Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition - poradnik

Niniejszy tekst prezentuje opis przejścia gry, który umożliwia zdobycie maksymalnej liczby punktów (362 pkt). W solucji ujęłam wszystkie niezbędne czynności, parę dodatkowych działań, a także osiągnięcia, dostępne w edycji na Steam. Jeśli chodzi o konwersacje z napotkanymi postaciami, tematy wyróżnione w grze żółtą czcionką są obowiązkowe w celu popchnięcia fabuły do przodu. Polecam jednak wyczerpywać wszystkie opcje dialogowe, dzięki czemu dowiemy się różnych ciekawych informacji. To samo tyczy się dokładnej eksploracji otoczenia – zawsze to jakaś okazja do poznania interesujących detali i komentarzy.
Spis treści:
Dzień 1
Dzień 2
Dzień 3
Dzień 4
Dzień 5
Dzień 6
Dzień 7
Dzień 8
Dzień 9
Dzień 10
Dzień 1
- Czytamy gazetę, która leży na komodzie z ekspresem do kawy [1 pkt]. Za przeczytanie dziennika pierwszego dnia otrzymamy osiągnięcie Storms Ahead.

- Z pudełka obok gazety wyjmujemy szkicownik. [1 pkt]
- W ekwipunku przeglądamy szkicownik przy użyciu ikony lupy. [1 pkt]
- Otwieramy komodę, na której leży gazeta, a następnie zabieramy ze środka szkło powiększające [1 pkt] oraz pęsetę [1 pkt].
- Przyglądamy się dokładnie biblioteczce, przy której stoi drabina. Kiedy zobaczymy półkę z bliska, czytamy książkę o wężach (World of Snakes) [1 pkt] oraz tomik poezji Heinza Rittera (German Poetry) [1 pkt].
- Z kasy (na biurku Grace) wyjmujemy talon. [1 pkt]
- Rozmawiamy z Grace, a podczas konwersacji koniecznie poruszamy temat badań naukowych o Voodoo (Voodoo Research) [2 pkt], a także trzykrotnie pytamy o wiadomości (Messages): Grace przekaże nam kolejno informacje od det. Mosely, Wolfganga Rittera oraz babci Gabriela [2 pkt].
- Idziemy do sypialni (przejście w prawej części planszy).
- Z szafki nad umywalką wyjmujemy różowy słoiczek z żelem do włosów. [2 pkt]

- Z szafy na ubrania wyjmujemy czarną koszulę. [1 pkt]
- Zabieramy latarkę, która leży na komodzie obok telefonu (prawa część planszy). [1 pkt]
- Wychodzimy z sypialni, a następnie opuszczamy księgarnię.
- Jedziemy na posterunek policji.
- Wchodzimy do budynku.
- Rozmawiamy z sierżantem Frickiem. Tematy, które są niezbędne do uzyskania postępów w rozwoju akcji, to: fotografie, detektyw Mosely [2 pkt] oraz scena zbrodni. Ostatnia z wymienionych kwestii pojawi się po zapytaniu o detektywa.
- Kończymy rozmowę, co zaowocuje otrzymaniem koperty od Fricka. [1 pkt]
- Otwieramy kopertę, z której Gabriel wyjmie 2 zdjęcia [1 pkt]. Jeśli chcemy, możemy przyjrzeć się obu fotografiom z bliska.
- Wychodzimy z posterunku, a na mapie wybieramy lokację Jackson Square.
- Przechodzimy do lewej górnej części planszy, gdzie powinniśmy spotkać mima.
- Podchodzimy do mima, a kiedy ten zwróci uwagę na bohatera i zacznie go śledzić, ostrożnie idziemy lewą stroną parku, trzymając się blisko ogrodzenia na środku placu. Musimy podprowadzić pantomimistę do policjanta w dolnej części planszy, dzięki czemu zaczepi on stróża prawa. Jednocześnie należy uważać na innych przechodniów – jeśli podejdą zbyt blisko, mim zajmie się nimi (w takiej sytuacji trzeba poczekać, jak uliczny artysta wróci na swoje pierwotne miejsce i powtórzyć całą trasę). Gdy wykonamy całą operację poprawnie, policjant pogoni mima, zostawiając motocykl bez nadzoru. [5 pkt]
- Za zainteresowanie mima policjantem otrzymamy osiągnięcie Mime After Mime.

- Jak tylko policjant zostawi motocykl, klikamy na pojeździe ikoną kółek zębatych. W ten sposób Gabriel podsłucha policyjne komunikaty z krótkofalówki i pozna adres miejsca zbrodni, gdzie aktualnie przebywa detektyw Mosely. [2 pkt]
- Opuszczamy Jackson Square, a na mapie French Quater przenosimy się na plan całego Nowego Orleanu (przycisk na lewym lub prawym brzegu planszy).
- Udajemy się nad jezioro Pontchartrain.
- Po wysłuchaniu dialogów i obejrzeniu cut-scenki, w której poznamy Malię i zdobędziemy osiągnięcie At First Sight, przerysowujemy do szkicownika znaki na piasku, po lewo od krwi. [2 pkt]
- Przyglądamy się z bliska śladom na piasku, przy drzewie w prawej części lokacji. Na ekranie zbliżenia, klikamy ze 2 razy przycisk N (północ), aby znaleźć mały niebieski obiekt. [1 pkt]
- Przy pomocy lupy badamy niebieski obiekt, leżący wśród piasku – to łuska węża.
- Zabieramy łuskę przy użyciu pęsety. [2 pkt]
- W międzyczasie powinniśmy dostać osiągnięcie za znalezienie łuski - Snake Hunter.
- Przeszukujemy mulisty brzeg w lewej górnej części planszy, dzięki czemu zdobędziemy trochę gliny. [1 pkt]

- Opuszczamy miejsce zbrodni, przenosimy się na mapę French Quarter i jedziemy do St. George’s Book.
- Zagadujemy Grace, którą koniecznie prosimy o zrobienie researchu (Request Research) i sprawdzenie Malii Gedde. Po zakończeniu konwersacji, Gabriel pójdzie spać. [3 pkt – punkty te obejmują poruszenie tematu na koniec dnia, a także informację od Grace o wynikach poszukiwań, którą otrzymamy nazajutrz]
- Za ukończenie pierwszego dnia otrzymamy osiągnięcie Optimistic Day One.
Dzień 2
- Nowy dzień rozpoczynamy od automatycznej rozmowy z Grace, która poda nam adres Malii. Kiedy bohaterowie zakończą konwersację, bierzemy do ręki gazetę, która jak zwykle leży na komodzie [1 pkt].
- Jedziemy na posterunek.
- Wszedłszy do budynku policji, pytamy sierżanta Fricka o detektywa Mosely.
- Przechodzimy przez drzwiczki, które prowadzą do części przeznaczonej dla pracowników.
- Oglądamy termostat obok drzwi do biura detektywa Mosely i przy użyciu czerwonego przycisku ustawiamy najwyższą możliwą temperaturę [1 pkt].

