Paryż - Francja
York - Anglia
York - Anglia
Wieś
Paryż - Francja
Tomar - Portugalia
Paryż - Francja
Chiny
Paryż - Francja
Przygodę rozpoczynamy w samolocie. Po dotarciu do Paryża, udajemy się do mieszkania Niko. Dziewczyna jak na nieżyjącą, wydaje się całkiem nieźle wyglądać. Po dziwnej konwersacji wychodzimy na klatkę schodową. Schodzimy na dół, George usłyszy jak Niko rozmawia z kimś przez telefon. Na zewnątrz, wdajemy się w dyskusje z kwiaciarką, otrzymujemy od niej gazetę. Klikamy na nią prawym przyciskiem myszy (PPM) dwukrotnie. Za drugim razem, główny bohater zauważy kopertę, w której znajdują się pieniądze – 3 Euro. Przechodzimy na lewo i z mapy wybieramy 'Park Rouge'. Podchodzimy do samochodu sprzedającego lody i pukamy w okno. Następnie rozmawiamy ze sprzedawcą i kupujemy porcję, za którą płacimy, przed chwilą, co zdobytymi pieniędzmi. Udajemy się teraz do znanej nam kawiarni 'Cafe De La Chandelle Verte'. Od ostatniej wizyty, uległa ona całkowitej zmianie. Zagadujemy znajomą kelnerkę, a następnie siadamy na krześle pod ścianą. Do budynku wchodzi Andre i opowiada nam o dziwnym zachowaniu Niko przez ostatnie trzy tygodnie oraz neo-templariuszach. Wychodzimy z kawiarni i na mapie wybieramy "France Nationale". Nie zabawiamy tu długo, wracamy do apartamentu Niko ('Rue Jarry'). Na łóżku leży sweter, zabieramy go. Podobnie robimy ze śrubokrętem znajdującym się na półce. Z podłogi podnosimy kawałek papieru, drugą część ściągamy z tablicy nad stołem. Oba kawałki łączymy ze sobą, otrzymując hasło do komputera. Przyglądamy się torebce Niko, z której wyciągamy nożyczki, spinkę do włosów oraz znane z drugiej części… stringi. Klikamy PPM na spince, by ją wygiąć. Patrzymy na automatyczna sekretarkę, odsłuchujemy wiadomości. Przed wyjściem, używamy hasła na komputerze Niko i z mapy wybieramy ‘Montfaucon'. Te miejsce budzi wiele wspomnień, kierujemy się schodami w górę i zagadujemy jegomościa bawiącego się latarką. W zamian za nią ofiarujemy mu slipy. Niestety, latarka na razie do niczego nam się nie przyda, gdyż rozładowały się baterie. Schodzimy na dół i używamy śrubokręta na skrzynce z bezpiecznikami, a następnie używamy na niej swetra, dzięki czemu otrzymujemy baterie. W żadnym wypadku nie dotykamy bezpieczników gołymi rękami, kończy się to dla nas tragicznie. Jeszcze tylko łączymy baterię z latarką i wracamy do ‘France Nationale’. Używamy wygiętej spinki jako wytrychu na drzwiach po lewej. Wchodzimy do środka. Przyglądamy się gazecie leżącej w szafce ‘2003’ – druga kolumna, trzeci rząd. Okazuje się, że ktoś inny również stara się rzucić na sprawę trochę światła, więc podrzuca nam koktajl Mołotowa. Używamy szybko śrubokręta na gaśnicy, a tej z kolei na ogniu. W mieszkaniu Niko korzystamy z komputera. Gdy już skończymy, to z mapy wybieramy 'Hotel Ubu'. Koniecznie zapisujemy stan gry, gdyż przy próbie wejścia do budynku zaczepi nas dwóch znanych opryszków. Rozmawiamy z nimi na wszystkie tematy. Gdy z hotelu zaczną wychodzić ludzie, szybko wchodzimy do środka. Inaczej skończymy tragicznie. Wchodzimy po schodach i spod drzwi zabieramy papier. Kierujemy się ponownie na dół, gdzie rozmawiamy kolejno z dzieciakiem i recepcjonistą. Na dzieciaku używamy znaleziony przed chwilą papier z rezerwacją, po czym odbieramy klucz od recepcjonisty. Udajemy się do góry i otwieramy środkowe drzwi kluczem. Przyglądamy się zawartości walizki na łóżku i wychodzimy z hotelu. W 'Rue Jarry' odbywa się jakaś parada. Używamy nożyczek na balonie trzymanym przez chłopca. Kobieta z dzieckiem pójdą po następnego, odgradzając nam tym samym wejście do alejki. Psu tarasującemu dalsza drogę dajemy lody. Następnie przechodzimy przez kraty, aż do apartamentu Niko. Po długiej rozmowie udajemy się na lotnisko.
