Wywiad z Jane Jensen (2014)

Dodane przez crouschynca dnia 04.05.2014 15:47

Nazwisko Jane Jensen nie jest obce miłośnikom wirtualnej rozrywki, a jej największe dzieło, czyli seria Gabriel Knight, zapisała się złotymi zgłoskami w historii gier przygodowych. Niedawno miała miejsce premiera nowej produkcji autorstwa amerykańskiej projektantki gier i powieściopisarki – Moebius: Empire Rising. Z tej okazji udało nam się zadać Jane Jensen parę pytań m.in. na temat Moebiusa. Wywiad dla Adventure Zone przeprowadziła crouschynca.

Adventure Zone: Witam i dziękuję za poświęcenie czasu na rozmowę z Adventure Zone. Na początek chciałabym zadać kilka pytań na temat gry Moebius: Empire Rising. Kiedy robiłaś research do Gabriela Knighta 1, przeczytałaś dużo książek dotyczących voodoo. W przypadku jego kontynuacji – pojechałaś w tym celu do Niemiec. W jaki sposób zgromadziłaś natomiast wszystkie materiały potrzebne do stworzenia Moebiusa?

Jane Jensen: Kupiłam trochę książek na temat historii oraz biografii najważniejszych postaci historycznych, jakie pojawiają się w grze. Wiele pomysłów było jednak fikcją.

AZ: Jak długo pracowałaś nad scenariuszem?

JJ: Przez kilka miesięcy pracowałam nad wstępną wersją historii, a potem przez kolejny rok tworzyłam etapami dokumentację projektu oraz dialogi.

AZ: Malachi Rector, główny bohater Moebiusa, ma niesamowity talent do szacowania wartości antyków. Czy chciałabyś mieć takie same umiejętności jak on?

JJ: Nie! Ha, ha. Osobiście nie jestem zbytnio zainteresowana antykami.

AZ: Moebius nazywany jest duchowym następcą Gabriela Knighta. Czy nie obawiasz się, że Twój nowy tytuł może paść ofiarą wygórowanych oczekiwań i porównań do kultowej serii?

JJ: Ludzie zawsze będą porównywać wszystko do GK, a dzieje się tak bez względu na to, jak będzie nazwane. Myślę jednak, że Moebius może podeprzeć się własnymi zaletami.

AZ: Czy udało Ci się wykorzystać wszystkie Twoje pomysły przy projektowaniu Empire Rising? Jeśli nie, to dlaczego?

JJ: Cóż, mam pomysły na sequel, zwłaszcza jeśli chodzi o bohaterów i ich relacje, ale tak naprawdę nigdy nie miały znaleźć się w Empire Rising.

Moebius: Empire Rising

AZ: Byłaś konsultantką w sprawie fabuły przy grze Cognition: An Erica Reed Thriller autorstwa Phoenix Online Studios. Następnie zatrudniłaś ludzi z tej firmy jako zespół deweloperski przy Moebiusie i remake’u Gabriel Knight: Sins of the Fathers – projektach, przy których pełnisz funkcje dyrektora kreatywnego i projektanta. Jako oceniasz współpracę z Phoenixem?

JJ: Phoenix składa się z prawdziwych miłośników gier przygodowych, co naprawdę doceniam. Oni zawsze bardzo ciężko pracują. Współpraca przy Moebiusie była dobrym doświadczeniem.

AZ: Gabriel Knight jest najważniejszą marką w Twojej karierze projektantki gier. Jak się czujesz pracując nad remakiem Sins of the Fathers?

JJ: Tak, jestem podekscytowana faktem, iż dostałam szansę na zrobienie remake’u. Zawsze uważałam, iż byłoby wspaniale w jakiś sposób odmłodzić GK i wprowadzić go na tablety.

AZ: Czy było trudno zdobyć prawa do remake’u Sins of the Fathers?

JJ: Byłoby to niemożliwe bez kilku kluczowych ludzi w Activision, którzy byli pomocni i naprawdę chcieli, aby się udało. Tak naprawdę to dzięki nim ta umowa licencyjna doszła do skutku. Jestem im ogromnie wdzięczna.

AZ: Jak bardzo remake różni się od oryginalnej wersji Gabriela Knighta 1?

JJ: Nazywam go "w stylu więcej-owskim", ponieważ jest to w całości oryginalna gra z paroma dodanymi tłami i zagadkami. Będzie jednak w 100% odczuwalny jako GK1.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition

AZ: Czy planujesz stworzyć czwartą część serii Gabriel Knight lub nowe wersje GK2 i GK3?

