SPIS TREŚCI
Statek
Pozbywamy się bandytów
Szanghajskie więzienie I
Ucieczka z celi
Szukamy wyjścia z więzienia
Polepszamy umiejętności w walce
Odzyskujemy amulet szamana
Pokonujemy Skullcrackera
Podświadomość Jacka I
Dowiadujemy się więcej na temat amuletu szamana
Ucieczka ze świata snów I
Szanghajskie więzienie II
Uzyskujemy dostęp do piętra Jacka
Pokonujemy niewidomego strażnika w konkursie picia
Uwalniamy Jacka z areny
Hamburg I
Dowiadujemy się, gdzie ukryto amulet szamana
Pokonujemy kapitana portu
Szukamy brakującego fragment amuletu
Podświadomość Jacka II
Dowiadujemy się więcej na temat przyszłości Jacka
Mieszamy w życiu Jacka z przyszłości
Ucieczka ze świata snów II
Hamburg II
Zbieramy załogę
Ujawniamy machinacje kapitana portu
Nad brzegiem Nilu
Przyjmujemy gościa
Szukamy drogi do fragmentu amuletu
Uzyskujemy dostęp do jaskini
Część 2
Statek
Pozbywamy się bandytów
- Rozgrywkę rozpoczynamy jako Amanda, która musi uporać się z bandą zbirów. Kontrolę nad kobietą przejmiemy w momencie, gdy ukrywa się za masztem. W ekwipunku klikamy na strzelbie. Kiedy kursor przybierze formę celowniczka, klikamy na beczce, która stoi mniej więcej na środku planszy (nr 1 na poniższym screenie).

- Zestrzelenie beczki odsłoni stojącą tam skrzynię z fajerwerkami, do której również musimy strzelić.
- Klikamy na skrzyni na prawo od masztu (nr 2 na powyższym obrazku), aby zmienić swoje położenie.
- W nowej kryjówce popychamy leżącą tuż obok beczkę whisky (3). Beczka rozbije się, a w miejscu, które oznaczyłam numerem 4 na screenie, pojawi się kałuża.
- Wracamy za maszt i udajemy się do kryjówki za skrzyniami w lewej części planszy (5). Dzięki temu Amanda będzie mogła bezpiecznie strzelić do kałuży (4) i unieszkodliwić znajdującego się tam mężczyznę.
- Nie opuszczamy bieżącego położenia (5) i strzelamy do kul armatnich (6), żeby ogłuszyć napastnika.
- Udajemy się za maszt, a potem za skrzynię po prawo (2). W miejscu oznaczonym numerem 7 uaktywni się teraz przejście do tylnej części statku, gdzie należy się prześlizgnąć.
- Dotarłszy do przeciwnej strony statku, Amanda schowa się za beczkami. Zwracamy uwagę na dwa działa po prawo. Strzelamy do drugiej armaty, czyli tej, która jest bliżej bandziora.
Szanghajskie więzienie I
Ucieczka z celi
- Przenosimy się do więzienia, gdzie przejmujemy kontrolę nad Jackiem. W rozmowie z szamanem poruszamy temat amuletu.
- Po zakończeniu długiej konwersacji z szamanem, podnosimy z pryczy poduszkę, której przyglądamy się dokładnie w ekwipunku, tzn. klikamy na nią prawym przyciskiem myszy lub przeciągamy ją na dużą ikonę lupy w lewym górnym rogu ekranu. Tak oto otrzymamy poszewkę.

- Zabieramy brudną pokrywę od latryny w lewej części celi (obok ściany z freskami szamana).
- Moczymy poszewkę w garnku zupy, który leży na podłodze, w prawej części pomieszczenia.
- W ekwipunku łączymy mokrą poszewkę z brudną pokrywą, aby otrzymać lśniący czysty metal.
- Wyjmujemy lśniącą metalową płytę z ekwipunku i klikamy nią na stalowych prętach w oknie po prawo. Niestety, póki co nic nie zdziałamy, gdyż światła nie są zwrócone w stronę okna.
- Przechodzimy do lewej części celi i klikamy na drzwiach, aby porozmawiać ze strażnikiem. Informujemy go, że widzieliśmy kogoś przez okno. W ten sposób światło będzie teraz wpadać przez okno do celi.
- Wracamy do okna i ponownie wystawiamy lśniącą płytę. Jako że światło wpada do celi, odbije się ono od metalu, dzięki czemu zauważy nas członek królewskiej marynarki. Kiedy zostaniemy zapytani o tożsamość, odpowiadamy, iż jesteśmy Anglikiem w niedoli. Następnie rzucamy niegrzecznymi uwagami tyle razy, aż sprowokowany rozmówca wyceluje armatę prosto w celę Jacka.
Szukamy wyjścia z więzienia
- Armatnia kula zrobi w miejscu okna wielką dziurę. Jack oczywiście korzysta z owego przejścia. Na zewnątrz kierujemy się w lewo, przeskakując napotkane przeszkody. W końcu dojdziemy do otwartego okna, przez które wracamy do budynku.
- Znajdziemy się w magazynie pełnym różnej wielkości figur żyraf. W prawej części pomieszczenia mieszczą się schody. Klikamy na nich, by przejść do kolejnej lokacji.
- Niemalże natychmiast zaczepi nas strażnik więzienny. W trakcie rozmowy dowiemy się, że postawił pieniądze na zwycięstwo Jacka w walce. Pan Keane spróbuje wyjaśnić, iż chce się jedynie stąd wydostać. Strażnik jednak nie odpuści i postanowi przetestować umiejętności Jacka w sztukach walki. Starcia w grze polegają na wskazaniu kart z właściwymi ruchami defensywnymi i ofensywnymi. Jeśli chodzi o pierwszą bijatykę ze strażnikiem, przegramy bez względu na nasz wybór. Będziemy zatem musieli nauczyć się poprawnych akcji.
Polepszamy umiejętności w walce
- Po obejrzeniu cut-scenek, trafimy do skrzydła, w którym przetrzymywani są najgorsi przestępcy. Klikamy na drzwiach na prawo od schodów, zaznaczonych żółtą ramką na poniższym obrazku. Prosimy zamkniętego tam więźnia o pomoc. Mężczyzna porozmawia dłużej wyłącznie przez tylne okno.

