Spis treści:
Mieszkanie Jamesa 1 (Silvia)
Raja 1 (Silvia)
Mieszkanie Jamesa 2 (James)
Raja 2 (James, Silvia)
Na tropie tajemniczych symboli (James)
Gabinet kosmetyczny (Silvia)
Gdzie jest Silvia? (James)
Galeria Alberto Sordi (James, Silvia)
Krypta (Silvia)
Mieszkanie Jamesa 1 (Silvia)
- Grę rozpoczynamy kierując Silvią. Kiedy przejmiemy nad nią kontrolę, przeszukujemy leżące na podłodze ciało.
- W trakcie rozmowy z uzbrojonym Jamesem, musimy wybierać odpowiednie kwestie, by popchnąć fabułę do przodu. Najpierw prowokujemy go, a potem informujemy, że nie będziemy rozmawiać. Na koniec wybieramy kwestię dotyczącą numeru seryjnego.
- Po obejrzeniu cut-scenki, klikamy na drzwiach od łazienki (w głębi prawej części planszy), aby porozmawiać z Jamesem na wszystkie dostępne tematy.
- Zabieramy koc z kanapy, która stoi w prawym dolnym rogu pomieszczenia.
- Wyjmujemy koc z ekwipunku i klikamy nim na nieboszczyku.
- Opuszczamy mieszkanie drzwiami po lewo.

- Na ulicy otwieramy ekwipunek i klikamy lewym przyciskiem myszy na kluczyka do samochodu zabójcy, by włączył się alarm i światła w poszukiwanym aucie.
- Jako że zidentyfikowaliśmy samochód zabójcy (lewy brzeg planszy), chowamy w owym wozie zawinięte w koc ciało.
- Wsiadamy do auta, w którym ukryliśmy wcześniej zwłoki.
Raja 1 (Silvia)
- Zanim wejdziemy do klubu, musimy pozbyć się trzech strażników stojących kolejno: przed głównym wejściem, na rogu ulicy (w głębi środkowej planszy, pomiędzy schodami a billboardem) oraz na balkonie. Zaczynamy od goryla sprzed głównego wejścia. W tym celu włączamy wpierw przednie reflektory auta (nr 1 na poniższym screenie).
- Gdy zwabiony światłem w samochodzie mężczyzna znajdzie się tuż przed drzwiami auta, otwieramy je, klikając na klamkę oznaczoną nr 2 na obrazku.
- Przeszukujemy nieprzytomnego mężczyznę, by zdobyć jego ubranie i nóż.
- Klikamy na ogłuszonym strażniku, dzięki czemu w ekwipunku znajdzie się symbolizująca go ikona.

- Otwieramy bagażnik naszego samochodu.
- Umieszczamy nieprzytomnego mężczyznę w bagażniku samochodu.
- W ekwipunku klikamy lewym przyciskiem myszy na stroju bandziora, aby się przebrać.
- Wołamy stojącego pomiędzy schodami a billboardem strażnika i wskazujemy na bagażnik, wybierając opcję point at the trunk z listy tematów dialogowych.
- Kiedy mężczyzna znajdzie się tuż przy bagażniku, klikamy na bagażniku, aby zneutralizować goryla i zdobyć kastety oraz pasek.
- Przeszukujemy śmieci w głębi prawej części planszy (oznaczone różową ramką na powyższym obrazku), dzięki czemu zdobędziemy starą opaskę uciskową.
- Kiedy stojący na balkonie strażnik odwróci się tyłem do ulicy, klikamy pasem na kablu od słupa, by niespostrzeżenie przedostać się na balkon.
- Ogłuszywszy bandytę, nie opuszczamy balkonu, lecz przecinamy nożem kabel, po którym się tu dostaliśmy.
- Związujemy nieprzytomnego mężczyznę kawałkiem kabla.
- Klikamy na drzwiach balkonowych, żeby wejść do budynku.
- Kiedy będziemy w środku, pozostajemy na pięterku, zabierając stamtąd kij bilardowy oraz lustro.