JJ: Obecnie mamy prawa jedynie do remake’u GK1. Chciałabym być w stanie zrobić więcej, zaś moim pierwszym wyborem byłoby stworzenie GK4. Miejmy nadzieję, że Activision będzie zadowolone z pracy, jaką wykonaliśmy przy remake’u GK1, a także z przyjęcia gry – wtedy będzie otwarte na taką dyskusję.

AZ: Pinkerton Road położone jest na farmie w Pensylwanii, którą kupiłaś wspólnie z mężem Robertem Holmesem. Czy mogłabyś mi powiedzieć coś więcej o początkach Twojego studia deweloperskiego? Dlaczego zdecydowałaś się uczynić farmę jego bazą?

JJ: Kiedy kupiliśmy farmę (że tak powiem), nie myślałam o studiu. Kupiliśmy ją, ponieważ pochodzę z Pensylwanii i zawsze chciałam tam wrócić w pewnym momencie. Mieliśmy jednak otwarty dom CSG (Community Supported Gaming – dop. red.), a to doskonałe miejsce, by je rozbudować i/lub podejmować gości.

AZ: Gray Matter, które było wydane w 2010, nie osiągnęło tej samej popularności co Gabriel Knight. Osobiście naprawdę tego żałuję, bo gra zasłużyła na sukces. Czy obecnie planujesz Gray Matter 2?

JJ: Chciałabym kiedyś zrobić GM2, ale to nie jest obecnie planowane.

Gray Matter

AZ: Co sądzisz o obecnej pozycji przygodówek w porównaniu ze złotą erą gatunku (późne lata 80. – połowa 90.)?

JJ: Ciągle próbuję to zrozumieć i sądzę, że ona wciąż ewoluuje. Pojawiło się kilka dobrze odebranych przygodówek jak The Walking Dead. Tablety są doskonałym rynkiem dla przygodowych tytułów, więc będzie to interesujące móc zobaczyć, w jaki sposób się to rozwinie i czy w ogóle.

AZ: Czy chciałabyś stworzyć grę podobną do The Walking Dead, opartą na podejmowaniu ważnych wyborów zamiast stawianiu czoła mniej bądź bardziej trudnym łamigłówkom?

JJ: Zawsze będę miłośniczką łamigłówek, więc nie jestem pewna, że nigdy nie miałabym żadnych zagadek logicznych, a tylko same wybory. Jeżeli jednak miałabym budżet na alternatywne ścieżki, to owszem, chciałabym zrobić tego więcej.

AZ: Pracowałaś nad interaktywną książką dla dzieci Lola and Lucy’s Big Adventure. Głównymi jej bohaterami są Twoje angielskie buldogi. Czy jesteś zainteresowana stworzeniem podobnej produkcji, która opowiadałaby o fikcyjnych przygodach Twojej kotki Scarlet?

JJ: Ha, ha. Nie. Scarlet jest raczej samotnikiem i częściej przebywa poza domem niż wewnątrz. Prawdopodobnie nie skończy w grze komputerowej.

AZ: Byłaś zaangażowana w projektowanie gier casualowych. Które z nich w szczególności poleciłabyś fanom klasycznych przygodówek?

JJ: Dr. Lynch: Grave Secrets to gra w konwencji brytyjskiego kryminału i opiera się na jednej z moich oryginalnych propozycji na przygodówkę. Ma zabawną historię i postaci, a także zawiera sporo zagadek, oprócz scen hidden object.

Dr. Lynch: Grave Secrets

AZ: Czy zamierzasz wydawać gry Hidden Object Puzzle Adventure pod szyldem Pinkerton Road?

JJ: Nie, studio ruszyło, aby tworzyć gry przygodowe. Miejmy nadzieję, że będziemy mogli dalej to robić.

AZ: Czy jesteś zainteresowana następną kickstarterową kampanią w niedalekiej przyszłości?

JJ: Sprawa nie jest jeszcze rozstrzygnięta w tej kwestii.

AZ: Napisałaś literackie adaptacje pierwszej i drugiej części cyklu GK. Czy chcesz napisać więcej książek opartych na Twoich grach?

JJ: Tak, liczę, że to zrobię. Chciałabym napisać książki na podstawie Gray Matter oraz Moebiusa, ale to wszystko kwestia czasu. Nie ma po prostu wystarczająco czasu na zrobienie tego wszystkiego. Powiem tylko, że nie jest to projekt o wysokim priorytecie.

