W niniejszym poradniku znajdziecie najbardziej optymistyczną wersję zakończenia.
Spis treści:
Wiadomość o spadku
Śledztwo w toku
Rozwiązanie zagadki
Wiadomość o spadku
- Kontrolę nad rabinem Russelem przejmujemy w momencie, gdy ktoś dobija się do jego gabinetu.
- Próbując spławić stojącego za drzwiami mężczyznę, wybieramy odpowiedzi według naszego uznania póki nie pojawi się opcja, która pozwala gościowi wejść do środka. Wówczas wskazujemy właśnie tę linijkę dialogową (Grudgingly acquiesce).
- Otwieramy drzwi.
- Rozmawiamy z detektywem.
- Kiedy stróż prawa opuści nasz gabinet, otwieramy ekwipunek i przyglądamy się z bliska wizytówce Russela. Zapamiętujemy adres e-mail.
- Uruchamiamy komputer.
- Jako login wpisujemy pierwszy człon e-maila z wizytówki, czyli rstone i wciskamy Enter.
- Kiedy pojawi się okno do wpisania hasła, klikamy na przycisku CLUE obok pola do uzupełnienia. Na ekranie pojawi się wtedy wskazówka: BUSYBODY.

- Wyłączamy komputer wciskając guzik w prawej dolnej części ekranu.
- W ekwipunku czytamy kartkę ze słownikiem jidisz. Interesuje nas pozycja Yenta - a busybody.
- Ponownie odpalamy komputer i jako hasło wpisujemy yenta, po czym zatwierdzamy je Enterem.
- Jeśli mamy ochotę, przeglądamy skrzynkę mailową.
- Otwieramy wyszukiwarkę internetową (Search), wpisujemy hasło jack lauder i zatwierdzamy Enterem. Czytamy obie pozycje, które wyświetlą się w wyniku wyszukiwania. Dzięki temu poznamy adres Jacka oraz nazwę synagogi, do której on należał.
- Wpisujemy do wyszukiwarki beth tikvah i klikamy na danych, by zdobyć kolejny adres.
- Wyłączamy komputer.
- Wychodzimy z gabinetu i rozmawiamy z Joshem.
- Po rozmowie z Joshem, Russel wróci do swojego biura i odda się rozmyślaniom. Jak tylko odzyskamy nad nim kontrolę, wychodzimy z pomieszczenia.
- Opuszczamy naszą synagogę wyjściem w dolnej części planszy.
Śledztwo w toku
- Na mapie wybieramy rezydencję państwa Lauder.
- Rozmawiamy z żoną Jacka. W początkowej fazie rozmowy wybieramy kwestie związane z nastawieniem Russela. Tak jak sugeruje gra, staramy się być uczciwi i uprzejmi. Kiedy pojawią się bardziej szczegółowe tematy, poruszamy wszelkie możliwe kwestie.
- Udajemy się do lokacji o nazwie Sharming Fashion.

- Uruchamiamy komputer w prawej części pomieszczenia.
- Jako hasło wpisujemy słowo sharma (nazwisko rodziny żony Laudera) i wciskamy Enter.
- Mając dostęp do danych z komputera, zapoznajemy się ze wszystkimi wpisami w rejestrze (Ledger) oraz wiadomościami w skrzynce mailowej.
- Wyłączamy komputer przyciskiem w prawej dolnej części ekranu.
- Wskazujemy kursorem górną część ekranu, gdzie wybieramy zakładkę ze wskazówkami (Clues). Znajdują się tam trzy pozycje: Joe DeMarco, Ethan G. oraz JDM. Łączymy hasła Joe DeMarco oraz JDM, przeciągając jedno na drugie. W ten sposób otrzymamy nową wskazówkę (Joe’s Meeting).
- Opuszczamy siedzibę firmy Laudera wyjściem w lewej części planszy.
- Udajemy się do synagogi rabina Russela (B’nai Ben-Zion).
- Wchodzimy do gabinetu.
- Odpalamy komputer.
- Przypominamy sobie, że Jack znał Ethana G. oraz nazwę firmy Goldberg & Weiselbaum. Wpisujemy zatem w wyszukiwarce hasło ethan godlberg, klikamy na wyniku wyszukiwania i zapoznajemy się z treścią tekstu.
- W wyszukiwarce wpisujemy nazwę pubu paddy o’hare’s, by zdobyć adres lokalu.
- Udajemy się do żony Laudera i rozmawiamy z nią na wszystkie tematy w oknie wskazówek (widoczne po wybraniu opcji Consult your notes ze standardowej listy dialogowej). W trakcie rozmowy pojawi się kolejny trop (Joe Jewish?), o który również możemy zapytać.
- Idziemy do synagogi Beth Tikvah.
- Oglądamy zdjęcia na ścianie w prawej części pomieszczenia.
- Przechodzimy przez drzwi po prawo, w głębi planszy.

