Zwierzęta z Elektrowni - poradnik
Dodane przez mendosa dnia 04.11.2007 21:46

Weryfikacja poradnika zakończona pomyślnie! Drugą sprawą, myślę nawet - istotniejszą od poprzedniej, jest fakt, iż w grze możemy wykonać wiele opcjonalnych czynności, możemy także zabierać przedmioty zupełnie nieprzydatne w dalszej rozgrywce. I tu pojawia się problem - opisywać przejście gry najkrótszą metodą, czy też opisywać wszelkie warianty, wszelkie możliwe sposoby interakcji z otoczeniem? Postanowiłem wypośrodkować, głównie po to, aby tekst nie miał charakteru "weź, użyj i wyrzuć" - jednakże i taka forma "łoksru" (prawa autorskie - Tetelo z Przygodoskopu) wydaje mi się wysoce nieszlachetna i marzę o wprowadzeniu sytemu zbliżonego do UHS, jednakże do tego jeszcze daleka droga.



Nuklearny Piesek zabrał myszkę wiszącą nad monitorem, otworzył lodówkę i wziął z niej flakonik z feromonami, a następnie w inwentarzu połączył go z myszką komputerową. Spreparowaną myszkę włożył do mysiej nory, zabrał Mysz i włożył ją do klatki. Teraz mógł skorzystać z komputera. Z lodówki zabrał bio-jogurt i truciznę. Podszedł do wychodka, otworzył drzwi, wypił truciznę, zabrał pojemnik z guanem i umieścił go na Ręce Wodza. Podniósł kosę i ściął nią „krzaczek” rosnący koło okna, otrzymał liście. Zabrał kawałek gazety z drzwi wychodka, połączył go z liśćmi i otrzymał skręta; podarował go swojemu panu, Batii naprawiającemu samochód. Po rozmowie z nim otrzymał kluczyki - nareszcie mógł uruchomić samochód! Pojechał pod wejście do strefy, zabrał jabłko Bobrowi (udało się dopiero za drugim razem), porozmawiał z dziwacznym przybyszem – Stalkerem i dał mu skręta, a ten, po trzykrotnej rozmowie, otworzył mu wejście do strefy, jednak okazało się ono zbyt małe. Konieczna była kolejna rozmowa ze Stalkerem, po której otrzymał nożyce. Siatka była jednak pod napięciem, musiał więc znów porozmawiać ze Stalkerem. Po tej rozmowie otrzymał broń, dzięki której otworzył drzwi szafki energetycznej. Umieścił w niej jabłko i już mógł poszerzyć nożycami wejście i przejść do strefy. W strefie zabrał zieloną maź, wyciekającą z rury po prawej. Porozmawiał z Niedźwiedziem ochroniarzem, dowiedział się, iż nie może wchodzić do lokalu - za to zabrał plakat (po lewej). Przy pomocy zielonej mazi przykleił swoje zdjęcie do plakatu. Gdy pokazał Niedźwiedziowi plakat, ten niemal bez wahania wpuścił go do środka. Wewnątrz lokalu Nuklearny Piesek obejrzał menu, porozmawiał trzykrotnie z barmanem Rybą i także trzykrotnie porozmawiał z Nieodzianą dziewczyną, stojącą obok rurki, aż w końcu zajął się jednorękim bandytą znajdującym się obok wejścia. Zajął się nim tak intensywnie, że w końcu urwał mu rączkę, a następnie umieścił ją we wlocie na monety i otrzymał 150 dolców. Przeczytał menu raz jeszcze i wypił wszystkie trzy drinki, a potem wylądował w więzieniu. Z szacunkiem podniósł leżące obok kanału „Dzieła Wybrane” W.I.Lenina i zabrał papier toaletowy. Nie pogardził także pluszowym misiem i kaloszem. Biednemu małemu Bobrowi znów coś podkradł, tym razem była to miska z jedzeniem. W końcu zajął się panelem przy ścianie, sterującym ustrojstwem, na którym wisiał jego znajomy Stalker, i porozmawiał z nim. Postanowił schwytać Ptaka Mutanta (na oknie po prawej), skusił go miską i pojmał. Za pomocą Ptaka przeciął liny trzymające Stalkera, a następnie uciął sobie z nim krótką pogawędkę. Musiał się wykazać się zręcznością i złapać małego Bobra, poruszając się za pomocą strzałek. Teraz (wcześniej zresztą także), mógł włożyć do wiadra z guanem kalosz, pluszowego misia, oraz „Dzieła Wybrane” W.I.Lenina. Mógł, ale nie musiał – zależało to od jego wolnej, nieprzymuszonej woli. Potem skoczył w miejsce, gdzie było ciemno jak w d... (niestety, to już jednak zrobić musiał), jednak wcześniej zmuszony był wykorzystać papier toaletowy. I znów rozmawiał z Niedźwiedziem ochroniarzem, nawet trzykrotnie, potem wyszedł przez otwór w ogrodzeniu i uciął sobie pogawędkę ze swoim kolegą Stalkerem. Podarował mu papier toaletowy, za który otrzymał mapę, jednakże musiał ją poskładać, gdyż niedobry Stalker potargał ją na małe kawałeczki. Gdy przypadkowo kliknął sobie na piszczelach i wyszedł z ekranu układania mapy, aby mógł do niego wrócić musiał kliknąć na Stalkerze. Po