- Klikamy lustrem na poręczy (nad fioletową kurtyną), co zaowocuje komentarzem bohaterki na temat zbyt krótkiego kabla.
- W inwentarzu łączymy kabel z paskiem (czynność możliwa do wykonania wyłącznie po wcześniejszym kliknięciu lustrem na barierce). W ten sposób rozpocznie się łamigłówka z węzłami, ponumerowanymi od 1 do 3, licząc od góry. Wybieramy kolejno supły nr 2, 3, 2, 1, po czym otrzymamy kabel z klamrą.
- Przymocowujemy lustro do kabla z klamrą.
- Łączymy kij bilardowy z opaską uciskową, a następnie z nożem. Tak oto skonstruujemy bagnet.
- Rozcinamy bagnetem kurtynę.
- Przyczepiamy do barierki obwiązane kablem lustro.
- Klikamy pistoletem na bandziorze Marchese.
Mieszkanie Jamesa 2 (James)
- Jesteśmy w łazience. Na początek otwieramy szafkę pod półką z włóczkami (środek pomieszczenia), by wyjąć ze środka gumowe rękawiczki oraz lusterko.
- Zabieramy antenę od radia.
- Używamy skalpela na radiu, by wyjąć z niego baterię.
- Próbujemy wyciągnąć z gniazdka kabel od radia. Niestety, bezskutecznie.
- Otwieramy ekwipunek, gdzie zawijamy skalpel w gumowe rękawice.

- Izolowanym skalpelem odcinamy kabel radiowy.
- Klikamy lewym przyciskiem myszy na zamku od drzwi. James stwierdzi, że klucz został w dziurce.
- Używamy anteny na zamku od drzwi, by wypchnąć klucz z dziurki.
- Klikamy lewym przyciskiem gryzonia na listwie przypodłogowej, znajdującej się pod drzwiami od łazienki.
- Zabieramy karnisz prysznicowy, co jest możliwe dopiero po obejrzeniu listwy przypodłogowej.
- Klikamy karniszem na listwie przypodłogowej, lecz okazuje się, że jest on za duży.
- Spłaszczamy końcówkę karnisza przy pomocy pistoletu.
- Usuwamy listwę przy użyciu spłaszczonego karnisza.
- W ekwipunku łączymy antenę z kablem, a następnie z baterią. W ten sposób otrzymamy namagnesowaną antenę.
- Klikamy namagnesowaną anteną na szparze pod drzwiami, aby zdobyć klucz.
- Wkładamy klucz do zamka.
Raja 2 (James, Silvia)
- Jako James, zabieramy z kanapy próbkę balsamu do włosów.

- Klikamy na biurku po prawej stronie planszy. James znajdzie tam dokumenty oraz sygnet.
- W międzyczasie Silvia zacznie rozmawiać z Marchese. W trakcie owej rozmowy pojawi się jedna ikona z tematem konwersacji, na którą oczywiście klikamy jak tylko pojawi się taka możliwość.
- Po rozmowie Silvii z Marchese, ponownie kierujemy Jamesem i klikamy na panelu, który mieści się na ścianie za biurkiem. Odkryjemy sejf, ale na razie nie znamy kodu.
- Przełączamy się na Silvię i pytamy kolejno o Massimino, Jamesa oraz sejf. Następnie dwukrotnie uderzamy Marchese, wybierając stosowną nową opcję w temacie rozmów. Jako że mężczyzna nie jest skory do zeznań, wyjmujemy z ekwipunku kastety, by przetestować je na więźniu. Na koniec ponownie poruszamy temat sejfu, a tym samym zdobywamy szyfr (804).
- Kierując Jamesem, klikamy na panelu z sejfem.
- Kiedy zobaczymy sejf z bliska, wbijamy kod 804, po czym zatwierdzamy go przyciskiem O. W środku znajdziemy pasek ze skóry.
- W trakcie rozmowy z Silvią wybieramy wszystkie dostępne tematy.
Na tropie tajemniczych symboli (James)
- Wchodzimy do mieszkania Jamesa (drzwi obok Boulangerie, czyli piekarni).

- Będąc na chacie, otwieramy ekwipunek i klikamy prawym przyciskiem myszy na sygnecie, dzięki czemu James zanotuje parę rzeczy w notatniku.
- Klikamy sygnetem laptopie, który leży na stoliku pod oknem.
- Kiedy zobaczymy monitor z bliska, otwieramy okno przeglądarki (Web Search Engine).
- Po otwarciu przeglądarki, zobaczymy nie tylko okno wyszukiwarki, lecz również notes Jamesa. Klikamy na napisie Symbol on the ring w notatniku, aby w komputerze pojawiło się hasło Symbology. Klikamy wtedy przycisk Search, po czym czytamy wyświetlone informacje. W ten sposób dowiemy się o istnieniu książki o symbolach autorstwa D. Cutolo, którą znajdziemy w zbiorach biblioteki Domu Św. Brygidy.
- Zamykamy okno przeglądarki, klikając na czerwony kwadracik z białym krzyżykiem w prawym górnym rogu monitora.
- Po obejrzeniu cut-scenki, zostaniemy przeniesieni przed dom Evoli, gdzie zgubiliśmy swego czasu Biblię. Na początek dwukrotnie zagadujemy policjanta.
- Rozmawiamy z dziennikarzem na wszystkie dostępne tematy. Dzięki temu zorientujemy się, że Biblia musi być ukryta gdzieś w pobliżu.
- Próbujemy przeszukać zielony kosz na śmieci w prawej dolnej części planszy, lecz mężczyźni zwrócą nam uwagę.
- Teraz musimy poczekać, aż dziennikarz zacznie przeprowadzać wywiad z policjantem. Wyjmujemy wówczas lusterko z ekwipunku i klikamy nim na zielonym śmietniku. Dowiedziawszy się, że Biblia jest tam schowana, klikamy lewym przyciskiem myszy na owym kontenerze. James wyjmie Biblię oraz organizer, który prawdopodobnie należał do Evoli.
- Opuszczamy planszę, a na mapie wybieramy plac Farnese.