- Wchodzimy do biura Mosely’ego.
- Prosimy Mosely’ego o kawę. [1 pkt]
- Jak tylko detektyw wyjdzie z biura, wyjmujemy z jego marynarki odznakę, zdobywając jednocześnie osiągnięcie Identity Thief. [3 pkt]
- Kiedy Mosely wróci ,ponownie z nim rozmawiamy i pytamy o wzory wokół ciał (Patterns around the bodies), a następnie o pozostałe sześć wzorów (Other six patterns). Detektyw pozwoli je obejrzeć i odeśle nas w tej sprawie do pani oficer Franks. [1 pkt]
- Na razie kończymy rozmowę z detektywem i wychodzimy z jego biura.
- Rozmawiamy z oficer Franks, która siedzi przy komputerze w prawej części pomieszczenia. W trakcie rozmowy możemy rzecz jasna poruszyć wszystkie dostępne tematy, lecz najistotniejsze jest pytanie o akta sprawy (Case file). [2 pkt]
- Gdy akta na temat voodoo trafią do naszego inwentarza, zapoznajemy się z nimi dzięki ikonie lupy.
- Odkładamy akta voodoo do przegródki na biurku policjantki.
- Wracamy do gabinetu Mosely’ego.
- Pytamy detektywa o fotografie i możliwość zrobienia zdjęcia na potrzeby książki, a Mosely zgodzi się, wołając oficer Franks do zrobienia fotki. [2 pkt]
- Gdy policjantka Franks zrobi jedno zdjęcie, Mosely spyta, czy coś jeszcze potrzeba. Odpowiadamy, że chcemy poprawić włosy (Check my hair).
- Kiedy Gabriel wyjdzie z gabinetu Mosely’ego, zabieramy akta voodoo z biurka Franks.

- Jako że policjantka została w gabinecie Mosely’ego, kserujemy akta voodoo. [5 pkt]
- Odkładamy oryginalne akta voodoo tam, skąd je wcześniej zabraliśmy. [1 pkt]
- Wracamy do biura Mosely’ego, a po zrobieniu zdjęcia warto porozmawiać z nim na pozostałe dostępne tematy.
- Opuszczamy budynek policji, ale drzwiami, a nie za pomocą przycisku mapy. W ten sposób zgarniemy bowiem kolejne osiągnięcie - Unathorized Copy.
- Udajemy się na Jackson Square.
- W parku kierujemy się prawą stroną planszy w górę, a po chwili zobaczymy, jak pewnemu malarzowi wiatr zwiewa rysunek.
- Przechodzimy do lewej dolnej części placu i rozmawiamy ze stepującym chłopcem na wszystkie dostępne tematy. Dowiemy się, że nie wyjmie obrazka zza ogrodzenia bez stosownej rekompensaty.
- Zagadujemy sprzedawcę hot dogów, lecz ten nie będzie chciał z nami rozmawiać, woląc skupić się na lekturze.
- Wręczamy zaczytanemu sprzedawcy talon, a w zamian otrzymamy jednego hot doga. [1 pkt]
- Dajemy hot doga stepującemu chłopakowi. [1 pkt]
- Prosimy tańczącego chłopca o wyciągnięcie obrazka zza ogrodzenia. [1 pkt]
- Zwracamy szkic malarzowi, siedzącemu w prawej górnej części planszy. [1 pkt]
- Dajemy malarzowi skserowane akta voodoo [2 pkt] oraz kartkę ze wzorem, który przerysowaliśmy nad jeziorem [1 pkt]. Artysta odpowie, że szkic z rekonstrukcją całego wzoru będzie gotowy na następny dzień.
- Wychodzimy z parku, a na mapie wybieramy lokację Dixieland Drug Store.
- Kiedy Madame Cazaunoux opuści lokal, oglądamy ulotkę, która stoi na ladzie w pobliżu kasy. [1 pkt]

- Pokazujemy zdjęcie zmasakrowanego nieboszczyka sprzedawcy Willy’emu. [2 pkt]
- Rozmawiamy z Willym. Najpierw możemy poruszyć tematy obowiązkowe (tj. oznaczone w grze na żółto): morderstwa voodoo, Cabrit Sans Cor’, St. John’s Eve, Madame Cazanoux. Potem wyczerpujemy pozostałe kwestie.
- Oglądamy maskę krokodyla (na manekinie przy drzwiach wejściowych).
- Pytamy Willy’ego o maski zwierzęce [2 pkt], a potem dwukrotnie o Willy’ego Jr., czyli krokodyla zdobiącego manekin. Za pierwszym razem sprzedawca poda cenę 100 dolarów, a za drugim 120 dolarów. Na razie jednak i tak nie mamy pieniędzy na zakup.
- Jak mamy ochotę, to oglądamy pozostałe towary w sklepie, po czym opuszczamy lokal.
- Odwiedzamy Muzeum Voodoo.
- Badamy relikwiarz z trumienką (przy drzwiach wejściowych), a gdy zobaczymy go z bliska, zabieramy ulotkę reklamującą usługi Magentii Moonbeam [2 pkt].
- Rozmawiamy z Dr. Johnem. Na początek poruszamy ogólny temat voodoo (temat oznaczony na żółto), dzięki czemu pojawią się 2 nowe wyróżnione tematy: Historical Voodoo oraz Current Voodoo. Pytamy więc o historię voodoo tyle razy, aż na liście wyświetli się kolejna kwestia do obgadania (Marie Laveau). [2 pkt] Następnie dwukrotnie pytamy o Marie Laveau [2 pkt], a potem o aktualne voodoo (Current Voodoo). Na koniec warto wyczerpać wszystkie pozostałe tematy rozmowy, włącznie z tymi wcześniej omówionymi (będą oznaczone szarą czcionką). Kilkukrotne ich poruszanie, skutkuje sukcesywnym usuwaniem ich z listy. Posiadacze wersji na Steam powinni zaś otrzymać stosowne osiągnięcie (Voodoo Studies 101).
- Wychodzimy z muzeum, a na mapie wybieramy lokację St. Louis Cemetery (Cmentarz Św. Ludwika).
- Zaraz po wkroczeniu na cmentarz, spotkamy tam sprzątającego stróża. Zagadujemy owego starca. W pierwszej kolejności pytamy go o Marie Laveau [1 pkt], a potem o inny oznaczony grób (Other marked tomb) [1 pkt]. Tematy te możemy poruszyć ponownie, a także omówić pozostałe kwestie, co tradycyjnie zalecam.
- Czekamy aż stróż opuści bieżącą planszę.