- Przechodzimy dalej w prawo, do kolejnej celi, którą zabezpieczono wzmocnionymi drzwiami. Rozmawiamy z przetrzymywanym w owym pomieszczeniu więźniem. Prosimy go o przysługę. W odpowiedzi zostaniemy zapytani o cenę wazy z dynastii Ming. Jako że póki co nie potrafimy podać poprawnej sumy, zostaniemy odprawieni z kwitkiem.
- Kawałek dalej w prawo, znajduje się korytarz prowadzący w głąb planszy. Skręcamy w ten korytarz i rozmawiamy z więźniem, który okupuje położoną tam celę. Mężczyzna mówi coś o zupie, lecz sepleni, w efekcie czego zamiast soup mówi foup. Podpytujemy go o co chodzi z tą zupą, a kiedy więzień spyta, czy Jack jest strażnikiem, udzielamy odpowiedzi przeczącej. Dowiemy się, że przeszkadza mu chrapanie sąsiada z pobliskiej celi (tej ze wzmocnionymi drzwiami). Pan Keane zostanie proszony o zwrócenie uwagi chrapiącemu. Przyznajemy się, że tamten skazaniec nie chce z nim rozmawiać. Sepleniący więzień poda więc hasło: FIKFTEE FINEVE FILVER COINF.
- Wychodzimy przez okno na końcu korytarza z celą sepleniącego człowieka.
- Idziemy w prawo, przeskakując napotkaną przeszkodę. Pod najbliższym oknem znajdziemy zakrzywioną kość, którą podnosimy.

- Kierujemy się dalej w prawo, do kolejnego okna. Klikamy na nim, aby rozpocząć konwersację z więźniem. To mężczyzna, który chciał rozmawiać tylko przez tylne okno. Okazuje się, że jest on mistrzem sztuk walki. Pytamy o możliwość udzielenia lekcji z tej dziedziny. Mężczyzna zgodzi się, ale twarzą w twarz.
- Wracamy do okna, przez które wydostaliśmy się na zewnątrz. Pora wrócić do środka.
- Udajemy się do wzmocnionych drzwi i rozmawiamy z więźniem. Informujemy go o skargach na jego chrapanie. Ponownie padnie pytanie o cenę wazy z dynastii Ming. Musimy podać cztery słowa. Kluczem jest hasło od sepleniącego skazańca (FIKFTEE FINEVE FILVER COINF), składające się z takiej samej ilości wyrazów. Należy więc udzielić następujących odpowiedzi: SIXTY, CHINESE, SILVER oraz COINS.
- Kontynuujemy rozmowę z chrapiącym więźniem. Pytanie, które posunie fabułę do przodu, dotyczy drzwi od jego celi. Dowiemy się wówczas, że skazaniec specjalizuje się w ładunkach wybuchowych i planuje przygotować potężną bombę. Brakuje mu jednak dwóch składników, a mianowicie lontu oraz ognia.
- Idziemy w lewo i schodzimy po schodach na dół.

