Jack Orlando: A Cinematic Adventure - solucja
Dodane przez Adventure-Zone dnia 17.04.2006 12:53


  Spis treści:

  - Dom Jacka

  - Centrum

  - Port

  - Jednostka wojskowa



Meine Name ist Orlando. Jack Orlando ;). W 3 numerze Adventure Zone pojawiła się w dziale "klasyka" moja recenzja gry Jack Orlando i gdyby nie to, że jakiś koleś miał napisać do niej solucję (ale jej nie napisał), zrobiłbym to od razu. Ale nic, czasami i tak się dzieje - pora zapełnić więc tę lukę!



Dom Jacka



(...) Wraca ci przytomność. Nad sobą widzisz dwóch gliniarzy. Kiedy poznasz swoje prawa, możesz chwilę z nimi pogadać. W zależności jak rozwinie się ta rozmowa trafisz na komisariat, lub inspektor sam przyjedzie do ciebie ;). W tym pierwszym wypadku, możesz wyciągnąć pierwszą cenną informację od swojego starego znajomego, który obecnie jest na wakacjach w pudle ;). Powie ci, że zleceniodawcą morderstwa jest szef mafii Don Scaletti - ale musisz użyć na nim siły. Dobrowolnie nic ci nie powie.




Poczekaj chwilę, aż przyjdzie po ciebie policjant. Po rozmowie z inspektorem w obu przypadkach (na komisariacie lub w miejscu przestępstwa) zostaniesz uwolniony , po czym Jack uda się do domu. Kiedy kursor myszki się uaktywni zabierz klucze od mieszkania spod wycieraczki zainstalowanej pod drzwiami po prawej stronie korytarza. Kiedy spróbujesz otworzyć nimi drzwi powita cię twoja sąsiadka.




Wejdź do swojego mieszkania i skieruj się do łazienki. Zabierz miotełkę do kurzu i przeszukaj szuflady w regale z książkami. Weź pieniądze z portfela leżącego na kanapie. Za pomocą kluczyka z szuflady otwórz szafkę koło biurka i wyciągnij z niej rewolwer. Tak uzbrojony idź do Alice.




Daj jej miotełkę do kurzu, a kiedy pójdzie sprzątać do kuchni zabierz wiszące rękawice bokserskie. Wyjdź z budynku. Przechodząc przez korytarz zabierz miotłę. Idź do uliczki, w której stoi koń i jego właściciel (banzai, bez skojarzeń ;)). "Wymieć" za pomocą miotły podkowę spod konia i włóż ją do rękawicy bokserskiej.




Nie tracąc czasu udaj się do zaułku przy twoim domu. Spróbuj zabrać korbę z wraku. Kiedy przyjdzie właściciel trochę z nim pogadaj, nie oszczędzając słów. W ostateczności walnij mu rękawicą ;) (jakby ktoś miał wątpliwości - macie mu przywalić :)) Zabierz korbę i skieruj się na miejsce, w którym "zabiłeś" tamtego kolesia. Zabierz niedopałek cygara, a za pomocą korby ściągnij na dół drabinkę i wdrap się na dach.




Weź paczkę zapałek z klubu nocnego i wróć na ziemię ;). Porozmawiawszy z inspektorem odzyskasz kluczyki od auta. Wyjdź z zaułku i... O w mordę, wrócił właściciel korby. Dostaniesz od niego plombę w twarz, więc jeśli masz słabe serce zasłoń oczy ;). Po jakimś czasie wróci ci przytomność. Jeżeli w tym momencie kursor zniknie i pojawi się reklama Jacka Orlando, to znaczy, że masz wersję demonstracyjną ;P. Jeżeli jednak możesz grać dalej to znaczy, że kupiłeś pełną wersję na giełdzie - innej możliwości nie ma ;))). Wsiadaj do samochodu - masz już kluczyki. Pokaże się przed tobą mapka miasta. Wybierz 'Centrum'...