- Kiedy zostaniemy sami na cmentarzu, podnosimy z ziemi cegłę. [1 pkt]
- Przerysowujemy do szkicownika znaki zdobiące grób na środku planszy. [2 pkt]
- Opuszczamy cmentarz, a następnie przełączamy się na mapę Nowego Orleanu, gdzie klikamy na posiadłości rodu Gedde (Gedde Mansion).
- Kiedy znajdziemy się przed domem Malii Gedde, pukamy do drzwi wejściowych.
- Gdy pojawi się lokaj, pokazujemy mu odznakę policyjną, po czym zostaniemy wpuszczeni do środka. [5 pkt]
- Jak tylko Malia zjawi się w saloniku, rozpoczynamy z nią rozmowę. Tym razem radzę zacząć od tematów nieobowiązkowych, bowiem konwersacja zostanie automatycznie zakończona po omówieniu niezbędnych dla fabuły kwestii. Tak więc pytamy najpierw o wszystkie rzeczy oznaczone białą czcionką, a potem przechodzimy do żółtych, czyli jeziora Pontchartrain oraz flirtu z Malią. Temat flirtu poruszamy 2 razy, po czym zostaniemy wyproszeni z domostwa i zgarniemy nowe osiągnięcie (Southern Charmer). [2 pkt]
- Jedziemy do St. George’s Book.
- Rozmawiamy z Grace na różne tematy, w tym obowiązkowo prosimy o poszukanie informacji na temat Madame Cazaunoux, czym zakończymy dzień drugi. [3 pkt – punktacja za ostatnią czynność z dnia nr 2 i pierwszą z dnia nr 3]
- Ukończenie drugiego dnia jest równoznaczne z otrzymaniem osiągnięcia Twisty Day Two.
Dzień 3
- Nowy dzień przywita nas rozmową z Grace, która wręczy Gabrielowi kartkę z numerami telefonów. A gdy odzyskamy kontrolę nad bohaterem, czytamy gazetę, dzięki czemu dowiemy się o wykładzie na Uniwersytecie Tulane [2 pkt].
- Pytamy Grace, czy nie ma dla nas jakiś wiadomości. W odpowiedzi kobieta poinformuje, że Mosely prosi o złożenie mu wizyty.
- Idziemy do sypialni.
- Używamy kartki z numerami na telefonie.

- Kiedy zobaczymy kartkę z bliska, zauważamy, że jest tam kilka pozycji z nazwiskiem Cazanoux. Numer, który nas interesuje, to 5550128. Wykręcamy go i zatwierdzamy przyciskiem DIAL. Co prawda kobieta nie poda swojego adresu, ale poznamy imię jej psa (Castro).
- Dzwonimy do weterynarza, do którego numer widnieje na tej samej kartce (5550170). Pytamy o Madame Cazaunoux, a potem informujemy, że martwimy się o Castro. W ten sposób poznamy adres staruszki. [2 pkt]
- Za znalezienie adresu Madame Cazaunoux otrzymamy osiągnięcie Stalking 101.
- Udajemy się na Jackson Square.
- Przechodzimy do lewej górnej części placu, gdzie mieści się stoisko wróżki Madame Lorelei.
- Rozmawiamy z Madame Lorelei na wszystkie dostępne tematy.
- Po zakończonej rozmowie oddalamy się dosłownie o kilka kroków (najlepiej w kierunku północno-wschodnim) i czekamy jak wróżka zacznie tańczyć. Wtedy klikamy na nią ikoną chmurki dialogowej, aby Gabriel zaczął podziwiać pląsy kobiety. Po zakończeniu występu Madame Lorelei usiądzie przy stoisku, nie zauważając, że upuściła ciemną chustę. [1 pkt]
- Podnosimy chustę wróżki z ziemi. [1 pkt]
- W ekwipunku klikamy na chuście ikoną lupy. Na ekranie zbliżenia wyjmujemy wystającą z materiału zieloną łuskę. [2 pkt]

- W inwentarzu klikamy ikoną lupy na zielonej łusce, dzięki czemu dowiemy się, że nie pasuje ona do łuski znad jeziora Pontchartrain. [1 pkt]
- Oddajemy chustę Madame Lorelei, która w nagrodę powróży Gabrielowi z ręki. [1 pkt]
- Wróżba Madame Lorelei pozwoli nam zdobyć osiągnięcie Fortune’s Son.
- Przechodzimy do prawej górnej części placu i rozmawiamy z malarzem, który wręczy nam obrazek z rekonstrukcją vévé. [1 pkt]
- Opuszczamy park i przełączamy się na mapę Nowego Orleanu, aby odwiedzić Uniwersytet Tulane. Po wybraniu nowej lokacji obejrzymy wykład profesora Hartridge’a oraz senny koszmar Gabriela (powinniśmy też zgarnąć osiągnięcie Advanced Voodoo Studies). [2 pkt]
- Pokazujemy profesorowi obrazek z rekonstrukcją vévé. [2 pkt]
- Pokazujemy Hartridge’owi zdjęcie z miejsca zbrodni. [2 pkt]
- Zagadujemy profesora Hartridge’a i obowiązkowo pytamy o znaczenie zwrotu Cabrit Sans Cor’ [1 pkt]. Warto też porozmawiać z nim na resztę dostępnych tematów.
- Jedziemy na posterunek i wchodzimy do gabinetu Mosely’ego, który odbierze swoją odznakę, a ponadto pozwoli obejrzeć Gabrielowi pewne przesłuchanie. Po zakończeniu scenki możemy porozmawiać z detektywem na różne tematy.
- Udajemy się do katedry.
- W kościele wchodzimy do spowiednicy na wprost kolumny.
- Zajmujemy miejsce przy klęczniku, klikając na nim ikoną kół zębatych.
- Kiedy usłyszymy księdza, informujemy go, że chcemy się wyspowiadać. Jako grzech wymieniamy bycie kobieciarzem, dzięki czemu po zakończeniu spowiedzi zakonnik opuści konfesjonał.
- Wychodzimy z pomieszczenia dla spowiadających się wiernych i przechodzimy do konfesjonału, z którego przed momentem wyszedł ksiądz.

- Otwieramy pudełko przy okienku i wyjmujemy z niego koloratkę. [1 pkt]
- Wychodzimy z konfesjonału i udajemy się pod dom Madame Cazaunoux.
- Zanim zapukamy do drzwi Madame Cazaunoux, łączymy w ekwipunku koloratkę, czarną koszulę i żel do włosów, aby otrzymać przebranie księdza. [1 pkt]
- Każemy Gabrielowi założyć strój księdza. [2 pkt]
- Klikamy na wejściu do domu staruszki, a kiedy kobieta pokaże się w drzwiach, przedstawiamy się jako ojciec MacLaughlin. [1 pkt]
- Kiedy wejdziemy do środka, rzecz jasna rozmawiamy z Madame Cazaunoux. Konwersację najlepiej zacząć od tematu, który jest niezbędny w celu popchnięcia fabuły do przodu. Mianowicie chodzi o Cabrit Sans Cor’. Gdy poruszymy tę kwestię, będziemy musieli podać znaczenie owego wyrażenia. Odpowiadamy zatem, że chodzi o kozę bez rogów (Goat without horns). [2 pkt] Następnie pytamy o ofiary z ludzi (Human Sacrifice), a potem o prawdziwe królowe voodoo (Real Voodoo Queens) i świątynie voodoo (Voodoo Hounfour). Po poruszeniu tych tematów staruszka pokaże nam bransoletkę w kształcie węża, którą musimy odcisnąć w glinie (czynność przyczyni się do zdobycia osiągnięcia Making An Impression). [2 pkt] Jeżeli mamy ochotę, możemy porozmawiać o wszystkich pozostałych tematach, po czym opuszczamy dom Madame Cazaunoux.
- Jedziemy na cmentarz.
- Na cmentarzu korzystamy z przejścia w prawej górnej części planszy. W ten sposób dojdziemy do grobu rodu Gedde, przed którym Gabriel spotka Malię i zamieni z nią kilka słów, zdobywając dla nas osiągnięcie Star-crossed Lovers. [2 pkt]
- Wychodzimy z cmentarza, a na mapie narratorka poinformuje nas o końcu trzeciego dnia. Koniec rozdziału tradycyjnie zapewni nam osiągnięcie – tym razem o nazwie Tempting Day Three.
Dzień 4
- W trakcie porannej rozmowy z Grace, która rozpoczyna czwarty rozdział gry, Gabriel zauważy stojącego za oknem mężczyznę [1 pkt]. A kiedy będziemy już mogli kierować poczynaniami bohatera, chwytamy do rąk gazetę [1 pkt].
- Rozmawiamy z Grace. Podczas konwersacji koniecznie 2 razy pytamy o wiadomości dla Gabriela – za pierwszym dziewczyna powie o babci Knighta [2 pkt], a za drugim o telefonie z Niemiec. Następnie prosimy ją o numer Rittera [1 pkt], a na koniec o zrobienie researchu na temat wzoru vévé [2 pkt].
- Wychodzimy z lokalu, a na mapie przełączamy się na widok całego Nowego Orleanu, gdzie wybieramy dom babci Gabriela.
- Gdy wejdziemy do środka, rozpoczynamy pogaduszkę z babcią. Jeśli chcemy poruszyć nieobowiązkowe tematy, szczególnie zalecam prawić staruszce komplementy, co w edycji na Steam zaowocuje zdobyciem osiągnięcia Grandma’s Boy. Ponadto nie zapominamy wypytać o rodzinę Knightów (żółte kwestie) [2 pkt].
- Idziemy na poddasze (schody obok zegara).
- Otwieramy wielką skrzynię i przeszukujemy jej zawartość – pod krzyżem i obrazkiem znajdziemy klucz. [1 pkt]