- Na wprost schodów widzimy okratowane okno pomieszczenia kontrolnego. Klikamy na nim. Zobaczymy tam amulet oraz pustą zapalniczkę. Amuletu póki co nie dosięgniemy, lecz zapalniczkę wyciągniemy przy użyciu zakrzywionej kości.
- W głębi korytarza, w pobliżu posągu koło dużych drzwi wyjściowych, zauważamy nisko zawieszoną lampę naftową. Zabieramy ją.
- W ekwipunku przyglądamy się dokładnie lampie, a konkretnie rozmontowujemy ją. W zamian dostaniemy trzy przedmioty: diabelnie ostry klosz, knot oraz naftę.
- Napełniamy pustą zapalniczkę naftą.
- Idziemy w stronę przeciwną do miejsca, skąd zabraliśmy lampę. Spotkamy siedzącego strażnika. Zauważamy podręcznik sztuk walki, podłożony pod jedną z nóg krzesła. Na razie nic jednak nie zdziałamy w tej sprawie, a rozmowa ze strażnikiem nie ma większego sensu, gdyż nie znamy jeszcze odpowiednich technik walki.
- Wracamy na górę.
- Podchodzimy do wzmocnionych drzwi, za którymi siedzi chrapiący konstruktor bomb. Wręczamy więźniowi knot i napełnioną zapalniczkę.
- Skręcamy w korytarz, gdzie znajduje się cela z sepleniącym więźniem.
- Przez okno wydostajemy się na zewnątrz, gdzie znajdziemy wielką dziurę w miejscu okna od celi konstruktora bomb.
- Wchodzimy do zdewastowanego pomieszczenia i podnosimy drewnianą deskę, leżącą wśród gruzów w dolnej części planszy.
- Wybuch otworzył przejście do kolejnej celi. Idziemy więc w lewo, gdzie spotykamy mistrza sztuk walki.

- Rozmawiamy z mistrzem sztuk walki. Mężczyzna nauczy nas odpowiednich technik jeżeli przyniesiemy książkę, którą ukradł strażnik.
- Wracamy do wielkiej dziury, wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się w lewo, do okna, aby znaleźć się z powrotem na więziennym korytarzu.
- Podchodzimy do drzwi od celi sepleniącego więźnia. W górnej części drzwi znajduje się otwór, przez który można zajrzeć do środka. Wrzucamy przez ową szczelinę ostry klosz. Skazaniec zacznie lamentować, a my szybko zakrywamy szczelinę deską, którą zabraliśmy z wysadzonej celi.
- Schodzimy na dół.
- Zagadujemy strażnika i poruszamy temat kloszy do lamp, a potem informujemy, iż tego rodzaju przedmiot znajduje się w posiadaniu sepleniącego więźnia z celi nr 31/6.
- Strażnik opuści swoje stanowisko, dzięki czemu możemy wyjąć książkę spod krzesła.
- Wracamy do mistrza sztuk walki i oddajemy mu księgę. W nagrodę zostaniemy nauczeni dwóch ruchów: Steel Scarecrow (akcja defensywna) oraz Proud Crane (atak).
Odzyskujemy amulet szamana
- Udajemy się na niższe piętro. Strażnik wrócił już na swoje miejsce. Zagadujemy go. Kiedy mężczyzna spyta Jacka, czy już stał się biegłym wojownikiem, odpowiadamy, że tak.
- Rozpoczyna się walka ze strażnikiem. Najpierw wybieramy ruch obronny Steel Scarecrow, a potem przechodzimy do ofensywy przy pomocy Proud Crane. Aby wygrać, musimy kliknąć na karty zanim skończy się potrzebny na to czas.
- Pokonany strażnik padnie na ziemię, natomiast Jack podniesie mały klucz, leżący koło nieprzytomnego mężczyzny.
- Idziemy do miejsca, gdzie siedział wcześniej strażnik. Koło krzesła znajdują się drzwi od pokoju kontrolnego. Otwieramy je przy pomocy małego klucza.
- Wchodzimy do środka i klikamy na radiu. Wybieramy dowolne odpowiedzi, po czym drzwi od pomieszczenia zostaną zamknięte.
- Po obejrzeniu przerywnika filmowego, rozpocznie się walka na arenie. Przeciwnikiem Jacka jest wytatuowany Skullcracker. Nie jest ważne jakie karty wybierzemy, gdyż i tak na razie przegramy.
Pokonujemy Skullcrackera
- Poruszając się po arenie, starajmy się unikać światła reflektora, które pada na Skullcrackera. W ten sposób unikniemy kolejnej walki.