Centrum



Idź do sklepu swojego przyjaciela - Charlesa. Powie ci, że ostatnio dobrze ubrany facet z laską kupował u niego cygara, a także da ci trochę kasy i najnowszy numer "Today News" (Zielu napisał "Tuday" - nie wiem, czy specjalnie :)) Idź do Night O'Granis. Zostaniesz wpuszczony przez bramkarza za pięć baksów, a za kolejne pięć dowiesz się parę ciekawych rzeczy od kobiety przy barze, między innymi to, że klient Charlesa nazywa się August Belinger i mieszka w hotelu Paradise. Zanim tam się udasz możesz wykonać wprawdzie niekonieczną, ale jakże przyjemną czynność walnięcia kolesiowi popijającego jakąś ciecz (nie wnikam) - "Uważaj, bo przyjdę z wujkiem!" ;))))) (Sorry, nie mogłem się powstrzymać).




Recepcjonista w hotelu powie, że klucze zapasowe do pokoi ma sprzątaczka. Idąc jej tropem udaj się korytarzem na prawo. Jako, że klucze swobodnie dyndają u drzwi nie pilnowane przez nikogo, zabierz ten, który jest ci potrzebny i jedź windą na górę. Za pomocą klucza otwórz drzwi namber 101. Teraz musisz się śpieszyć. Szybko obejrzyj notatnik na stole, spójrz na walizkę pod łóżkiem i wyjdź przez okno. Teraz wiesz już, że pan Belinger jest umówiony z niejakim Smithem w Night O'Granis o 20:15.




Idź przez podwórko w prawo i przejdź po drabinie przez płot. Potem tylnym wejściem do baru. Pan Smith jest punktualnie. Niestety będzie musiał jeszcze trochę poczekać. Skieruj się do zabitego deskami budynku koło hotelu Paradise i otwórz go za pomocą glana (jakbym napisał "półbuta" to by nie było już to ... ;)). W środku wejdź do pokoju na prawo i zabierz kij baseballowy oparty w rogu (jak się zaraz okaże, nie służy tylko do grania... ;)). W innym pokoju znajdziesz na podłodze kawałek liny. Niestety dostępu do niej strzeże jakiś żul. Możesz go usunąć w łatwy, prosty i przyjemny sposób za pomocą kija ;) (jak widzicie solucja ta jest bardzo brutalna, dlatego ludzie młodsi, czy o słabszych nerwach proszeni są o naciśnięcie przycisku "Power" na obudowie :)) Weź linę i idź do Night O'Granis.




Jako, że pan August Belinger jeszcze nie przyszedł masz szansę zająć jego miejsce. Wręcz gościowi "Today News". Ponieważ był to umówiony znak, od razu przejdzie do "interesów". Powie, że to miejsce niezbyt mu pasuje i zaprowadzi cię na zaplecze. Kiedy rzekomo będzie szukał czegoś w torbie, szybko unieszkodliw go za pomocą gana i zwiąż liną (ale brutalna jest ta gierka ;)) (czy już wspomniałem, że solucja propaguje przemoc? :)).




Teraz pora na to, abyś to ty obsłużył Belingera. Wróć do lokalu. Pokaż mu gazetę. Po krótkiej rozmowie udacie się w kierunku innej restauracji. Waszą rozmowę przerwie jednak krótka seria, którą obdarzony zostanie twój towarzysz od kogoś z jadącego samochodu. Po chwili zjedzie się policja i kiedy skończysz z nimi rozmawiać szybko udaj się gdziekolwiek, byle, żeby nie tam gdzie jesteś w tym momencie i odczekaj trochę (dobra okazja, aby zobaczyć jak Jack żongluje monetą ;)). Na wszelki wypadek poczekaj jeszcze trochę ;). Idź do warsztatu samochodowego (po drodze możesz zobaczyć jak policjanci-wandale po ulicy kredą smarują ;)). W warsztacie Franka stoi nieco sfatygowany samochód, ten sam z którego wcześniej o mało cię nie zastrzelono. W środku znajdziesz wejściówkę do kasyna.