- Oglądamy z bliska zegar stojący w pobliżu skrzyni. Tarczę z obrazkami obracamy tak, by smok był na samej górze. Wskazówką minutową ustawiamy godzinę 3.00, po czym wkładamy klucz do dziurki w lewej dolnej części urządzenia i przekręcamy go. [5 pkt]
- Po przekręceniu klucza zdobędziemy osiągnięcie Three Dragons i otworzy się szufladka w zegarze, skąd wyjmujemy list oraz zdjęcie. [5 pkt]
- W ekwipunku czytamy list z zegara [1 pkt], a także oglądamy stare zdjęcie.
- Wracamy na dół i ponownie rozmawiamy z babcią. Wypytujemy o Scattenjäger, a następnie o Heinza Rittera [2 pkt] oraz Wolfganga Rittera [1 pkt].
- Po zakończeniu konwersacji ze staruszką możemy też jej pokazać rzeczy znalezione w zegarze, czyli list oraz fotografię.
- Jedziemy na cmentarz.
- W pierwszej cmentarnej lokacji wybieramy przejście po lewo, gdzie znajdziemy grobowiec rodziny Wright.
- Klikamy ikoną rozmowy na wszystkich 6 płytach grobu Wrightów, co w przypadku płyty Philipa poskutkuje rozbiciem zielonego wazonu.
- Oglądamy zniszczony wazon z bliska i podnosimy leżący wśród rozbitych kawałków banknot o wartości 20 dolarów [2 pkt].
- Wracamy do księgarni Gabriela.
- Zaraz po naszym wejściu, do księgarni wkroczy Bruno zainteresowany kupnem obrazu. Pytamy, ile za niego chce (How much?). Następnie zgadzamy się na transakcję (Fine. It’s yours), dzięki czemu zdobędziemy 100 dolarów. [2 pkt]
- Przechodzimy do sypialni.
- Przykładamy kartkę z numerem Rittera do telefonu, po czym dzwonimy pod 01149093243333 i odbywamy krótką rozmowę z Wolfgangiem. [2 pkt]
- Jedziemy do sklepu Willy’ego i wręczamy właścicielowi lokalu 120 dolarów. Dzięki temu zdobędziemy maskę krokodyla oraz olejek voodoo, a ponadto osiągnięcie What a Croc!. [2 pkt]
- Udajemy się do baru Napoleon House.

- Rozmawiamy z barmanem. Wypytujemy go o voodoo, bywalców lokalu (Bar patrons) oraz Sama. [1 pkt] Na koniec możemy poruszyć wszystkie białe tematy.
- Próbujemy zagadać Sama (mężczyzna ubrany na fioletowo), ale jest on zajęty grą w szachy.
- Pokazujemy Samowi olejek voodoo, dzięki czemu mężczyzna skusi się na rozmowę. Odpowiadamy mu kolejno: „Markus tego używa” (Markus uses it.); „To potężny olej voodoo.” (This is a powerful Voodoo oil.); „Mógłby uszczęśliwić nawet zakonnicę.” (Could make a NUN get lucky.). [3 pkt]
- Mniej więcej w tym momencie powinniśmy otrzymać osiągnięcie za pomoc Samowi w grze, czyli Checkmate!.
- Kiedy Sam wygra partię szachów, wręczamy mu zrobiony w glinie odcisk bransolety. Mężczyzna powie, że bransoleta będzie gotowa jeszcze tego samego dnia, po czym opuści bar. [1 pkt]
- Wychodzimy z baru.
- Na mapie French Quarter wybieramy lokację Jackson Square Overlook.
- Klikamy ikoną kół zębatych na pierwszej lornetce od prawej strony, dzięki czemu zobaczymy Crasha rozmawiającego z bębniarzem w parku Jackson Square. [3 pkt]
- Zaglądamy do parku Jackson Square. Niestety, nie zastajemy tam już Crasha. Kierujemy się zatem w górę planszy i korzystamy z przejścia do katedry.
- W kościele spotkamy Crasha. Próbujemy zagadać, lecz póki co mężczyzna nie jest skłonny do rozmowy.
- Wracamy do Napoleon House, gdzie powinien czekać na nas Sam (gdyby go jeszcze nie było, radzę pokręcić się trochę dłużej po innych lokacjach i ponownie sprawdzić bar, czy czasem już tam nie dotarł). Wizyta w lokalu zacznie się automatyczną rozmową z Samem i zdobyciem duplikatu bransoletki. [1 pkt]
- Jedziemy do katedry, gdzie pokazujemy Crashowi wężową bransoletkę. [1 pkt]
- Rozmawiamy z Crashem. Jeżeli chcemy bawić się w nieobowiązkowe tematy, musimy je poruszyć przed wybraniem żółtych kwestii. [3 pkt]
- Kiedy rozmowa zostanie zakończona, powinniśmy zdobyć osiągnięcie Eyes of the Snake.
- Oglądamy ciało Crasha i podnosimy jego koszulkę, odsłaniając tatuaż w kształcie węża. Kopiujemy ów tatuaż do szkicownika [2 pkt].
- Wychodzimy z katedry, a tym samym kończymy czwarty rozdział przygodówki, zgarniając osiągnięcie Frantic Day Four.
Dzień 5
- Nowy dzień rozpocznie się od scenki, w trakcie której Grace wręczy Gabrielowi artykuł o voodoo oraz zawartość paczki od Rittera (list i dziennik). [2 pkt]
- W ekwipunku czytamy stary artykuł o voodoo, klikając na nim ikoną lupy.
- Czytamy dziennik Guntera (lektura pamiętnika zaowocuje osiągnięciem Family History) [1 pkt] oraz list od Wolfganga Rittera [1 pkt], znajdujące się w naszym inwentarzu.
- Czytamy gazetę, która leży na komodzie w pobliżu ekspresu do kawy. [1 pkt]
- Zagadujemy Grace i prosimy o poszukanie informacji odnośnie The Rada Drums. [2 pkt]
- Jedziemy na Uniwersytet Tulane.
- Wchodzimy do gabinetu Hartridge’a (drzwi po lewo).

