Zapraszam Was do tajemniczego Cornwall. Odwiedzimy zagadkowe miejsca: od świętych studni po przeklęte lasy. Rozwiążemy zagadki na podstawie zebranych przedmiotów lub przeprowadzonych rozmów.

Nasz samochód zatrzymuje się w lesie gdzie rozpoczynamy swą przygodę. Idziemy prosto aż do stacji obsługi. Po lewej stronie zauważamy skrzynkę na listy – czytamy kartkę pocztową. Podchodzimy do samochodu, przy otwartych drzwiach widzimy porozrzucane zabawki – zabieramy niebieską kredkę. Zerkamy na kupkę „błota” po prawej i wyciągamy książkę – atlas grzybów. Udajemy się do męskiej toalety z deski sedesowej zabieramy zapałki.
Idziemy do wejścia głównego stacji. Pukamy do drzwi po lewej stronie, pojawia się Ben, który opowiada krótką historię tego miejsca. Podchodzimy do tablicy ogłoszeń: czytamy notatki, oglądamy fotki. Szczególną uwagę zwracamy na kartkę z monolitami, na jej odwrocie podane są nazwy poszczególnych kamieni.


Odwracamy się w lewo i czytamy ulotki: różowa o czarach i żółta mity o demonach. Na ladzie znajdziemy puzzle możemy się pobawić ot tak dla rozrywki. Wchodzimy do jadalni. Czytamy wszystko, co się da, zaglądamy pod kasę, mamy kod do drzwi hotelowych numer. 2. ( 649)

UWAGA: kod jest przyporządkowany losowo i w każdej grze może być inny.
Kierujemy się w lewo do kuchni, ale ciemno. Po prawej stronie zauważamy żółtą lampę. Przestawiamy rączkę na górze, wyciągamy z ekwipunku zapałki – zapalamy. Zabieramy. Na ścianie po lewej mamy skrzynkę z bezpiecznikami, otwieramy. Klikamy na dolny przełącznik i wyjmujemy 4 bezpiecznik – licząc od lewej. Naprawiamy go korzystając ze szpulki z drutem leżącej powyżej. Montujemy bezpiecznik i ponownie klikamy przełącznik. Mamy światło. Przeszukujemy pomieszczenie. Mamy tu mikser, zajmiemy się nim później. Z blatu stołu zabieramy kieliszki do jajek z szafki powyżej koszyk. Na oknie stoi radio, ustawiamy kanał 15 i słyszymy jak Gemma podaje numer do swojej stacji – niestety nie w całości.
Wychodzimy na zewnątrz i idziemy do pokoju numer 2, używamy kodu znalezionego pod kasą. Rozglądamy się po pokoju. Na stoliku stoi radio. Ustawiamy na kanał Gemmy – może usłyszymy dalszą cześć numeru – a to pech znowu zakłócenia. Zabieramy szpachelkę z zielonej torby, z szuflady wyjmujemy komórkę – no tak rozładowana. Obracamy się O! ładowarka, wkładamy telefon. Czytamy dziennik Pete’a. No tak, aby komórka miała zasięg (sygnał) musimy odszukać wieże z nadajnikiem i ją naprawić. Podążamy na plac zabaw i odnajdujemy dziurę w płocie, przechodzimy. Kierujemy się wzdłuż muru, oglądamy wszystko po drodze. Zaglądamy przez okno widzimy zdenerwowanego Bena _ biedaczek.
Odnajdujemy płot z dziurą w siatce – mamy wieże z nadajnikiem. Czytamy napis na skrzynce – częstotliwość, którą mamy ustawić ( 830 do 865MHz). Przyciski po lewej zwiększają częstotliwość, po prawej zmniejszają. No to do dzieła.

Klikamy 2 od dołu po lewej, środkowy po prawej, środkowy po lewej i po prawej na samym dole – mamy 862 MHz. Klikamy czerwony guzik i wracamy do jadalni. Z pomocą szpachelki włamujemy się do kasy i zabieramy kilka monet. Przeglądamy rzeczy lezące na stolikach. Na jednym z nich mamy solniczki, na tej dalszej używamy kieliszka na jajka – czary mary…

Idziemy do pokoju hotelowego po komórkę.
Podążamy w lewo, mijamy plac zabaw, ale ciemno. Z ekwipunku wyciągamy lampę i w drogę. Przechodzimy obok budki telefonicznej idziemy dalej aż do jeepa, zapamiętujemy tablicę rejestracyjną.