Udaj się do restauracji naprzeciwko Night O'Granis, gdzie za jej pomocą szybko wpuszczą cię do jaskini hazardu. Rozejrzyj się trochę i wszystkich pytaj o właściciela lokalu. Po jakimś czasie facet przy drzwiach się tobą zainteresuje i zaprowadzi cię do szefa. Po rozmowie ze Scalettim okaże się, że ma do załatwienia pewną transakcję z majorem w miejskim porcie. Zostaniesz zamknięty w piwnicy. Poczekaj chwilę, a przyjdzie do ciebie narzeczona Belingera, której to pan Scaletti jest stryjem (wszystko rozumiecie? Bo ja nie ;)). Za pomocą łomu wydostań się z komórki i idź do gabinetu Scalettiego, skąd zabierz swoje dokumenty i jego teczkę. Wyjdź z budynku przez tylne drzwi. Strażnika na górze usuń odkręcając gaz. Zabierz naboje, które z niego wyleciały (zupełnie jak w Tomb Raiderze - z tego przypadkowo nie wyleciała żadna apteczka ;)). Rozwal kłódkę ganem i wyjdź na ulicę.




Udaj się do gorzelni. Stojącą na podwórku furgonetkę uruchom leżącą na skrzyni korbą. Kiedy zmylony personel uda się do domu, wejdź do środka i zabierz butelkę whisky. W warsztacie Franka będziesz mógł po wręczeniu jej mechanikowi odebrać swój samochód. Jedź do portu.



Port



Podnieś z ziemi leżącą pięciocentówkę i wejdź do knajpy "Bloody Shark". Tam dostaniesz za nią zimne piwo. Jedzący kiełbasę marynarz chętnie odstąpi ci swój obiad w zamian za piwsko. Idź do zaułku, w którym leży pijący rum "wilk morski". Zdobytą kiełbasę rzuć psu, a kiedy bydlę będzie zajęte zabierz nożyce do cięcia metalu. Za ich pomocą otwórz bramę do portu.




Wróć do pijaczka i jako, że już nie pilnuje swojego rumu, przywłaszcz go sobie ;). Wejdź do portu. Poczekaj aż strażnik zniknie z pola widzenia i przejdź koło hangaru. Pochodź trochę pomiędzy skrzyniami, a zostaniesz napadnięty przez trzech niezbyt uprzejmych kolesi. Kilka strzałów z kolta załatwi sprawę. Zabierz porzucony łom i wyłam nim deskę wystającą ze skrzyni.




Poszukaj małej łajby i wejdź na nią po desce. Ze środka zabierz wisząca na ścianie kotwicę. Idź do marynarza łowiącego ryby. Za rum chętnie odstąpi ci swoją linę. Połącz ją z kotwicą. Kiedy jeden z mafizów patrolujący obszar dookoła hangaru zniknie za horyzontem szybko wślizgnij się do środka hali. Wejdź po drabince na "taras widokowy" i przejdź w prawo. Posłuchaj rozmowy Scalettiego i majora (jeszcze się okaże, czy "martwi nie sprawiają kłopotów"...). Za pomocą dźwigni zwolnij magnes.




Gdy biznesmeni pobiegną sprawdzić co się stało, ty szybko wejdź po drabince na dach. Na dachu usuń kolejny patrol i zjedź po linie na ciężarówkę (odczekaj, aż nikt nie będzie patrzył). Furgonetka ruszyła...



Jednostka wojskowa



Gdy zostaniesz sam, zeskocz na ziemię i wyciągnij ze skrzynki narzędziowej samochodu siekierę. Otwórz nią drzwi i wyjdź z garażu. Podnieś kawałek drutu i obrób go w garażu - masz wytrych, dzięki któremu możesz wejść do magazynu.




Przebierz się w munduru i idź do kwatery głównej (HQ ;)). Rozkaż powiadomić majora Stewarda o włamaniu do magazynu (to tak, jak "narobić komuś na wycieraczkę, poprosić o papier, a potem jeszcze powiedzieć, że papier był szorstki" ;))). W sąsiednim pokoju skorzystaj z telefonu i zadzwoń na policję.




Podając się za Stewarda poproś inspektora, aby przyjechał do koszar. Udaj się do gabinetu pułkownika i opowiedz mu wszystko. Kiedy wpadną Steward i inspektor pogadaj z nimi. Kiedy nadejdzie moment "usunięcia niewygodnych świadków" wparuje antyterrorka i was uratuje ;). I po raz kolejny dobro zatriumfowało nad złem ;). Jack Orlando powraca. Strzeżcie się przestępcy!



Autor: Zielu