- Badamy blat biurka, a gdy ujrzymy go z bliska, klikamy na notatniku kołowym, dzięki czemu Gabriel zauważy wyrwaną stronę. Bierzemy więc leżący obok ołówek i jeździmy nim po notatniku, przytrzymując lewy przycisk myszy. W ten sposób poznamy treść wyrwanej strony, zaś kajecik profesora trafi do naszego ekwipunku. [2 pkt]
- W inwentarzu oglądamy dokładnie notes profesora.
- Opuszczamy uniwersytet, a na mapie French Quarter wybieramy rezydencję Magentii Moonbeam.
- Rozmawiamy z Madame Moonbeam. Na początek zaczniemy od nieobowiązkowego tematu, ale owocującego punktami. Mianowicie pytamy o węże, a następnie o Grimwalda (jego imię poznamy po zadaniu poprzedniego pytania). Potem prosimy, aby kobieta zademonstrowała, jak radzi sobie z własnym wężem (Show me). [1 pkt]
- Jak tylko Magentia rozpocznie taniec w wężem, szybko wyjmujemy z klatki wężową skórę. [2 pkt]
- Namówienie Magentii na taneczny pokaz i jej występ z wężem powinny nam zapewnić osiągnięcie Sit Back and Enjoy the Show.
- W ekwipunku przyglądamy się z bliska wężowej skórze, aby stwierdzić, że nie pasuje ona do łuski znad jeziora. [1 pkt]
- Ponownie zagadujemy Madame Moonbeam i pytamy o St. John’s Eve [2 pkt]. Przy okazji możemy poruszyć tematy, które nie są niezbędne w celu popchnięcia fabuły do przodu.
- Po zakończeniu konwersacji pokazujemy kobiecie kartkę z kodem voodoo, a potem od nowa inicjujemy rozmowę. W liście tematów pojawiła się nowa opcja (Voodoo Code), którą oczywiście wybieramy. Dzięki temu nasza rozmówczyni zgodzi się przetłumaczyć kod, jeżeli uzyskamy akceptację od maszyny „Ask the Loa”.
- Kiedy zobaczymy maszynę „Ask the Loa” z bliska, musimy tak przesuwać dolne dźwignie, aby ułożyć zwrot TRUSTED FRIEND. Jest tyle dźwigni, ile pól z literami, przy czym niektóre wajchy powodują zmiany nie tylko w odpowiadającym im polach. Po rozwiązaniu zagadki, Magentia przetłumaczy nam wiadomość z kartki. [3 pkt]
- Rozwiązanie zagadki „Ask the Loa” i odszyfrowanie kodu z kartki to droga do osiągnięcia Secret Decoder Ring.
- Opuszczamy siedzibę Madame Moobeam.
- Udajemy się do Muzeum Voodoo, lecz zanim tam wejdziemy, radzę zapisać stan gry.

- W muzeum Gabriel zostaje zaatakowany przez węża. Kiedy odzyskamy kontrolę nad bohaterem, klikamy na przełączniku na lewo od okna. [5 pkt]
- Za przetrwanie ataku węża otrzymamy osiągnięcie Snake Attack!.
- Wracamy do St. George’s Books.
- Gdy wejdziemy do środka, Grace zauważy coś błyszczącego na ciele Gabriela, zdejmie ową rzecz i wrzuci do popielniczki. Oglądamy zatem zawartość popielniczki pod lupą, aby ujrzeć łuskę [1 pkt].
- Na ekranie zbliżenia wyjmujemy łuskę z popielniczki przy pomocy szczypiec. [1 pkt]
- W ekwipunku łączymy łuskę z muzeum z tą, którą znaleźliśmy nad jeziorem Pontchartrain. [2 pkt]
- Jedziemy na posterunek.
- Rozmawiamy z Mosely’m na nowe tematy, z naciskiem na te, które oznaczono żółtym kolorem.
- Pokazujemy detektywowi zestaw 2 łusek [2 pkt], notatki Hartridge’a [2 pkt], artykuł o voodoo [2 pkt] oraz kartkę z rekonstrukcją vévé [2 pkt]. Dzięki temu doprowadzimy do ponownego otwarcia sprawy nowoorleańskich morderstw i naliczenia kolejnego osiągnięcia, czyli Compelling Evidence.
- Wychodzimy z posterunku, a gdy znajdziemy się na mapie, Gabriel stwierdzi, że pora iść spać. Na koniec dnia przysługuje nam osiągnięcie Feverish Day Five.
Dzień 6
- Kiedy Gabriel upora się z niezbyt miłym prezentem od nieznanego nadawcy, Grace wręczy mężczyźnie książkę na temat Rada [1 pkt]. Po chwili ktoś wrzuci przez drzwi list, który ląduje na wycieraczce [1 pkt].
- Podnieś leżący na wycieraczce list. [1 pkt]
- W ekwipunku otwórz kopertę i przeczytaj umieszczony w niej list od Mosely’ego. [2 pkt]
- Czytamy gazetę, która leży obok ekspresu do kawy. [1 pkt]
- Pokazujemy Grace rysunek z tatuażem w kształcie węża. Prosząc o zrobienie identycznego malunku, mówimy, że potrzebujemy go na kostiumowe przyjęcie (Costume party). Następujemy sugerujemy dziewczynie zazdrość (Well, if you’re jealous). Tak oto przekonamy ją do wykonania zadania. [3 pkt]
- Udajemy się do parku Jackson Square.
- Przechodzimy do lewej górnej części placu, gdzie stoi Madame Lorelei. Zagadujemy wróżkę, uruchamiając krótką cutscenkę. [3 pkt]
- Przechodzimy do prawej części parku, gdzie pod ogrodzeniem siedzi bębniarz.
- Klikamy na bębniarzu księgą Rada, którą dostaliśmy od Grace. W ten sposób uruchomimy zagadkę polegającą na rozszyfrowaniu kodu perkusistów. Wśród znaków wystukiwanych przez mężczyznę, musimy dostrzec sekwencje odpowiadające wybranych słowom ze słownika. Zadanie zostanie rozwiązane jeżeli klikniemy na poszczególnych stronach następujące zwroty: Call Conclave, Tonight, Swam. [5 pkt]