- Wchodzimy do Domu Św. Brigidy (wejście na lewo od kościelnych drzwi).
- Po zamienieniu paru słów z zakonnicą, ponownie rozpoczynamy rozmowę i poruszamy wszystkie dostępne tematy. Siostra Candida zgodzi się pokazać książkę o symbolach pod warunkiem, że zdobędziemy dla niej lek na kaca.
- Opuszczamy Dom Św. Brigidy i wracamy pod dom Jamesa.
- Udajemy się do baru (wejście na środku planszy).
- Rozmawiamy z Mariem o leku na kaca. Mężczyzna wręczy nam butelkę alkoholu oraz papierowy kubek.
- Wychodzimy z baru i udajemy się do mieszkania Jamesa.
- Otwieramy lodówkę.
- Klikamy na otwartej lodówce, z której nasz bohater wyjmie sok multiwitaminowy, jajka, napój energetyzujący i sos tabasco.
- Otwieramy ekwipunek i dodajemy do papierowego kubka: alkohol, jajka oraz sos tabasco. Lek na kaca gotowy!
- Wychodzimy z mieszkania i wsiadamy do samochodu Jamesa (czerwone auto w pobliżu wejścia do domu mężczyzny).
- Ponownie odwiedzamy Dom Św. Brygidy.
- Wręczamy zakonnicy lek na kaca.
- Otwieramy ekwipunek, gdzie klikamy prawym przyciskiem myszy na książce od zakonnicy.

- Kiedy zobaczymy książkę z bliska, obok wyświetli się również notes Jamesa, w którym bohater wypunktował sobie poszukiwane symbole (cały symbol oraz jego poszczególne elementy). Klikamy wówczas na wszystkie linijki tekstu na kartce w notatniku (podkreślone czerwonym kolorem na powyższym screenie), co w większości wypadków zaowocuje otwarciem książki na odpowiednich stronach. Oczywiście zapoznajemy się z ich treścią, po czym wychodzimy z okna zbliżenia.
- W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na książkę Yallopa, którą nosimy ze są od początku rozgrywki. Czytamy wyświetlone strony, pamiętając o przewracaniu kartek poprzez kliknięcie w prawym dolnym rogu woluminu. Po skończonej lekturze, zamykamy książkę.
- Zakonnicy oddajemy książkę na temat symboli.
- W inwentarzu otwieramy organizer, wewnątrz którego James znajdzie drewniany ołówek.
- Kiedy zapoznamy się z notatkami w organizerze, wychodzimy z ekranu zbliżenia, zaś James zanotuje we własnym kajecie pewien symbol.
- Obwijamy ołówek skórzanym paskiem, aby otrzymać kod.
- Klikamy prawym przyciskiem myszy na kod, czyli obwinięty ołówek. James odczyta ów szyfr (G3D5M1D0–).
- W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na walizkę z dokumentami, dzięki czemu James wyjmie stamtąd wyciąg z konta.
- Przyglądamy się wyciągowi bankowemu z bliska i klikamy na wykropkowany numer konta. Niestety, nic nie wskóramy.