AZ: Czy chciałabyś stworzyć gry, które byłyby oparte na Twoich książkach “Judgment Day” i “Dante’s Equation”?

JJ: „Dante’s Equation” jest ogromne i byłoby bardzo trudno zrealizować je w formie gry. „Millennium Rising” („Judgment Day” zostało najpierw wydane pod takim tytułem – dop. red.) jest bardziej wykonalne, ale prawdopodobnie bardziej praktyczna byłaby forma interaktywnej powieści graficznej. Nie ma planów, aby cokolwiek z tym zrobić w najbliższej przyszłości.

AZ: Wolisz pisać powieści, czy projektować gry?

JJ: Jak wszystko, obie rzeczy mają swoje dobre i złe strony. Pisanie książek jest znacznie mniej stresujące i bardziej samotne, co w pewien sposób lubię. Jednakże praca przy grze angażuje też sztukę, muzykę i aktorów, a to niesamowite móc zobaczyć, jak Twoja historia w ten sposób ożywa. Lubię jedno i drugie.

AZ: Zamierzasz zaangażować się w kino i pisać scenariusze filmowe?

JJ: Nie, to zupełnie inna umiejętność, którą nie mam ambicji się zajmować.

AZ: W co teraz grasz i jakie są Twoje ulubione gry?

JJ: Gram w The Wolf Among Us. Lubię większość gier Telltale. Ponadto planuję zabrać się za serię Blackwell.

AZ: Dziękuję za Twój czas. Było dla mnie prawdziwą przyjemnością móc przeprowadzić wywiad. Powodzenia we wszystkich obecnych i przyszłych projektach!

JJ: Dziękuję za wywiad!

Autorka: crouschynca

   

Komentarze


165 #1 Kami
dnia 08.05.2014 01:26
No, miło widzieć, że jednak niektórzy nie zamierzają porzucać przygodówek dla HO (khem, Art of Murder). Bez obrazy dla branży HO oczywiście. Wink2

Dziwiłam się dlaczego JJ zaciągnęła ludzi od Cognition do Moebiusa, patrząc na to, że grafika wyraźnie nie jest ich mocną stroną. Moebius ma wiele chwil, w których mógłby być lepiej odegrany, ale zawodzi animacja postaci. Musi się z nimi naprawdę dobrze pracować, jeśli warci są takich poświęceń.
2787 #2 SirXan
dnia 08.05.2014 08:39
@Kami -> Grafika Moebius i Cognition może nie jest mistrzostwo, ale też nie jest źle. Ja bez problemu akceptuję to. Owszem, bardzo cenię lepsze i mistrzostwo grafiki. Po prostu widziałem w życiu inne gry z dużo gorsze graifki, które jakoś nie mogę przełykać. ;P

JJ zaciągnęła ludzi od Cognition, bo może nie mogła znaleźć lepsze grafiki do dyspozycji? Tego nie wiemy i lepiej zostawmy tę sprawę w spokoju. Co się stało, to nie ostanie. Jest w końcu pisarka, a nie grafika.
165 #3 Kami
dnia 08.05.2014 12:42
No ale oczy ma, więc myślę że rozpoznaje różnicę pomiędzy lepszą, a gorszą. Wink2

Jasne, gorsze się zawsze znajdą, ale głównie problem leży tu w animacji (same postaci nie są aż takie tragiczne jak stoją w miejscu, a tła są w większości całkiem przyzwoite). Już mogę zostawić to, że Rector ma patyczki zamiast rączek, przez co bardziej przypomina ufo, a nie człowieka. Problem w tym, że przez niezdarną animację postaci cierpi dobry scenariusz. W Cognition nie było tego tak widać, bo nie było scen, gdzie wychodziłoby to na pierwszy plan. W Moebiusie ukazanych jest więcej relacji międzyludzkich. Jeśli ewentualna druga część miałaby rozwijać te relacje, jak mówi Jane, to tym bardziej animacja staje się pierwszą rzeczą do poprawy w moim odczuciu. Postaci w grze też muszą swoje role odegrać, by komplementować scenariusz. Emocje nie sprowadzają się tylko do dubbingu.
3112 #4 whitegreen80
dnia 28.04.2015 12:34
a szkoda że autorka unika filmu, sądząc po fabule gry byłoby niezłe kino
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?