- Za rozszyfrowanie kodowanej wiadomości bębniarzy otrzymamy osiągnięcie Keeping the Beat.
- Udajemy się na posterunek.
- Wchodzimy do budynku i pytamy Fricka o Mosely’ego.
- Wychodzimy na zewnątrz.
- Klikamy ikoną kół zębatych na samochodzie przed komisariatem, aby zobaczyć z bliska, co leży za owym wozem.
- Podnosimy leżącą za samochodem łyżkę do opon. [1 pkt]
- Wchodzimy w alejkę (lewa część planszy).
- Przy użyciu łyżki do opon otwieramy okno prowadzące do biura Mosely’ego, a tym samym odblokowujemy osiągnięcie Breaking and Entering. [2 pkt]
- Klikamy kluczykiem z koperty Mosely’ego na biurku, by otworzyć jedną z szuflad. [2 pkt]
- Z szuflady biurka wyjmujemy zestaw lokalizujący. [1 pkt]
- Otwieramy okienko z widokiem na wnętrze szuflady i oglądamy krótki przerywnik filmowy.
- Jedziemy do Muzeum Voodoo.
- Oglądamy z bliska relikwiarz przy drzwiach wejściowych i wkładamy do trumienki nadajnik, aktywując osiągnięcie Coffin Rigger. [3 pkt]
- Wychodzimy z muzeum, a na mapie wybieramy cmentarz.
- Klikamy ikoną oka na znakach zdobiących grób Laveau. Gabriel zorientuje się, że to zupełnie nowa wiadomość.
- Przerysowujemy znaki z grobu Laveau do szkicownika. [2 pkt]
- W ekwipunku łączymy obie strony z kodami, aby otrzymać całą wiadomość [2 pkt]. Zauważamy, że brakuje tam 3 liter, ale łatwo odgadnąć, o jakie chodzi. Owe litery to kolejno Y, U, M (zaznaczone na poniższym screenie). Warto o tym wiedzieć, gdyż informacja przyda się nam już za moment.

- Czekamy aż dozorca opuści bieżącą lokację, a jak sobie pójdzie klikamy kartkami z kodem na znakach z grobu Laveau. Następnie musimy zostawić tam nową wiadomość, klikając na odpowiednich literach z obu kartek. Rozwiązaniem jest następujące hasło: DJ BRING SEKEY MADOULE. [5 pkt]
- Napisanie własnej i poprawnej wiadomości na grobie Laveau zaowocuje osiągnięciem Now You’re Speaking My Language!.
- Na mapie Nowego Orleanu wybieramy bagna, czyli Bayou St. John.
- Zaraz po wkroczeniu do nowej lokacji, klikamy urządzeniem lokalizującym na Gabrielu, dzięki czemu zobaczymy wyświetlacz z migającym sygnałem (lewy górny róg planszy).
- Klikamy na przejściu w prawej części planszy, pomiędzy drzewami.
- Czeka nas teraz wędrówka po swoistym labiryncie. Na kolejnych planszach wybieramy przejścia zgodnie z kierunkiem wskazywanym przez punkt na wyświetlaczu, aż dojdziemy do celu. [3 pkt]
- Będąc tuż przy miejscu ceremonii, zakładamy maskę krokodyla i wkraczamy pomiędzy wyznawców voodoo. W trakcie obrzędu udzielamy następujących odpowiedzi: Damballah, Ogoun Badagris. [4 pkt]
- Za ukończenie szóstego dnia otrzymamy osiągnięcie Slithering Day Six.
Dzień 7
- W sypialni dzwonimy do Wolfganga Rittera (nr 01149093243333). Dogłębna rozmowa z Wolfgangiem to okazja do zgarnięcia osiągnięcia The Shadow Hunters. Dlatego też podczas konwersacji zalecam poruszyć wszystkie dostępne tematy. Tak więc najpierw zabieramy się za kwestie oznaczone na biało. Następnie przechodzimy do żółtych, czyli Schattenjäger, Tetelo, szczątków Tetelo i afrykańskiej ojczyzny. Pytanie o Afrykę zakończy naszą konwersację. [3 pkt]
- Wychodzimy z sypialni.
- Czytamy gazetę, która jak zwykle leży na komodzie. [1 pkt]
- Jedziemy na cmentarz.
- Przechodzimy do tej części cmentarza, gdzie mieści się mauzoleum rodu Gedde.
- Korzystając z czerwonego przycisku na lewo od drzwi grobowca, przedostajemy się do wnętrza mauzoleum. [2 pkt]
- Rozświetlamy ciemności przy użyciu latarki (klikamy nią na hotspocie „ciemność”/”darkness”). [1 pkt]
- Klikamy ikoną kół zębatych na ścianie ze szkieletami po lewo.
- Kiedy zobaczymy szkielety z bliska, zauważymy, że w niektórych oczodołach umieszczono klejnoty. Musimy naciskać na kamienie w takiej kolejności jak na poniższym obrazku. [2 pkt]

- Prawidłowe rozwiązanie zagadki z czaszkami pociągnie za sobą otwarcie środkowej szuflady, do której oczywiście zaglądamy. [2 pkt]
- Mniej więcej w tym momencie powinno nam wpaść osiągnięcie A Fallen Friend.
- Kiedy Gabriel podniesie się po upadku, ponownie zaglądamy do środkowej szuflady, skąd wyjmujemy portfel. [2 pkt]
- W ekwipunku otwieramy portfel, dzięki czemu Gabriel wyjmie ze środka kartę kredytową. [1 pkt]
- Wciskamy czerwony guzik w prawej części planszy, aby opuścić grobowiec.
- Wracamy do St. George’s Books.
- Przechodzimy do sypialni.
- Dzwonimy do Wolfganga Rittera, ale nie dowiemy się zbyt wiele.
- Telefonujemy do biura podróży pod numer 5550113, który znajdziemy na kartce z telefonem do weterynarza. Pytamy o lot do Niemiec i oznajmiamy, że zapłacimy kartą kredytową (Charge it). [5 pkt]
- Jeśli chcemy, możemy poinformować Grace o wyjeździe do Niemiec.
- Wychodzimy z księgarni.
- Na mapie Nowego Orleanu wybieramy lotnisko.
- Rozmawiamy z Gerde na wszystkie dostępne tematy, poznając przy okazji wiele ciekawych informacji.
- Oglądamy z bliska tarczę wraz orężem (na prawo od posągu lwa) i zdejmujemy stamtąd sztylet. [1 pkt]
- Przechodzimy z holu do kaplicy (drzwi po prawo, pod schodami).
- W kaplicy oglądamy witraż, ołtarz i panele na bocznych ścianach.
- Wracamy do holu i idziemy po schodach na górę.
- W sypialni zabieramy nożyczki leżące na komódce pod lustrem. [1 pkt]
- Z gabloty na ścianie obok lustra wyjmujemy zwój. [1 pkt]
- W ekwipunku czytamy treść zwoju.
- Czytamy niemiecki napis nad drzwiami w lewej części planszy.