- Póki co nie zamykamy ekranu zbliżenia. Otwieramy za to ekwipunek, wyjmujemy stamtąd ołówek z kodem i klikamy nim na numerze konta. James zorientuje się wówczas, iż szyfr jest numerem konta.
- Jako że na mapie dostępna jest nowa lokacja (Porta Sant’ Anna), udajemy się do tej lokacji.
- Jesteśmy przed watykańskim bankiem IOR, lecz nie wejdziemy tam bez pozwolenia. Klikamy zatem prawym przyciskiem myszy na strażniku, który patroluje środek lokacji. James rozpozna mężczyznę.
- Zagadujemy Gerarda, czyli znajomego strażnika.
- Pokazujemy Gerardowi wyciąg z konta, dzięki czemu mężczyzna zaprowadzi nas do banku.
- Kiedy odzyskamy kontrolę nad Jamesem, korzystamy z bankomatu, który znajduje się pomiędzy strażnikami a wyjściem z banku.
- Gdy ujrzymy bankomat z bliska, jako numer konta wpisujemy kod z ołówka, czyli G3D5M1D0–, pamiętając o dużych literach. Zatwierdzamy numer klawiszem Enter.
- Drukujemy nowy wyciąg z konta, wybierając opcję nr 2 na wyświetlaczu urządzenia.
- Otwieramy ekwipunek i przyglądamy się dokładnie zaktualizowanemu wyciągowi z konta. Klikamy na spis transakcji na dokumencie. James zwróci uwagę na sumę równą 650,500 euro.
- W inwentarzu łączymy zaktualizowany wyciąg bankowy z dokumentami o gabinecie kosmetycznym.

- Kiedy ujrzymy na ekranie oba dokumenty, musimy na każdym z nich kliknąć sumę 650,500 euro. Nasz bohater wyciągnie odpowiednie wnioski i wyrazi chęć skontaktowania się z Silvią.
Gabinet kosmetyczny (Silvia)
- Silvia automatycznie zacznie rozmowę z Mariką, w trakcie której poruszamy wszystkie dostępne tematy.
- Oglądamy różową tablicę ogłoszeń za Mariką. Silvia zorientuje się, że zajęty klientką pracownik to Claudio.
- Klikamy na szarej kurtynie, która zasłania pomieszczenie z Claudiem i jego klientką. Silvia podsłucha w ten sposób ich rozmowę.
- W ekwipunku łączymy telefon z darmową próbką, aby zadzwonić do gabinetu kosmetycznego. Podczas rozmowy z Mariką, pytamy o Claudia. Kiedy usłyszymy w telefonie mężczyznę, poruszamy temat castingu.
- Pozbywszy się mężczyzny, ponownie zagadujemy Marikę.
- Kiedy kobieta zaprowadzi nas do pomieszczenia z solarium, oglądamy komputer, który wisi na ścianie za łóżkiem samoopalającym. Możemy to jednak zrobić tylko, kiedy Marika nie przebywa w tym pokoju.
- Gdy zobaczymy monitor komputera z bliska, klikamy na zakładkę News from Rome, po czym zamykamy ekran zbliżenia.

- Jak tylko Marika wróci, zatrzyma się przed monitorem i zacznie czytać wiadomości. Następnie zdenerwowana opuści ten pokój, by zadzwonić do swojego chłopaka.
- Kiedy Marika pójdzie sprawdzić, kto dzwoni do drzwi, zdejmujemy z półki butelkę z ziołami.
- Z komory pod łóżkiem samoopalającym wyjmujemy jedną butelkę.
- Używamy noża na butelce z łóżka samoopalającego, a następnie wlewamy do niej zioła, które zabraliśmy wcześniej z półki.
- Odstawiamy butelkę z solarium do komory, z której ją wyjęliśmy. Marika wróci do gabinetu, a po rozmowie z Silvią położy się w solarium i uśnie pod wpływem ziół.
- Przeszukujemy nieprzytomną kobietę, aby zdobyć jej telefon.
- W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na telefonie Mariki, by poznać bieżącą lokalizację Massimino.
Gdzie jest Silvia? (James)
- Kiedy odzyskamy kontrolę nad Jamesem, kierujemy nasze kroki do baru.
- Klikamy prawym przyciskiem myszy na dokumentach leżących na stoliku, przy którym siedzi kardynał. James zauważy znajomą pieczęć.
- Rozmawiamy z Mariem na wszystkie dostępne tematy.
- Kiedy Mario odciągnie kardynała, czytamy leżące na stoliku dokumenty, po czym wychodzimy z okna zbliżenia.
- Opuszczamy bar. James odbierze telefon, a po zakończeniu połączenia, w ekwipunku pojawi się nagranie rozmowy.
- Idziemy do mieszkania Jamesa.
- Odpalamy komputer i klikamy na ikonę NAZCA Home Premium 4.0