- Wskakujemy na podwyższenie w lewej części areny, zgodnie z czerwonymi strzałkami na powyższym screenie.
- Rozmawiamy z krwiożerczymi więźniami (okno oznaczone numerem 1 na obrazku) i obrażamy ich. Po chwili Jack zeskoczy na dół, zaś rozsierdzeni widzowie zaczną jeszcze głośniej buczeć. Wracamy do krwiożerczych więźniów i obrażamy ich tyle razy, aż zaczną rzucać większymi przedmiotami.
- Jednym z rzuconych przez więźniów gratów jest megafon. Leży on mniej więcej na środku areny, na wprost drzwi. Podnosimy go.
- Wskakujemy na podwyższenie po prawo (zielone strzałki na powyższym obrazku).
- Pierwsze okno od drzwi nas nie interesuje, gdyż nie jest hotspotem. Idziemy w prawo, do okna oznaczonego nr 2 na screenie. Klikamy na nim, aby porozmawiać z więźniem. Mężczyzna zapyta nas o technikę The ScorpionThing. Odpowiadamy, że nigdy o niej nie słyszeliśmy. Następnie mówimy, że załatwimy przeciwnika jeśli nasz rozmówca nauczy nas wspomnianego ruchu. Więzień zgodzi się w zamian za przysługę. Pytamy więc, czego sobie życzy. Mężczyzna odpowie, że musimy przynieść but o rozmiarze 12.
- Nie schodzimy z podwyższenia, lecz idziemy dalej w prawo, do kolejnego okna (żółta strzałka z numerem 3 na obrazku), a tym do samym następnego więźnia. Rozmawiamy z nim, ale nie będziemy mogli się porozumieć ze względu na kiepski słuch skazańca. Ponownie rozpoczynamy konwersację, tym razem przy użyciu megafonu. Informujemy, że potrzebujemy buta o rozmiarze 12. Mężczyzna odpowie, iż rozwścieczony tłum ma w zwyczaju ciskać różnymi przedmiotami. Pytamy zatem, jak doprowadzić ich do wściekłości. Dowiemy się, że należy ich nazwać mięczakami.
- Schodzimy na arenę i wskakujemy na lewe podwyższenie. Rozmawiamy z krwiożerczymi więźniami (1), nazywając ich mięczakami (Once I’m done here it’ll be your turn, wimps!).
- Wściekli widzowie rzucili na arenę kilkoma butami, a zatem szukamy rozmiaru 12. Nie jest to trudne, ponieważ rozmiar wyświetla się po wskazaniu wybranego buta kursorem. Interesujący nas egzemplarz znajdziemy na środku areny, mniej więcej w tym samym miejscu, skąd zabraliśmy wcześniej megafon.
- Zabrawszy but o rozmiarze 12, wskakujemy na prawe podwyższenie i oddajemy go więźniowi, który o to prosił (2). Uczymy się dwóch nowych ciosów: Scorpion’s Sting (obrona) oraz Steppe rarer (atak).
- Zeskakujemy na dół i podchodzimy do Skullcrackera, aby rozpocząć walkę. W trakcie starcia wybieramy kolejno karty Scorpion’s Sting i Steppe rarer.
Podświadomość Jacka I
Dowiadujemy się więcej na temat amuletu szamana
- Jack przenosi się do wnętrza własnego umysłu, ale wygląda “nieco” inaczej. Kiedy odzyskamy kontrolę nad bohaterem, kierujemy się w lewo, wzdłuż jeziora. Ewentualnie możemy iść w prawo, ignorując przejście na górę. Obie drogi prowadzą do dziwnych drzwi, przez które należy przejść. Dzięki temu zdobędziemy gąbkę.
- Wrzucamy gąbkę do jeziora.
- Gąbka osusza zbiornik wodny, a my zamienimy parę słów ze Skullcrackerem, który również ma inny image.
- Skullcracker przenosi się pod bramę w lewej części lokacji. My zaś schodzimy do osuszonego jeziora.

- Zabieramy mokrą gąbkę.
- Otwieramy skrzynię i wyjmujemy ze środka perły. Skrzynia również trafi do naszego ekwipunku.
- W prawej części zbiornika wisi portret Amandy. Oglądamy obraz i wychodzimy z osuszonego jeziora.
- Wchodzimy na górę, dokąd prowadzą drogowskazy.
- Wrzucamy mokrą gąbkę do wulkanu, żeby pozbyć się lawy i odblokować nowe przejście.
- Schodzimy do wnętrza wulkanu.
- Przy pomocy skrzyni pozbywamy się mgły.
- Rozmawiamy z szamanem.
Ucieczka ze świata snów I
- Wychodzimy z wnętrza wulkanu i schodzimy na dół, w pobliże wyschniętego jeziora.
- Wokół zbiornika skacze wielki but z przyczepionym megafonem. Wyjmujemy perły z ekwipunku i używamy je na owym bucie.
- Zabieramy but oraz megafon.
- Podchodzimy do strzeżonej przez Skullcrackera bramy. Używamy na nim skrzyni z mgłą.
- Klikamy megafonem na Skullcrackerze.
- Jako że Skulcracker nie widzi ani nie słyszy Jacka, przechodzimy bezpiecznie przez bramę.
- Idziemy cały czas przed siebie, aż dojdziemy do platform.
- Kładziemy but na płycie, która znajduje się na prawej platformie. W ten sposób otworzymy zapadnię po lewo, gdzie wskoczy nasz protagonista.

Szanghajskie więzienie II
Uzyskujemy dostęp do piętra Jacka
- W tej części gry kierujemy Amandą. Najpierw zajmijmy się ławką z wieszakami, na środku pomieszczenia przed natryskami. Zabieramy wiszącą na jednym z wieszaków gąbkę. Poza tym, podnosimy z ławki chińskie banknoty (juany) oraz mundur strażnika.
- Przechodzimy do prawej dolnej części lokacji, do ławek pod ścianą. Zabieramy stamtąd czysty i suchy ręcznik.
- Wracamy się w stronę drzwi i kierujemy się w głąb lewej części pomieszczenia (przejście zaznaczone czerwoną strzałką na poniższym zrzucie ekranu).