York - Anglia
Kierujemy swe kroki do miejskiej biblioteki. Podejmujemy dyskusje z siedzącą tam kobietą. Następnie przechodzimy w prawą stronę i zagadujemy studenta. Schodzimy w dół i podnosimy koszulkę piłkarską. Oglądamy leżący tam notatnik, a następnie używamy śrubokręta na skrzynce z bezpiecznikami. Przyglądamy się jej i wciskamy klawisze nr 1,2 i 5. Następnie o uruchomieniu maszyny informujemy bibliotekarkę, a gdy ta odejdzie, badamy kartotekę na biuru. Przed wyjściem zabieramy piłeczkę leżącą pod jednym z regałów. Wybieram na mapie 'Rangersfield Hall'. Wchodzimy do środka, a następnie klikamy na kolejne drzwi. Po rozmowie z Andre, wracamy na zewnątrz, gdzie zostajemy złapani przez Flapa i Guido. Rozmawiam z więźniem, który okazuje się być kolejnym znajomym.
York - Anglia
Przejmujemy kontrolę nad Niko. Korzystamy z telefonu po lewej. Dwukrotnie klikamy na drzwi oznaczone „Tylko dla personelu” (Staff only). Niestety policjant nie chce nas wpuścić. Przechodzimy do końca w prawo, gdzie spotykamy Duane i Perl, którzy pomogą nam dostać się do środka. Gdy zajmą strażnika, szybko wchodzimy do środka. Ze stolika zabieramy kartę ID (Employss’ ID) oraz z ławki ręcznik i klucz. Wychodzimy na zewnątrz, używając klucza na drzwiach. Kartę ID pokazujemy strażnikowi z wąsami (Watchman). Kierujemy swe kroki do muzeum historycznego i skręcamy w boczną alejkę. Przed wejściem przez okno, używamy ręcznika na kałuży. Rozmawiamy z kobietą, która zabiera nas do 'Rangersfield Hall'. Przyglądamy się kratom u dołu. Następnie zabieramy wąż ogrodowy oraz śrubokręt. Obie te rzeczy używamy na samochodzie stojącym obok. Uwalniamy George’a i Khana.
Ponownie kierujemy George'm. Wpierw podnosimy bransoletkę dla psa, po czym rozmawiamy z niewidomą dziewczynką. Przechodzimy w lewo, aż do końca wagonu. Spoglądamy na psa oraz dziwny obiekt pod siedzeniem. Okazuje się, że to bomba. Przypatrujemy się ponownie psu, okazuje się on mieć na obroży gwizdek. Używamy go na zwierzęciu wielokrotnie, dopóki nie doprowadzimy go do właścicielki. Rozmawiamy z leżącym na podłodze facetem. Przeszukujemy dwukrotnie ciało, George znajduje list - jednak jest on nie do końca czytelny - oraz taśmę klejącą. Breloczka (Duct tape) używamy na jednym z przylepców ładunku wybuchowego. Podchodzimy do szczeliny (Rift) w drzwiach pociągu i za pomocą taśmy, przylepiamy do nich bombę. Rozmawiamy szybko z Mirandą i używamy gwizdka na psie.
Wieś
Udało nam się wydostać z pociągu. Wchodzimy do apteki i rozmawiamy z farmaceutą. Próbujemy wziąć jeden lek, jednak w George’u odzywa się dobre sumienie. Czytamy gazetę, którą nosimy w inwentarzu. Następnie pokazujemy ją aptekarzowi, w wyniku, czego otrzymamy lek. Wychodzimy z budynku i kierujemy się do pubu po drugiej stronie ulicy. Rozmawiamy na wszystkie tematy z barmanem, dostajemy klucz. Wchodzimy po schodach i używamy go na pierwszych drzwiach. Niestety, będziemy mieli problemy, więc schodzimy na dół. Barmana nie ma, więc zagadujemy Mike’a i Steven’a. Pytamy się, co piją. Wrzucamy im środek przeczyszczający zabrany z apteki. Gdy wyjdą, podnosimy szklankę z napojem oraz kostkę mydła leżącą na barze. Następnie rozlewamy napój na stoliku, przy którym siedzieli mężczyźni. Kroimy mydło w kosteczki za pomocą breloczka znalezionego w pociągu. Z kolei, kosteczek używamy na stole. Teraz szybko wchodzimy i schodzimy po schodach. Rozmawiamy z dwojgiem ludzi i udajemy się ponownie na piętro. Używamy klucza na drzwiach.