- Wychodzimy z sypialni drzwiami po prawo.
- W holu zagadujemy Gerde. W rozmowie poruszamy tematy paneli w kaplicy (Chapel panels), wiersza nad wrotami (Portal poem) [1 pkt] oraz ceremonii inicjacyjnej (Initiation Ceremony) [1 pkt].
- Z biurka, przy którym siedzi kobieta, zabieramy solniczkę. [1 pkt]
- Idziemy na górę, do sypialni.
- Otwieramy okno i myjemy dłonie w kałuży na parapecie. [1 pkt]
- Nożyczkami odcinamy Gabrielowi pukiel włosów. [1 pkt]
- Zabieramy stojącą pod lustrem miskę. [1 pkt]
- Idziemy do kaplicy.
- Dla ułatwienia zadania możemy obejrzeć panele na bocznych ścianach kaplicy (tym razem da się przeanalizować każdy z osobna).
- Kładziemy miskę na ołtarzu i nasypujemy do niej trochę soli.
- Używamy noża na Gabrielu, aby nasz bohater utoczył sobie nieco krwi.
- Klękamy przy ołtarzu.
- Odczytujemy treść zwoju, po czym oglądamy sceny kończące siódmy rozdział gry. [5 pkt]
- Za pomyślne ukończenie ceremonii inicjacyjnej otrzymamy osiągnięcie Dragon Fire, a za zaliczenie dnia nr 7 – osiągnięcie Solemn Day Seven).
Dzień 8
- Obudziwszy się, podnosimy świecący klucz, który leży przed łóżkiem. [1 pkt]
- Przy pomocy klucza otwieramy drzwi w lewej dolnej części planszy. [3 pkt]
- W bibliotece zajmujemy się najpierw układanką na ścianie, w prawej dolnej części planszy. Musimy tak przestawiać poszczególne panele, aby utworzyć obrazek tarczy. [2 pkt]

- Za ułożenie obrazka strzegącego ukrytych drzwi powinniśmy odblokować osiągnięcie Every Good Castle Has a Secret Passage.
- Wchodzimy do tajnego pomieszczenia, które ujawniło się po ułożeniu układanki.
- Czytamy książkę „People’s Republic of Benin”, leżącą w środkowej gablocie. [1 pkt]
- Wracamy do głównej części biblioteki.
- Czytamy książkę „Primal Ones”, którą znajdziemy w dziale socjologii (środkowa ściana, prawy regał, górne półki). [1 pkt]
- Z działu historycznego bierzemy książkę „Ancient Roots of Africa”, którą oczywiście czytamy (lewa ściana, górne półki). [1 pkt]
- Czytamy „Sun Worshippers” z sekcji religijnej (środkowa ściana, górne półki lewego regału). [1 pkt]
- Czytamy „Ancient Digs of Africa” z działu poświęconego archeologii (środkowa ściana, dolne półki prawego regału). Tę książkę Gabriel zdecyduje się zabrać ze sobą. [1 pkt]
- Za przeczytanie wszystkich potrzebnych książek powinniśmy zgarnąć osiągnięcie Paper Trail.
- Schodzimy go holu, gdzie tak jak poprzedniego dnia spotkamy Gerde.
- Pokazujemy Gerde książkę o Afryce [1 pkt], a gdy się okaże, że kobieta nie opłaci nam podróży, proponujemy skorzystanie z karty kredytowej [1 pkt].
- Koniec ósmego dnia przyniesie nam osiągnięcie Enlightened Day Eight.
Dzień 9
- Jesteśmy w Afryce. Na początek wchodzimy do wężowej groty.
- Będąc w środku zauważymy, że na ziemi leży płyta. Podnosimy ją, zaś łącznie znajdziemy 10 takich płyt, porozrzucanych w różnych częściach korytarzy. Zbieramy je, a ponadto podnosimy różdżkę w kształcie węża (leży na ziemi, w jednej z części korytarza) [1 pkt]. W międzyczasie zwracamy uwagę, że na ścianach znajdują się miejsca na umieszczenie tych płyt. W dwóch zostały już włożone (przedstawiające odpowiednio 7 i 12 węży).
- Za zebranie wszystkich płyt przysługuje nam osiągnięcie Gotta Get ‘Em All.
- Kiedy zbierzemy wszystkie 10 płyt i pręt, proponuję wrócić do punktu wyjścia (prowadzącego na zewnątrz), a stamtąd odbić w górę. Tak oto znajdziemy się przed płytką z siedmioma gadami. Od tej pory idziemy cały czas w górę, umieszczając po drodze płytki według liczby zdobiących je węży i zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jak więc dojdziemy do ściany z płytką 12, to w kolejnej umieszczamy tę z jednym wężem itd. Na koniec powinniśmy dojść do planszy z wyjściem na świeże powietrze – tam wkładamy płytkę z 6 gadzinami. [3 pkt]
- Po ułożeniu wszystkich płytek, udajemy się do planszy z płytką nr 3. Zanim jednak zaczniemy cokolwiek tam robić, zapisujemy stan gry.
- W środek płytki nr 3 wkładamy wężowy pręt. [5 pkt]
- Po włożeniu pręta ożywimy mumie. Należy teraz działać szybko. Mianowicie kierujemy się żwawym krokiem cały czas w górę, unikając wpadnięcia w łapska umarlaków. Gdy dojdziemy do planszy z płytką nr 6 i wyjściem na świeże powietrze, napotkamy aż 3 mumie. Musimy wtedy kliknąć na środkową lianę, by przedostać się do kolejnego korytarza i odblokować osiągnięcie Pitfall Harry Would Be Proud! [2 pkt].
- Na kolejnej planszy otrzymamy wsparcie. Kiedy pojawi się starszy pan, umieszczamy pręt w otworze po prawo (obok mumii). W ten sposób otworzymy dodatkowe przejście. [2 pkt]

- Będąc w bezpiecznym miejscu, rozmawiamy z naszym towarzyszem na wszystkie tematy.
- Przechodzimy do prawej części pomieszczenia, a gdy znajdziemy się tuż obok okrągłego kamiennego stołu, bohaterowie automatycznie zamienią parę słów na temat obiektu.
- Klikamy ikoną kół zębatych na pokrywie okrągłego stołu, aby spróbować podnieść ją gołymi rękami. [1 pkt]
- Zauważamy, że nad okrągłym stołem wiszą 2 żelazne pręty. Zabieramy jeden z nich [1 pkt].
- Zabieramy drugi żelazny pręt, który zwisa z sufitu [1 pkt].
- Klikamy ikoną kół zębatych na pokrywie, by znowu spróbować ją zdjąć.
- Przechodzimy do lewej części pomieszczenia, gdzie leży mumia. Zatapiamy w niej sztylet, po czym oglądamy serię cutscenek i zdobywamy osiągnięcie Knotty Day Nine. [10 pkt]
Dzień 10
- Kiedy znajdziemy się w księgarni Gabriela, czytamy gazetę, która oczywiście leży na komodzie z ekspresem do kawy. [1 pkt]
- Czytamy kartkę leżącą na biurku, tuż przy kasie. [1 pkt]
- Kiedy przejdziemy do sypialni, obowiązkowo rozmawiamy z Mosely’m na temat planu (Make a plan), ale możemy też poruszyć inne dostępne kwestie. [2 pkt]
- Jedziemy do katedry.
- Wchodzimy do spowiednicy na wprost kolumny.
- Na jednej ze ścian widać otwór, do którego wkładamy wężowy pręt. [3 pkt]