- Idziemy przed siebie, podążając za rozebranymi strażnikami.
- Zawstydzeni mężczyźni schowają się w saunie po prawo. My z kolei skręcamy w przeciwną stronę, gdzie znajdziemy szkielet z mopem.
- Zabieramy mopa.
- Idziemy w prawo i zatrzymujemy się przed sauną.
- Zamykamy drzwi od sauny, a następnie barykadujemy je przy użyciu mopa.
- Wracamy do miejsca, w którym rozpoczęliśmy ten fragment gry. Interesują nas drzwi prowadzące na główny korytarz (w pobliżu wieszaka, skąd zdjęliśmy gąbkę). Używamy na nich klucza, aby otworzyć zamek.
- Klikamy na drzwiach i wchodzimy po schodach na górę.
- Idziemy w lewo. Amanda wejdzie do pokoju, w którym siedzi niewidomy strażnik. Rozmawiamy z mężczyzną.
- Zakończywszy konwersację, zabieramy kilka rzeczy z biurka. Mianowicie podnosimy chińską pomadę dla zadbanych gentlemanów, leżącą na stercie papierów po prawo. Z radia po lewo zabieramy pudełko zapałek. Bierzemy też stojący obok stempel. Ostatni przedmiot możemy podnieść wtedy, gdy nie korzysta z niego strażnik.

Pokonujemy niewidomego strażnika w konkursie picia
- Rozmawiamy z niewidomym strażnikiem. Przyznajemy, że jesteśmy trochę spragnieni. Kontynuujemy konwersację, aż rozpocznie się pojedynek na picie nitrogliceryny.
- Picie nitrogliceryny składa się 2 rund o takim samym przebiegu. Kiedy będziemy musieli wypić, opróżniamy nasz kubek przy pomocy gąbki, strażniczego munduru lub czystego ręcznika. Identycznie postępujemy przy drugim łyku, tyle że będziemy mieć już tylko dwa przedmioty do wyboru.
Uwalniamy Jacka z areny
- Wychodzimy z biura niewidomego strażnika.
- Idziemy w prawo i zabieramy jedną z pałek, które wiszą na ścianie tuż obok kamiennej tablicy.
- Skręcamy w korytarz z dużą rurą, zaraz za miejscem, gdzie wiszą pałki.
- Przy użyciu strzelby niszczymy drzwi na końcu owego korytarza.
- Przechodzimy przez drzwi i idziemy cały czas przed siebie. Kiedy dojdziemy do schodów, Amanda zatrzyma się, gdyż jest zbyt ciemno.
- W ekwipunku łączymy pałkę z jedynym z trzech przedmiotów (gąbka, ręcznik, mundur), którego nie moczyliśmy w nitroglicerynie.
- Obwiniętą pałkę łączymy z chińską pomadą, aby otrzymać pochodnię.
- Zapalamy pochodnię przy pomocy zapałek.
- Wchodzimy po schodach na górę. Kiedy Amanda wyjmie zapaloną pochodnię, kontynuujemy drogę na górę.
- Dojdziemy do drzwi, do których przystawiamy umoczone z nitroglicerynie przedmioty. Wybieramy jeden, a Amanda i tak podłoży oba.
- Strzelamy do drzwi i oglądamy cut-scenki.
Hamburg I
Dowiadujemy się, gdzie ukryto amulet szamana
- W Hamburgu kierujemy Jackiem. Schodzimy z mola na ląd.
- Zaczepi nas kapitan portu. Mężczyzna zacznie szukać statku Jacka w wykazie i zapyta o stosowne dane. Udzielamy dowolnych odpowiedzi. Następnie dowiemy się o opłacie, więc poruszamy temat chińskiej waluty. Nasz rozmówca przyjmie takie pieniędze. W zamian dostaniemy resztę w postaci 2 monet.
- Rozpoczynamy kolejną rozmowę z kapitanem portu. Wybieramy te kwestie dialogowe, które zawierają uszczypliwe żarty. W końcu mężczyzna wścieknie się i zacznie walczyć. Starcie skończy się klęską Jacka, gdyż trzeba najpierw poznać odpowiednie ruchy.
- Idziemy w stronę protestujących mężczyzn. Odpali się krótki przerywnik filmowy, w trakcie którego amulet Jacka zacznie się świecić.
Pokonujemy kapitana portu
- Zwracamy uwagę na tabliczkę z ogłoszeniami na lewo od zielonych wrót. Zabieramy stamtąd broszurę Rolpha, poskramiacza małp.