Przeglądamy rzecze leżące na ziemi, zabieramy "nawigator", w stercie błota odnajdujemy prawo jazdy właściciela jeepa. Ustawiamy radio leżące na siedzeniu na kanał 15,3 i końcu słyszymy cały numer telefonu: 5852131. W tym miejscu nasz telefon nie ma zasięgu. Pobawmy się "nawigatorem", aby poznać jego funkcje. W zakładce notatki odnajdujemy kolejny kod do 3 drzwi hotelowych. (648) Obracamy się plecami do jeepa i idziemy w prawo mała ciemną ścieżką. Docieramy do starej chaty – oczywiście zamknięta. Podnosimy skrzynię leżąca po lewej stronie i stawiamy na beczce po prawej. Wspinamy się, przeglądamy papiery na stoliku i zdjęcia w aparacie. Spoglądamy w lewo, czytamy dziennik leżący na parapecie, będziemy potrzebować żołędzi. O mamy szczęście obok na parapecie znajdujemy kilka – zabieramy. Schodzimy w dół, są tu drzwi zamknięte na wielką kłódkę. Obok mamy butlę gazową, na ziemi znajdujemy wąż a za plecami w starej skrzyni palnik.

Wszystko to montujemy na butli i odkręcamy zawór. Teraz wystarczy podpalić palnik i gotowe. Wracamy na stację i dzwonimy do Gemmy – 5852131 – nic ciekawego nie usłyszymy. Może pójdziemy do Bena? Zaglądamy przez kratę - nie ma go!! Przechodzimy przez dziurę w płocie na placu zabaw i wchodzimy do pokoju Bena przez wybite okno. Badamy pomieszczenie. Po lewej mamy magnetowid. Oglądamy krótkie filmiki. Na biurku znajdujemy ulotkę z napojami owocowymi – zapamiętujemy.
Z szuflad zabieramy baterie i kartki papieru. W metalowej szafce odkrywamy kod do drzwi hotelowych numer 1 (633).

Wychodzimy drzwiami tymi obok fotela. Po prawej stronie stoi jednoręki bandyta. Wrzucamy monetę i ciągniemy rączkę tyle razy dopóki nie wygramy. Zabieramy monety. Idziemy w prawo i znowu w prawo, podnosimy reflektor samochodowy. Tuż przy płocie leży drabina, stawiamy ją przy krawędzi dachu i wspinamy się. Kierujemy się w lewo do kolejnej drabinki. Otwieramy okienko w dachu i wchodzimy do środka. Podchodzimy do stolika, mamy tu oliwiarkę – używamy na niej kieliszka do jajek.

Schodzimy po drabinie, a fe, ale pająk!! Otwieramy drzwi tuż obok samochodu i idziemy do pokoju Bena. Odblokowujemy drzwi i udajemy się do 3 drzwi hotelowych. Dokładnie przeszukujemy pokój. W koszu na śmieci znajdujemy podartą kartkę, na niej jest info, coś o kodzie do walizki, którą znajdziemy na stole. Z szuflady wyciągamy dyktafon i odsłuchujemy rozmowę. Teraz otwieramy walizkę. Przypominamy sobie tablicę z jeepa, czyli 4x68578 = 274312 (kod). Znajdujemy informacje o kamieniach: pod każdym musimy złożyć ofiary; woda, olej, sól, sok, jęczmień i grzyby. Dwie z nich już mamy resztę musimy znaleźć. Aha nie zapomnijmy jeszcze o kawałkach miedzianego dysku (amuletu), będzie nam potrzebny. W pokoju hotelowym numer 1 na ścianie po prawej stronie mamy GPS – zabieramy, pomoże nam w szukaniu amuletu. Wychodzimy i skręcamy w prawo do automatu z napojami. Kupujemy: 1 agrestowy, 1 gruszkowy i 2 jeżynowe.
Podchodzimy do samochodu z prawej strony, znajdujemy butelką z odżywką do włosów, nalewamy do kieliszka. Teraz stajemy naprzeciw gaśnicy, aktywujemy GPS i kiery wprowadzą się współrzędne podnosimy gaśnice – mamy pierwszą część amuletu.

Wędrujemy do ciemnego lasu, skręcamy obok stracha na wróble. Podnosimy obroże psa, leży przy motorze, zapamiętujemy jego imię – Wincey. Idziemy w lewo, przechodzimy po mostach, docieramy do przyczepy Emmy. Na łóżku leży wykrywacz metali, montujemy i wkładamy baterie.