ułożeniu mapy dostał dostęp do nowej lokacji. Kilkakrotnie porozmawiał z Dantesem, następnie zabrał łom (po lewej stronie ekranu) i pogadał z Nieodzianą, po czym udał się do szkoły. Po krótkiej dyskusji z dozorcą, dostał szansę zagrania w Doomo-Morhuhno-podobną strzelankę (musiał zdobyć 1000 punktów w czasie 3 x jedna minuta). Potem wszedł w pierwsze drzwi, z szafki zabrał wazelinę i olej, podniósł świerszczyka z podłogi i wyłączył światło – wtyczką przy drzwiach. Rozlał olej na uprzednio wyłączonym telewizorze. Włączył światło – również wtyczką przy drzwiach. Doniósł dozorcy, iż ktoś zniszczył telewizor, zabrał klucze z tablicy i otworzył ostatnie drzwi. Zdjął z manekina kostium Puszkina, i kilkakrotnie porozmawiał z kreaturą w klatce. Wyszedł na korytarz, otworzył środkowe drzwi i podyskutował z barmanem Rybą. Przebrany w kostium Puszkina krwawo rozprawił się z Dantesem (musiał kliknąć na nim kostiumem Puszkina). Otworzył środkowe drzwi w szkole i zastraszył Rybę automatem. Otrzymał numer komórkowy ponętnej połówki jakiegoś stworka płci żeńskiej o imieniu Biełka. Przeszukał kieszenie martwego już barmana Ryby. Wychodząc ze szkoły zabrał sake ze stolika dozorcy. Za pomocą mapy przeniósł się w pobliże lokalu, tam gdzie było wejście dla VIP-ów. Podkradziona Rybie karta umożliwiła mu dostanie się do środka i zabranie z bufetu wszystkich butelek. Postanowił dostać się na zaplecze, ale w tym celu musiał ułożyć puzzle w stylu „dopasuj dwa jednakowe obrazki”. Po wejściu do magazynku zapalił światło, przesuwając dźwignię po prawej. Zabrał klucz płaski i kwas z półki po lewej i obejrzał taśmociąg po prawej, oraz kanał obok niego. Zmieszał siki osła z kwasem, bimbrem oraz whisky, a następnie wylał tę mieszankę na sejf; teraz musiał się śpieszyć, kluczem płaskim szybko odkręcił nakrętkę przy włazie do kanału (obok taśmociągu), i wydostał się z magazynku. Odnalazł Stalkera, po krótkiej gadce z nim chciał wyjść na zewnątrz, ale otrzymał telefon od porywaczy Drużoka. Próbował dać Niedźwiedziowi ochroniarzowi sake, ale misiek odmówił przyjęcia prezentu. Wyszedł przez ogrodzenie i kluczem odkręcił zawór po prawej. Przeniósł się do lokacji koło szkoły i tu także odkręcił zawór oraz zabrał pustą butelkę stojącą po lewej stronie budynku z rurami. Przelał sake do butelki i po powrocie pod lokal dał ją Niedźwiedziowi. Poszedł do „gazowni” i napełnił balony gazem, i dał je Niedźwiedziowi. Teraz jego kolega Stalker mógł dokonać dzieła zniszczenia! Musiał jeszcze porozmawiać ze Stalkerem, aby ten skierował go do bazy (pojawiła mu się nowa lokacja na mapie). Otrzymał zręcznościowe zadanie – musiał tylko przeskakiwać nad gówienkami (spacja), a jeżeli zabrał papier toaletowy, mógł raz wpaść w guano. Ostatecznie udało mu się dotrzeć do bazy. Tu znów spotkał Nieodzianą i rzecz jasna nie omieszkał z nią pogawędzić. Używając łomu przewrócił posąg Słonia, potem zabrał jego trąbę, napełnił ją wazeliną i użył jej na przybrudzonej części leżącego Słonia. Porozmawiał z bratem Stalkera i otrzymał radiotelefon, oraz nowe miejsce na mapie, gdzie też niezwłocznie się udał. Gdy Robot rozpoczął odliczanie, dał mu świerszczyka, kartkę z numerem Biełki przeciągnął na telefon komórkowy i dał go Robotowi. Wszedł do głównego budynku i skierował się w lewo. Po dłuższej pogawędce z Drużokiem wyciągnął wtyczkę znajdującą się pod stołem do którego był przytwierdzony, porozmawiał z Bobrem i wcisnął czerwony przycisk obok windy (z lewej strony). Następnie pojechał windą do góry (nie skorzystał z możliwości wyjścia na dach, ani tym bardziej z rozmowy z Drużokiem na dachu, gdyż czekała by go tutaj pewna śmierć). Teraz musiał wykombinować jak dostać się do Nieodzianej. Po chwili konwersacji z Nieodzianą zabrał Broń Wielkiej Mocy, i powrócił przez portal (ciemno tam było jak w ...). Udał się na dach i użył Broni Wielkiej Mocy na Drużoku. Musiał go pokonać i to aż dwa razy (spacja – uderzenie, strzałka w górę – podskok, strzałka w dół – blokowanie uderzenia, strzałki lewo, prawo – ruch), w każdej rundzie miał na to półtorej minuty, gdy nie zdążył – przegrywał. Zakończywszy walkę powodzeniem, wcisnął dziwny czerwony przycisk w otwartej skrzyni. Uratował świat, albo przynajmniej jego część.



Autor: mendosa