- Rozpoczynamy rozmowę ze strajkującymi robotnikami. Pytamy, czy któryś z nich jest certyfikowanym opiekunem zwierząt w zoo. Mężczyźni zaprzeczą, a my mówimy, że jego imię to Rolf. Jeden z nich nadal będzie zaprzeczał, lecz pytamy go, czy to on nie jest Rolfem. Następnie mówimy, że imię Rolf podane jest po wskazaniu robotnika myszką.
- Robotnik przerywa konwersację, ale my nie odpuszczamy i zagadujemy ponownie. Tym razem zwracamy się do niego używając innego imienia (Ralph), a także obiecując zapłatę. Kiedy mężczyzna poda swoją cenę, prosimy o zrobienie wyjątku i zadowolenie się 2 markami. Nasz rozmówca zgodzi się, a my wręczamy ustaloną sumę. W zamian poznamy nowe ruchy: Jungle King oraz Ape Tamer Hold.
- Rozmawiamy z kapitanem portu i rzucamy obraźliwymi żartami. Kiedy rozpocznie się walka, wybieramy kolejno: Jungle King (obrona) oraz Ape Tamer Hold (atak).
Szukamy brakującego fragmentu amuletu
- Idziemy w lewo. Zaraz za molem znajduje się duży dźwig. Klikamy na dźwigniach (nr 1 na poniższym screenie).
- Mamy 4 dźwignie. Pociągamy za dźwignię odpowiadającą za obrót w prawo (pierwsza od prawej), a następnie za tę, która opuszcza tudzież podnosi dźwig (pierwsza, licząc od lewej strony). W miejscu, który zaznaczyłam numerem 2 na obrazku, zostanie ustawiona duża skrzynia.
- Idziemy dalej w lewo, w głąb planszy (czerwona strzałka i nr 3 na obrazku). Kiedy miniemy duże skrzynie, kamera zmieni położenie i ujrzymy małe skrzynki, po których można wskoczyć na górę.

- Wskakujemy po skrzyniach na górę, aby dostać się do otwartego okna (nr 4 na powyższym screenie).
- Wchodzimy przez okno do wnętrza magazynu.
- Będąc w magazynie, zeskakujemy na podłogę.
- Idziemy przed siebie, aż uruchomi się kolejna scenka.
- Zabieramy gorylowi książkę kucharską.
- Wściekła małpa wyskoczy z klatki i ciśnie beczką ze sterty, na szczycie której mieści się skrzynia z fragmentem amuletu. Przeskakujemy przeszkodę, a pan Keane zorientuje się, że książka przyda się do irytowania małpy. Wyrywamy stronę, aby poleciała kolejna beczka. Jeśli ją przeskoczymy, małpa rzuci następną itd. Zabawa będzie trwać do dopóki nie skończą się beczki, a skrzynia znajdzie się w zasięgu rąk Jacka. Jeśli nie zdołamy przeskoczyć jednej lub więcej beczek, goryl zabierze książkę, lecz i tak przybliżymy się do celu. Góra beczek zmniejszy się, a my musimy ponownie odebrać mu lekturę i rozpocząć wyrywanie stron. Udane skoki po prostu szybciej pomogą nam dostać się do skrzyni.
Podświadomość Jacka 2
Dowiadujemy się więcej na temat przyszłości Jacka
- Rozmawiamy z szamanem i otwieramy drzwi.
- Idziemy w prawo, a po chwili uruchomi się kolejny przerywnik, w trakcie którego Jack zauważy dziurę w statku.
- Wskakujemy po skrzyniach i oglądamy dziurę w statku.
- Zeskakujemy na dół, cofamy się trochę w lewo i zauważamy, że droga się rozgałęzia. Wybieramy zatem ścieżkę, którą wcześniej pominęliśmy (niebieska strzałka na obrazku).

- Idziemy cały czas ścieżką, aż dotrzemy do obozu i rozpoczniemy rozmowę ze starym Jackiem.
Mieszamy w życiu Jacka z przyszłości
- Zabieramy portret Amandy, leżący na jednym z foteli.
- Cofamy się do tyłu i podchodzimy do białego stolika, naprzeciwko łóżka. Podnosimy stojącą tam butelkę.
- Obok stolika znajduje się osobliwy piaskowy wir, do którego wrzucamy portret Amandy.
- Rozmawiamy ze starym Jackiem na temat obrazu. Mężczyzna rzuci się mu na ratunek.
- Ponownie zagadujemy starca i drążymy temat ekspedycji oraz skarbu.
- Przechodzimy do prowizorycznej kuchni, na prawo od starego Jacka.
- Poimy rosiczkę czerwonym winem, a następnie zabieramy wystającą spod doniczki mapę.
- Wręczamy mapę skarbów staremu Jackowi.
Ucieczka ze świata snów II
- Przechodzimy przez bramę pomiędzy komodą z papierami a drzewem palmowym.