Podchodzimy do komputera, wpisujemy hasło – imię psa Gemmy, przeglądamy. Wracamy na mostek i skręcamy w prawo na pierwszym skrzyżowaniu. Po lewej widzimy krzyż, używamy na nim szpachelki. Czytamy książkę i zabieramy metalowy klucz. Teraz ruszamy w stronę ruin, wyciągamy wykrywacz metalu. Kiedy usłyszymy sygnał wykrywacza zerkamy w dół, odsuwamy kamień i używamy szpachelki – o kolejna część amuletu. Wracamy na stacje – dzwoni telefon to Emma. Udajemy się w kierunku naszego samochodu, po drodze po prawej stronie zrywamy czerwone jagody. Podążamy dalej mijamy schody po prawej i skręcamy w lewo. Po prawej stoi wielki kamień, oświetlamy go lampą – niestety nie możemy nic odczytać. Przykładamy kartkę papieru i używamy niebieskiej kredki – odczytujemy. Ponownie zapalamy lampę i wchodzimy do studni Anneke. Zaraz przy wejściu po lewej stronie mamy puszkę zaglądamy do środka.

Przechodzimy dalej o jest studnia i 5 kolorowych świec. Skręcamy w prawo i wkładamy dziwny klucz w otwór kamiennych drzwi. Obracamy się w prawo i wyciągamy skrzyneczkę z otworu – mamy instrukcję do studni, wypróbujmy ją. Zapalamy niebieską i ciemno zieloną świecę, nabieramy wody do kieliszka.
Wracamy do schodów i wchodzimy po nich. Po wyciągnięciu z ekwipunku lampy robimy krok w przód i zrywamy grzyba z czerwonym kapeluszem. Idziemy dalej, skręcamy w lewo i dochodzimy do 4 kamiennych płyt.

Podchodzimy do każdego przykładamy kartkę papieru i zamalowujemy kredką. Idziemy dalej do namiotu, czytamy gazetę. Stajemy obok huśtawki i na górce błota używamy wykrywacza metali. Odkopujemy butelkę whisky – nalewamy do kieliszka na jajka.

Mamy już piątą ofiarę. Aby otrzymać kolejne dwie musimy wrócić do kuchni – ruszamy. Zdejmujemy pokrywę miksera i wlewamy: sok jabłkowy, gruszkowy i 2x jeżynowy – nabieramy do kieliszka. A teraz 7 ofiara. Kładziemy na desce do krojenia żołądź, grzyb i jagody. Wkładamy wszystko do moździerza i rozdrabniamy ubijakiem - przesypujemy do kieliszka. UWAGA: za pierwszym razem może się nie udać, więc wyrzucamy wszystko do kosza po prawej i zaczynamy od nowa. No tak teraz przydałaby się ostatnia część amuletu, ma ją Emma. Wracamy do lasu mijamy namiot i dochodzimy do 7 kamieni. Teraz będziemy kolejno podchodzić i składać ofiarę. Ważne: pomyłka grozi utratą życia, – więc koniecznie robimy save. Zaczynamy od kamienia po lewej:
- kamień 1 – (ryba) 2 kieliszek od lewej
- kamień 2 – (olej) 1 kieliszek od lewej
- kamień 3 – (grzyby) 6 kieliszek od lewej
- kamień 4 – (jęczmień) 4 kieliszek od lewej
- kamień 5 – (woda) 3 kieliszek od lewej
- kamień 6 – (sok) 7 kieliszek od lewej
- kamień 7 – (sól)

Idziemy z powrotem dzwoni Emma, podnosimy ostatnią część amuletu i czytamy list. Wchodzimy w dróżkę po prawej stronie jest tuż przed kupą błota. Podążamy prosto dochodzimy do 3 kamieni. Na najwyższym tym po lewej umieszczamy reflektor samochodowy. Na płaskim kładziemy elementy amuletu, a trzeci dotykamy. Czary mary amulet sklejony – zabieramy. Udajemy się na miejsce składania ofiar i wchodzimy do wykopanego rowu. Przy pomocy szpachelki odkopujemy tajemne wejście. Na kamiennym podeście kładziemy amulet.

No tak to już koniec naszej przygody, wyjeżdżamy.
Koniec.
Autorka: czasnasen1
dnia 22.09.2021 14:38