- Spowiednica okaże się windą, która zwiezie nas gdzieś na dół. W tym miejscu radzę zapisać stan gry, bowiem dzięki temu po ukończeniu gry będziemy mogli szybko wrócić do momentu przed pewnymi ważnymi wyborami i odblokować brakujące achievementy (więcej informacji na końcu poradnika).
- Klikamy wężowym prętem na klęczniku, aby ukryć go pod ławką. [1 pkt]
- Klikamy nadajnikiem na klęczniku, by ten przedmiot również tam schować. [1 pkt]
- Wychodzimy z windy, a tym samym odblokowujemy osiągnięcie Express Elevator to Hell.
- Korzystamy z przejścia po prawo.
- Znajdziemy się w okrągłym korytarzu o układzie podobnym do afrykańskiej jaskini. Nad lewymi drzwiami, które napotkamy w poszczególnych odcinkach korytarza, widnieją płytki z wężami. Przyjmujemy, że liczba gadów oznacza numer płytki i odpowiadającego jej pomieszczenia. W momencie, jak pojawimy się tam po raz pierwszy, znajdziemy się pod płytką nr 6. Idziemy w górę (zgodnie z ruchem wskazówek zegara), do płytki nr 7.
- Wchodzimy do pomieszczenia nr 7, który okazuje się być szatnią i składzikiem. Zabieramy stamtąd szaty (Gabriel za jednym zamachem zabierze 2 sztuki), maskę wilka (leży nad ubraniami) oraz maskę dzika (lewa ściana). [2 pkt] W ekwipunku łączymy natomiast zabrane rzeczy w kompletne zestawy kostiumów.
- Wracamy na korytarz i idziemy dalej w górę. Kolejne drzwi po lewo (nr 8) są zamknięte.
- Idąc dalej, możemy sprawdzić drzwi nr 9, ale znajdziemy tam tylko puste łóżko.
- Jeśli mamy ochotę można zajrzeć do pokoju nr 10, gdzie przetrzymywane są różne zwierzaki. Co do dwóch następnych pokoi, nr 11 jest zamknięty, 12 to pusta sypialnia, a 1 jest zamknięty, podobnie jak 11.
- Zaglądamy do pokoju nr 2, gdzie podsłuchamy ciekawą rozmowę Malii.
- Wychodzimy z pokoju nr 2 i idziemy dalej w górę.
- Wchodzimy do pomieszczenia nr 3, w którym modli się Dr John. Możemy obejrzeć kartę wiszącą na lewej ścianie, lecz nie wolno jej na razie brać jeśli nie chcemy zginąć z rąk kapłana voodoo. Szybko też wychodzimy na korytarz, bo inaczej Dr. John w końcu wstanie i zobaczy Gabriela.
- Idziemy do pokoju nr 4 – to pomieszczenie biurowe. Zabieramy czarną książkę, która leży na biurku w prawej dolnej części planszy [2 pkt].

- Możemy też sprawdzić pokój nr 5. To kolejne biuro, ale nie znajdziemy tam nic ciekawego.
- Korzystamy teraz z przejścia po prawo (takie bramki są tylko na niektórych odcinkach korytarza, m.in. tam, gdzie mieści się przejście do pokoju nr 5), a następnie jeszcze raz w prawo, by znaleźć się w samym sercu kręgu.
- Jesteśmy na planszy z bębnami i stołem ofiarnym (wskazane zrobienie save’a).
- Klikamy czarną książką na bębnach (obojętnie których), a ze stron z kodami wybieramy hasła „Summon” oraz „Brother Eagle”. Następnie wciskamy PLAY, by odegrać wiadomość i wywabić Dr Johna na zewnątrz. [2 pkt]
- Po odegraniu wiadomości, szybciutko opuszczamy pomieszczenie korzystając z przejścia w prawej górnej części planszy. W dalszej kolejności biegniemy w lewo (na korytarz z wężowymi płytkami), a potem cały czas w górę, aż dotrzemy do pokoju nr 3. Wchodzimy do owego pomieszczenia, gdzie nie będzie już kapłana. Zdejmujemy kartę ze ściany po lewo [2 pkt], migiem opuszczamy kanciapę Dr Johna i idziemy jedną planszę w górę.
- Karta umożliwia otwarcie zamkniętych dotąd pokoi, czyli nr 1, 8, 11. Pokój nr 8 należy zostawić na koniec, bo inaczej przepadnie nam okazja zdobycia większej ilości punktów. Tak więc podejdźmy najpierw pod pokój nr 1 (możemy teraz swobodnie poruszać się po korytarzu).
- Aby dostać się do pomieszczenia nr 1, przykładamy kartę do czytnika przy drzwiach. [1 pkt]
- Pokój nr 1 to skarbiec. Zabieramy stamtąd pliki banknotów, przy czym czynność wykonujemy w sumie 3 razy. [1 pkt]
- Idziemy do pokoju nr 11, który otwieramy przy pomocy karty. To laboratorium. [1 pkt]
- Przechodzimy do tej części korytarza, gdzie są drzwi nr 8. Zanim jednak otworzymy pomieszczenie, zapisujemy grę – to ostatni moment, w którym da się zrobić save’a.

- Otwieramy przy pomocy karty pokój nr 8. [1 pkt]
- Używamy talizmanu na Grace. [2 pkt]
- Wręczamy Mosely’emu kostium dzika, co zaowocuje dłuższym przerywnikiem filmowym. [2 pkt]
- Na początku cutscenki ukazującej przyjście bohaterów na ceremonię, powinniśmy otrzymać osiągnięcie Strenght in Numbers. Zdobędziemy je pod warunkiem, że zostawiliśmy wcześniej pod klęcznikiem lokalizator wraz z prętem (dzięki temu jest z nami Mosely).
- Kiedy odzyskamy kontrolę nad Gabrielem, klikamy talizmanem na Malii. [3 pkt]
- Rzucamy talizman Mosely’emu. [3 pkt]
- Sięgamy po figurkę bożka, która stoi wewnątrz środkowego ołtarza. [5 pkt]
- Próbujemy złapać kobietę, zdobywając jednocześnie osiągnięcie Mercy is the Better Part of Valor. [10 pkt]
- Oglądamy zakończenie, bogatsi o osiągnięcie Triumphant Day Ten.
- Jeżeli ukończyliśmy grę z maksymalną liczbą punktów (362), otrzymamy osiągnięcie Master Schattenjäger. Natomiast w przypadku uzyskania mniejszego wyniku przysługuje nam osiągnięcie Novice Schattenjäger.
- Aby zdobyć osiągnięcie Solo Mission, wczytujemy wcześniejszy stan gry – najlepiej taki, który zrobiliśmy zaraz po zjechaniu windą na dół i zanim zostawiliśmy w niej jakiekolwiek przedmioty. Tym razem właśnie nie ukrywamy pod klęcznikiem lokalizatora ani wężowego pręta, dzięki którym Mosely mógłby dotrzeć do siedziby wyznawców voodoo. Achievement aktywuje się w momencie, gdy w pokoju Grace wręczymy Gabrielowi kostium wilka, rozpoczynając cutscenkę z wejściem na ceremonię.
- Osiągnięcie No Mercy zdobędziemy w przypadku, gdy nie spróbujemy złapać Malii na samym końcu gry. M.in. dlatego warto było zapisać stan gry w ostatnim możliwym do tego momencie, czyli przed wejściem do pokoju, w którym zamknięto Grace.
Autorka: crouschynca