- Idąc przed siebie, dotrzemy do wielkich skrzyń, obok których leży przewrócona beczka smoły.
- Wskakujemy po skrzyniach na górę, skąd zabieramy wiadro.
- Wracamy na dół, podchodzimy do przewróconej beczki i napełniamy wiadro smołą.
- Wracamy do obozu.
- W kuchni stawiamy wiadro na piekarniku i podgrzewamy smołę.
- Zabieramy gorącą smołę.
- Rozmawiamy ze starym Jackim i namawiamy do stawienia czoła własnym lękom. W następnej kolejności informujemy, że statek wymaga naprawy. Mówimy też, kto powinien zająć się tą robotą. Dzięki temu dostaniemy mopa.
- W ekwipunku łączymy gorącą smołę z mopem.
- Opuszczamy obóz, udajemy się w pobliże statku i wskakujemy po skrzyniach, by mieć dostęp do nieszczelnego miejsca.
- Naprawiamy uszkodzone miejsce przy użyciu umoczonego w smole mopa.
- Naprawiwszy statek, wracamy do obozowiska i rozmawiamy ze starym Jackiem.
Hamburg II
Zbieramy załogę
- Jack budzi się i rozmawia z Eve.
- Kiedy Jack wróci do portu w towarzystwie Eve, rozmawiamy z Amandą. Od tego momentu natkniemy się na rozmowy, podczas których będziemy musieli wybierać kwestie polepszające uczuciowe relacje z jedną z kobiet, a tym samym pogarszające z drugą. Jeżeli bardziej interesuje nas Amanda, należy wytłumaczyć, iż nie mamy pojęcia kim jest Eve. Ciemnowłosej Eve oświadczamy zaś, że Jack i Amanda są parą. Analogicznie postępujemy wobec nowo poznanej kobiety jeśli to z nią wolimy polepszać relacje.
- Po chwili rozpocznie się rozmowa z kapitanem portu i sługusem Umbatiego. Jack powie, iż jego grupa stanowi załogę statku. Przedstawiamy poszczególnych członków zespołu.
- Rozmawiamy z Carlem na wszystkie możliwe tematy.
- Podchodzimy do dźwigu i klikamy na dźwigniach.
- Musimy załadować prototyp Carla na łódź. W tym celu pociągamy najpierw na pierwszą dźwignię od lewej, aby podnieść dźwig do góry. Następnie pociągamy za pierwszą dźwignię od prawej, a potem znowu za pierwszą od lewej. Po krótkiej cut-scence, 3 razy klikamy na drugą dźwignię od prawej strony. Na końcu pociągamy za pierwszą dźwignię od lewej, aby opuścić prototyp na pokład statku.
- Rozmawiamy z Amandą. Dziewczyna odeśle nas do Eve, żeby dowiedzieć się, czy fotografka okaże się pomocna na pokładzie.
- Zagadujemy Eve. Dziewczyna nie ma czym zapłacić za podróż, więc proponujemy różne prace. Kiedy stwierdzimy, że się chyba nie nadaje, zgłosi się na stanowisko żeglarza.
- Wracamy do Amandy i informujemy o wyniku rozmowy z Eve. Poruszamy też inne tematy. Kiedy spytamy o jakieś przydatne przedmioty, Amanda wręczy nam chiński stempel.

- Idziemy kawałek w prawo i podnosimy stare, zdezelowane wiosło.
- Podchodzimy do Terry’ego i kapitana portu. Rozmawiamy z nimi. Od kapitana portu dowiemy się, że ewentualny nowy członek załogi musi być rzeczywiście niezbędny na statku. Do takich ważnych stanowisk należy np. posada kucharza. Drążymy temat kucharza, a zostaniemy poinformowani, że kandydat powinien posiadać ubranie robocze, sprzęt kuchenny, książkę kucharską oraz świadectwo zdrowia.
- Idziemy do strajkujących robotników i zagadujemy ich. W trakcie rozmowy dowiemy się, że Ralph nie chce poprowadzić strajku ze względu na bezpieczeństwo goryla. Ponadto Ralph cierpi na chorobę morską i nie może zabrać małpy na statek. Zgodzimy się więc zaopiekować zwierzęciem. Rozmowa wzbogaci nas o 2 przedmioty: świadectwo zdrowia oraz starą czapkę. Co do czapki, będziemy mieli dwie do wyboru, ale decyzja nie wpływa na przebieg rozgrywki.
- Przyczepiamy stronę z książki goryla do tabliczki, skąd zabraliśmy wcześniej broszurę poskramiacza małp (na lewo od zielonych wrót magazynu). Małpa wstanie, aby zabrać kartkę.
- Idziemy w stronę statku i przyczepiamy kolejną wyrwaną kartkę do następnej napotkanej tabliczki (nr 1 na poniższym screenie). Goryl znowu wstanie, zabierze stronicę i usiądzie w innym miejscu.
- Przyczepiamy stronę z książki do ostatniej tabliczki (2). Goryl znajdzie się teraz blisko statku.

- Kiedy pana Keane’a zaczepi kapitan portu, Jack odpowie, że małpa jest nowym kucharzem. Niestety, goryl nie zostanie zaakceptowany, gdyż nie spełnia wymogów. Jak pisałam wcześniej, potrzebne są nam następujące rzeczy: strój roboczy, sprzęt kuchenny, książka kucharska oraz świadectwo zdrowia. Książką nie musimy się przejmować, ponieważ zwierzak już ją posiada.
- Wręczamy czapkę gorylowi, a tym samym ubieramy w strój roboczy.
- W ekwipunku łączymy nóż z wiosłem, aby otrzymać łyżkę.
- Wręczamy łyżkę gorylowi.
- Podbijamy świadectwo zdrowia chińskim stemplem.
- Rozmawiając z kapitanem portu, poruszamy temat kucharza. Jako że goryl spełnia wszystkie warunki, dostanie on pozwolenie wejścia na pokład.
Ujawniamy machinacje kapitana portu
- Po rozmowie z robotnikami, idziemy w lewo, mijając Amandę i Eve. Podchodzimy do Terry’ego oraz kapitana portu, aby uruchomić krótką cut-scenkę.
- Prosimy Amandę lub Eve o odwrócenie uwagi Terry’ego i kapitana portu. Nie jest ważne, do której z pań zagadamy. I tak druga wtrąci się do rozmowy. Dopiero wtedy ostatecznie zdecydujemy, kto zajmie się mężczyznami. Nasza decyzja wpłynie na relacje z kobietami.
- Kiedy jedna z pań odwróci uwagę Terry’ego i kapitana portu, otwieramy kufer, którego nikt nie pilnuje.
Nad brzegiem Nilu
Przyjmujemy gościa
- Wychodzimy z kuchni na pokład statku.
- Czeka nas rozmowa z profesorem Umbatim, który zaproponuje duże pieniądze w zamian za amulet. Co ciekawe, jeśli przyjmiemy łapówkę, gra zakończy się i ujrzymy napisy. W trakcie napisów pojawi się jednak komunikat czy chcemy ponownie przemyśleć decyzję i cofnąć się do newralgicznego momentu. W każdym razie, radzę odrzucić propozycję Umbatiego i kontynuować przygodę.
Szukamy drogi do fragmentu amuletu

