dodatkowe zrzuty ekranu i kończyć poradnik - ujrzałem czarny, długo czarny ekran i nic poza nim. Powtórzyłem procedurę zastosowaną uprzednio (dwa inne komputery, itd.). Bez rezultatu. Mój egzemplarz "recenzencki" działa tylko do 20 lutego! Po odpowiedniej zmianie daty w systemie, gra działa. Ciekawe tylko, dlaczego nie zostałem o tym wcześniej poinformowany? A może to procedura już ogólnie przyjęta i tylko ja taki niedouczony jestem? Jeżeli tak, to "przepraszam, przykro mi okropnie" - dokształcę się. Tymczasem czuję się potraktowany jak darmowy beta-tester, przed którym w dodatku trzeba się zabezpieczyć, bo może grę na torrenta wrzuci - złodziej jeden! Wstyd!



Podsumowanie



Wystarczy już, teraz chwalić będę. Jestem pod prawie dwukrotnie większym wrażeniem "Art of Murder 2: Klątwa Lalkarza", porównując ją do części pierwszej. Utrzymanie znakomitego klimatu przy podniesieniu jakości produkcji, zasługuje na najwyższą pochwałę. Twórcom i wydawcom tego tytułu (tym drugim z zastrzeżeniem tego, co powyżej) biję brawo na baczność!



Zwłaszcza za duet N-N:



Nick - w części pierwszej wiadome było tylko to, że nosi buty i nie omija błota - poszedł w tej części nieco dalej i dobrze, bo inaczej można by sądzić, że to jakiś byt urojony.



Nicole - w sytuacji gdy trup ściele się gęsto i sami nie jesteśmy bezpieczni - zachować zimną krew - to Sztuka. Nie lada Sztuka. W takich chwilach Nicole jest tak beznamiętna i nieczuła, że aż nieludzka - jak automat. Wygląda też na to, że ani ja, ani Nick nie wiemy o agentce Bonnet zbyt wiele. Ukończyła Akademię, ma kota, ucina sobie przyjacielskie pogawędki ze starszą koleżanką z biura i to właściwie wszystko - doprawdy tajemnicza postać. Być może w kolejnej sprawie zawita do Polski, a wtedy z chęcią zaproszę ją na kawę, o ile się zgodzi. Kto wie - chociaż Nicole ma jeszcze jedną ważną cechę - jest wobec siebie niezwykle autoironiczna, więc zapewne nie zgodzi się twierdząc, iż jako postać wirtualna - nie ma czasu na wywiady.



Obiektywnie powinienem grę ocenić na 7.5 punktu, ponieważ jednak jestem subiektywny, dodaję 1 punkt za Nicole i po pół punktu za udaną (w sumie - lepszą od części pierwszej) kontynuację, i za polskie akcenty - wychodzi zatem dziewięć i pół.



Klasyfikacja PEGI to 16+ i lepiej się do tego zastosować - nie ujrzymy hektolitrów krwi czy szczególnie brutalnych scen, jednak wiele z nich wygląda niezwykle sugestywnie, zwłaszcza w retrospekcjach.



Testowane na:



1. Athlon x64 3500+; 2048 MB RAM; GeForce 7300 GT 128 MB RAM; Win XP Home SP3.

2. Intel Dual Core 1.6 GHz; 2048 MB RAM; ATI Radeon HD 2400 256MB VRAM; Win Vista.

3. Intel Dual Core 2.2 GHz; 1024 MB RAM; Intel (zintegrowana); Win XP Professional SP3.



Do poprawnego działania gry wystarczy 512 MB RAM (tak, wyjmowałem kości i sprawdzałem), większa ilość RAM nie ma żadnego przełożenia na działanie gry.



*Jan Izydor Sztaudynger był nie tylko wybitnym poetą, jego pasją były teatry lalkowe, był ich organizatorem i teoretykiem.



**Myśl, Nicole!

***Ten się nie myli, kto nic nie robi

/Tak między innymi się do siebie zwraca Nicole, gdy próbujemy wykonać jakieś niekoniecznie sensowne czynności./











9,5 PLUSY:

klimat
+ grafika
+ liniowość rozgrywki
+ smaczki współplemienne ;)
+ Polak potrafi
+ Nicole!!!
MINUSY:

przynudzająca muzyka
- liniowość rozgrywki


autor: mendosa


AZ71