- Rozmawiamy z rabinem Amosem na wszystkie dostępne tematy, włącznie z tymi, które znajdują się w oknie ze wskazówkami. Na koniec wybieramy linijkę Comment on various oddities ze standardowej listy dialogowej. Amos Zelig da nam swoją wizytówkę, a my kończymy rozmowę i wracamy do synagogi B’nai Ben-Zion.
- W gabinecie Russela uruchamiamy komputer.
- W wyszukiwarce wpisujemy amos zelig. Wyświetlą się dwie pozycje. Możemy przeczytać obie, ale ważniejszy jest dla nas życiorys rabina.
- Wyłączamy komputer.
- Otwieramy ekwipunek, gdzie przyglądamy się z bliska wizytówce Amosa i zwracamy uwagę na adres e-mail mężczyzny.
- Uruchamiamy komputer i wylogowujemy się z konta Russela (przycisk Log out).
- Wpisujemy nowy login, czyli pierwszy człon maila Amosa Zeliga (rabbiz).
- Wpisujemy hasło dodger (to imię psa Amosa, które poznaliśmy z notki biograficznej rabina).
- Czytamy wszystkie maile rabina Amosa.
- Wyłączamy komputer.
- Opuszczamy synagogę Russela i wybieramy na mapie pub Paddy O’Hare’s.
Rozwiązanie zagadki
- Znajdujemy się na uliczce przed barem. Wchodzimy do lokalu przejściem w prawym dolnym rogu planszy.
- Zaraz po tym, jak wejdziemy do środka, do lokalu wkroczy mężczyzna w szarej bluzie. Rozmawiamy więc z nowo przybyłym i pytamy o wszystko, co się da. Na koniec, nasz rozmówca wyrazi gotowość udzielenia szczegółowy informacji, po czym wyjdzie z baru.
- Wychodzimy z baru.
- Schodzimy na stację metra (schody w lewej części planszy).
- Kiedy napastnik zacznie grozić nam nożem, z listy dialogowej wybieramy pytania, gdyż tylko wtedy nie zostaniemy zranieni. W końcu mężczyzna odstawi broń i dojdzie do walki na pięści. Na zakończenie tej „kulturalnej” konwersacji musimy zdecydować czy chcemy okazać miłosierdzie przeciwnikowi. Decydujemy się go oszczędzić (Show mercy).
- Zostajemy przeniesieni do mieszkania żony Laudera, gdzie zabieramy kartkę przyczepioną do brązowego płótna na ścianie (obok dużej ciemnej szafy).

- Na mapie wybieramy rezydencję Zeliga.
- Rozmawiamy z uzbrojonym mężczyzną, a potem zgadzamy się wyjść na balkon (Agree).
- Przed samym balkonem, czeka nas kolejna wymiana zdań i krótka scenka.
- Na balkonie gramy na zwłokę i opóźniamy działania napastnika wybierając opcję Stall him z listy dialogowej. Wróg przesunie się wówczas w stronę naszego bohatera.
- Dwukrotnie próbujemy złapać broń oponenta (Grab his gun), w efekcie czego rabin Russel zostanie postrzelony w oba ramiona.
- Wspinamy się na krawędź balkonu (opcja Climb over the edge).
- Kiedy Russel będzie siedzieć na krawędzi balkonu, mówimy, że podziwiamy widok (Admire the view).
- Próbujemy zabrać napastnikowi broń, tym razem z powodzeniem.
- Rozpocznie się walka na pięści, która wymaga odpowiedniego wyboru linijek dialogowych. Zadajemy przeciwnikowi dowolne pytanie z listy. Jeśli udzieli nam prawdziwej odpowiedzi (w formie zdań oznajmujących), uderzamy napastnika wybierając stosowną kwestię ((Throw a punch), po czym przechodzimy do kolejnego pytania itd. Jeżeli w trakcie walki wróg odpowie nam pytaniem na pytanie, zadajemy kolejne pytanie, czekając aż usłyszymy normalną odpowiedź.
- Dyskusję na pięści kontynuujemy do momentu, jak nasz agresor przesunie się maksymalnie w lewo. Wtedy dostaniemy nową listę dialogową, która zawiera dwie możliwe decyzje do wyboru (wyrzucenie za balkon lub ogłuszenie wroga). W celu ujrzenia szczęśliwszego zakończenia, decydujemy się ogłuszyć przeciwnika (Knock him out).
Autorka: crouschynca