Paryż - Francja
Znajdujemy się ponownie w Paryżu. Wychodzimy z mieszkania Niko i udajemy się do 'Musee Crune'. Rozmawiamy z siedzącym na ławce człowiekiem. W rozmowie mówimy cały czas prawdę. Na mapie klikamy ponownie na "Musee Crune", wtedy pokazują nam się lokacje, które wcześniej odwiedziliśmy. Niedaleko 'Cafe De La Chandelle Verte' znajduje się plakat, przyglądamy się mu. Udajemy się do "Montfaucon&", przechodzimy w prawo i po schodach w górę, aż do klasztoru. Rozmawiamy z duchownym, a później spoglądamy na witraż (Windows pane). Opuszczamy budynek i kierujemy się do kawiarni. Siadamy na krześle i zamawiamy kawę. W miejscu, w którym stali zwiedzający, leży szkło powiększające. Podnosimy je. W katedrze używamy kawałka na witrażu, po czym kierujemy się do 'Cafe De La Chandelle Verte'. Kilkakrotnie próbujemy podjąć rozmowę z przechodniami. Gdy już się uda, podążamy do nowej lokacji ‘Musee Natres', gdzie rozmawiamy wpierw z kasjerem, a później dwukrotnie ze strażnikiem. Wchodzimy do środka, skąd zabieramy czasopismo. Przed wyjściem, czytamy kartę informacyjną. Udajemy się na lotnisko.
Tomar - Portugalia
Podnosimy kij od miotły. Następnie rozmawiamy ze sprzedawcą pamiątek. Na studni leży zegarek, zabieramy go. Z bagażu turysty wyciągamy kawałek liny. Zegarek oddajemy sprzedawcy pamiątek, który w zamian za odnalezienie zguby, podaruje nam breloczek w kształcie kotwicy. My z kolei dajemy mu magazyn znaleziony w paryskim muzeum. W inwentarzu łączymy kij od szczotki z kawałkiem liny i breloczkiem, otrzymując w ten sposób specyficzną wędkę. Używamy ją na czekoladzie (leżącej na dolnym straganie). Podejmujemy dyskusje z archeologiem i dzieciakiem w zielonej koszuli. Dajemy mu tabliczkę czekolady. Schodzimy w głąb studni. Przypatrujemy się stercie gruzu, po czym wyciągam z niej część klucza. Drugą część znajdziemy za wysuniętą cegiełką, do jej wyjęcia używamy śrubokręta. Musimy go jakość połączyć. Klikamy PPM na wędkę, a następnie łączymy kawałek liny z obiema częściami klucza. Koniecznie zapisujemy stan gry. Używamy klucza na dziurce, nieopodal symbolu Baphometa. Wyciągamy krzyżyk, którego używamy na wgłębieniu po prawej.
Paryż - Francja
Nie zabawimy tutaj na długo. Czytamy list leżący na stole i biegniemy na lotnisko. W samolocie, zabieramy puszkę coli, następnie uważnie się jej przyglądamy. Dwukrotnie rozmawiamy z pasażerem w zielonym swetrze (wybieramy George’a w niebieskim uniformie). Przyglądamy się wózkowi (Beverages trolley), używamy na nim otwieracza od puszki. Rozpoczynamy dyskusję z muskularnym mężczyzną. Dajemy mu otwieracz i colę. Zgięty kawałek metalu używamy ponownie na wózku. Zabieramy wszystkie cztery butelki. Sok owocowy dajemy pasażerowi w zielonym swetrze. W pustą butelkę wlewamy kolejny napój. W czasie rozmowy musimy wybrać ponownie niebieski uniform. Dajemy mu po raz drugi butelkę. Całą czynność powtarzam jeszcze raz. Gdy droga stanie się wolna, podchodzimy do kolejnego pasażera. Po rozmowie, siadamy na swoje miejsce. Gdy padnie pytanie o alkohol, dwukrotnie odmawiamy. Z podłogi zabieramy monety i portfel. Z portfela wyciągamy zdjęcie. Gdy pasażer obudzi się, ucinamy z nim dłuższą pogawędkę.
Chiny
Gdy już przejmiemy kontrolę nad George’m, idziemy w prawo. W następnym pomieszczeniu podnosimy kamień, którego używamy na krzyżyku. Otrzymujemy w ten sposób coś na kształt nożyka. Rozmawiamy z Arrundą, po czym używamy na nim ostrza. To już koniec naszej przygody. Postępuj teraz zgodnie z instrukcjami podanymi u dołu ekranu i odbierz nagrodę :).
Autor: Przemo