- Musimy teraz włączyć nagranie, pamiętając o robieniu pauz w miejscach zaznaczonych czerwonymi kreskami na powyższym obrazku. Dzięki temu James zdobędzie wskazówki, które przybliżą go do zidentyfikowania miejsca pobytu Silvii i bandziorów.
- Wyłączamy odtwarzacz NAZCA, klikając na krzyżyk w prawej górnej części ekranu.
- W ekwipunku klikamy na dopiero co wydrukowanej mapie. Zobaczymy wówczas z bliska ten właśnie dokument oraz notatnik Jamesa, w którym zapisane są trzy pozycje: przystanek autobusowy, galeria oraz Giacomo Carissimi.
- W notesie wybieramy pozycję Giacomo Carissimi, co zaowocuje przyklejeniem do kursora ikony nuty. Klikamy nutką na mapie, dzięki czemu pojawią się cztery obiekty.
- W notatniku wskazujemy wskazówkę o galerii, by przykleić do kursora ikonę bramy. Klikamy nią na wszystkich czterech obiektach, które wyświetliły się wcześniej na mapie. Dwa z nich zostaną wyeliminowane jako miejsca pobytu Silvii i znikną z mapy.
- Wybieramy wskazówkę o przystanku autobusowym z notesu, a kiedy pojawi się przy kursorze stosowna ikona, klikamy na jednym z pozostałych obiektów na mapie. Tak oto odkryjemy właściwą lokację.
- Opuszczamy mieszkanie, wsiadamy do samochodu i udajemy się do Galerii Alberto Sordi.
Galeria Alberto Sordi (James, Silvia)
- Podchodzimy do stołu wróżbity i klikamy prawym przyciskiem myszy na leżących tam kolczyku. James skojarzy przedmiot z Silvią.

- Rozmawiamy z wróżbitą na wszystkie dostępne tematy. Po omówieniu kwestii kolczyka, rozpoczniemy grę, polegającej na wskazaniu kubka, pod którym znajduje się klejnot. Wygramy tylko podstępem. Mianowicie musimy wówczas wyjąć z ekwipunku namagnesowaną antenę i kliknąć nią na stole.
- Wygrawszy grę w kubki, zrywamy plakat przy drzwiach do budynku, w pobliżu budki telefonicznej (hotspot wyświetli się po ograniu wróżbity). W ten sposób odsłonimy intercom.
- Klikamy na intercomie, aby przyjrzeć mu się z bliska. Usłyszymy wówczas słowa, odnoszące się do jakiegoś ważnego wydarzenia. Rozwiązanie znajduje się w książce Yallopa, a konkretnie chodzi o rok 1963. To jest właśnie potrzebny kod. Wciskamy więc na panelu intercomu przyciski 1, 9, 6, 3, co odblokuje drzwi.
- Będąc w środku, przełączamy się na Silvię.
- Choć jesteśmy skrępowani, możemy się przemieszczać. Przesuwamy się zatem do lewego dolnego rogu planszy, które oznaczyłam na poniższym screenie czerwonym okręgiem.
- Jak tylko Silvia znajdzie się tuż przy przyczepionym do ściany kablu, klikamy na nim, aby go przeciąć.

- Przesuwamy się teraz w górę, pod prawy brzeg sceny (zielony okrąg na powyższym obrazku).
- Przełączamy się na Jamesa.
- Klikamy skalpelem na bloczku przy środkowej kolumnie, aby spuścić wiszącą pod sufitem deskę.
- Jako James pokazujemy skrępowanemu Massimino dokumentu dotyczące gabinetu kosmetycznego, a także sygnet.
Krypta (Silvia)
- Kierujemy Silvią. Na początek próbujemy usunąć plakietkę z grobu po prawo.
- Po rozmowie z Jamesem, ponownie zajmujemy się plakietką, lecz tym razem podważamy ją nożem. Okazuje się, że pod spodem jest sejf.
- Gdy James podejdzie do Silvii, klikamy na długą inskrypcję nad zamkiem oraz krótki napis w lewym dolnym rogu ekranu (MCMLXXVIII). Oba teksty zawierają wskazówki do odgadnięcia szyfru, dlatego bohaterowie muszą je odczytać. Dłuższy z nich zawiera zdania z trzech Ewangelii: Marka, Mateusza oraz Łukasza. Z kolei krótka inskrypcja w lewym dolnym rogu to wskazówka odnośnie liczb rzymskich. Najbardziej interesują nas pierwsze litery imion apostołów, czyli M i L, które według systemu rzymskiego odpowiadają kolejno liczbom 1000 oraz 50. Kod odgadniemy przeprowadzając następujące działanie: M (Mark) + (M) Matthew + L (Luke) = 1000 + 1000 + 50 = 2050.
- Ustawiamy szyfr 2050 i oglądamy zakończenie.
Autorka: crouschynca