- Odrzuciwszy ofertę profesora, Jack oraz jego kompania stracą amulet, lecz nie zniechęci ich to do dalszych poszukiwań skarbu. Pan Keane zejdzie na brzeg i znajdzie się przed zarośniętym obeliskiem. Kiedy odzyskamy kontrolę nad bohaterem, oglądamy szczelinę na obelisku.
- Odwracamy się do tyłu, aby ułamać gałąź od wystającego z wody konara (naprzeciw obelisku).
- Idziemy w lewo, a potem kawałek w tył i w lewo, w razie czego przeskakując pobliskie przeszkody.
- Dojdziemy do głazów, po których można wskoczyć na górę. Najpierw jednak zajmujemy się rosnącymi na ziemi ananasami. Odcinamy jednego ananasa przy pomocy noża.
- Wskakujemy na górę i zwracamy uwagę na wiszące banany. Niestety, nie dosięgniemy ich nawet przy użyciu gałęzi.
- Zostawiamy banany i kierujemy się dalej w górę.
- Gdy znajdziemy się tuż przed jaskinią, klikamy na wejściu z symbolem skarabeusza. Jack spróbuje popchnąć blokadę, lecz nie odniesie to żadnego skutku.

Uzyskujemy dostęp do jaskini
- Schodzimy na dół.
- Udajemy się na pokład statku.
- Na pokładzie idziemy w lewo, mijamy Eve, wchodzimy po schodkach na górę i podnosimy fajerwerki.
- Wracamy na środek pokładu i podchodzimy do skrzyni z kulami armatnimi. Wyjmujemy stamtąd jedną kulę.
- Zabieramy niezapaloną pochodnię, która leży na skrzyni po prawo, koło drzwi prowadzących do kuchni.
- Schodzimy pod pokład, do kuchni.

- Jesteśmy w kuchni. Z szafki po lewo zabieramy proszek do pieczenia oraz wiadro.
- Podpalamy pochodnię ogniem z piekarnika.
- Z komody po lewo próbujemy zabrać olej bananowy, lecz goryl nam tego zabroni. Jack wyrazi wówczas przypuszczenie, iż olej da się zabrać po przyniesieniu małpie bananów.
- Wychodzimy z kuchni.
- W ekwipunku używamy noża na fajerwerkach, aby otrzymać proch strzelniczy oraz lont.
- Wsypujemy proch strzelniczy do armaty, która znajduje się mniej więcej na środku pokładu.
- W inwentarzu ostrzymy gałązkę przy użyciu noża.
- Naostrzoną gałązkę łączymy w ekwipunku z ananasem, dzięki czemu wejdziemy w posiadanie wycioru.
- Przepychamy armatę ananasowym wyciorem.
- Wkładamy do działa kulę armatnią.
- Wyjmujemy z ekwipunku lont i klikamy nim na armacie.
- Podpalamy działo przy użyciu pochodni.
- Gra przełączy się na widok z perspektywy pierwszej osoby. Najpierw strzelamy do bananów po lewo, których nie mogliśmy swego czasu dosięgnąć.

- Po zestrzeleniu owoców, Jack automatycznie załaduje kolejną kulę i od razu możemy zająć się nowym celem. Klikamy na wejściu do jaskini.
- Odblokowując wejście do jaskini, zniszczyliśmy kamienne schodki. Dlatego też strzelamy do obelisku po prawo.
- Zostawiamy działo i schodzimy na ląd.
- Idziemy po zestrzelone banany.
- Wracamy z bananami na statek i wręczamy owoce gorylowi, którego znajdziemy w kuchni, tak jak poprzednim razem. W zamian dostaniemy od małpy bananowy lunch.
- Z komody po lewo zabieramy olej bananowy. Zadowolony z bananów goryl nie stanie nam teraz na przeszkodzie.
- Schodzimy na ląd.
- Przewrócony obelisk tworzy nową ścieżkę, którą dostaniemy się na górę.
- Wchodzimy do wnętrza jaskini.
Autorka: crouschynca