Spis treści:
Przed tragedią
Pogrzeb Sarah
Pierwszy powrót do domu
Pogrzeb Danny’ego
Szkoła
Kraksa
Kryjówka mordercy
Uruchamiamy motocykl
Kraksa po zmianach dokonanych u mordercy
Święto latawców
Pościg
Przed tragedią
Kontrolę nad naszym bohaterem przejmujemy wtedy, kiedy skończy rozmawiać z żoną i beztrosko kładzie się na kanapie. Przypominamy sobie, że w trakcie konwersacji z ukochaną Ben wspomniał o oglądaniu TV. Dlatego też włączamy telewizor, aby zapoznać się z wiadomościami na temat lokalnych zbrodni. Pora teraz przenieść się do kolejnego kadru komiksu. Udajemy się do lewej, kuchennej części pomieszczenia. Nadal będziemy w tej samej lokacji, ale ujrzymy jej inny fragment. Nas najbardziej interesuje wejście do łazienki pomiędzy lodówką a komodą z kwiatkiem. Pukamy do drzwi i zamieniamy kilka słów z Sarah. Następnie zostaniemy przeniesieni do początkowego obrazka, gdzie obejrzymy nieinteraktywną scenkę.
Pogrzeb Sarah
Pani Freeman nie ma już wśród żywych, a my asystujemy Benowi na pogrzebie małżonki. Rozmawiamy z pastorem na wszystkie tematy. Przy okazji możemy zamienić parę słów z synkiem Danny’m oraz innymi uczestnikami ceremonii, ale nie jest to konieczne dla popchnięcia fabuły do przodu. Obowiązkową czynnością jest tylko konwersacja z wielebnym, gdyż dzięki temu Ben odważy spojrzeć na zmarłą ostatni raz przed pochówkiem. Podchodzimy zatem do trumny i otwieramy wieko. Przybliżamy się jeszcze bardziej do ukochanej, by otworzyć nowy kadr. Tam przyglądamy się oczom żony, co zaowocuje pierwszym skokiem w czasie.
Pierwszy powrót do domu
Wracamy do momentu, gdy Sarah udaje się pod prysznic. Ben decyduje się powstrzymać kobietę przed opuszczeniem domu. Najszybciej dokonamy tego na dwa poniższe sposoby:
1. Pierwszy polega na ukryciu kluczyków do samochodu. Znajdziemy je na początkowym kadrze, a konkretnie na półce koło drzwi wejściowych (prawa część lokacji). Zabrawszy klucze, przechodzimy do obrazka z częścią kuchenną i ukrywamy naszą zdobycz w komodzie z kwiatkiem, na lewo od drzwi łazienki.

2. Drugi sposób to wywołanie małego potopu w domostwie państwa Freeman. Aby to uczynić, przenosimy się do kadru z widokiem drzwi od łazienki oraz ze zbliżeniem na kuchnię. Na kuchennym blacie leży ściereczka, którą musimy zabrać. Następnie odkręcamy kran i używamy na nim zdobytej przed chwilą ścierki. Kiedy Sarah wyjdzie z łazienki, zabierze się za wycieranie podłogi zamiast czym prędzej wyruszyć w drogę.

Pogrzeb Danny’ego
Wprawdzie udało nam się powstrzymać żonę przed szybkim wyjściem, ale przypłaciliśmy to życiem syna pana Freemana. Ponownie trafiamy do kościoła z tą różnicą, że uczestniczymy w pogrzebie innego członka rodziny. Jeśli chcemy, możemy porozmawiać z załamaną Sarah. Koniecznie musimy natomiast podejść do trumny, otworzyć wieko i przyjrzeć się spoczywającemu w środku Danny’emu. Przytrzymujemy lewy przycisk myszy na oczach chłopca. Tym razem obok standardowej ikonki z okiem pojawi się inna, przedstawiająca hipnotyzujące spojrzenie. Od tej pory to właśnie ona umożliwi nam cofanie się w czasie. Oczywiście klikamy na nią.
Szkoła
Znajdujemy się na szkolnym dziedzińcu. Musimy poszukać Danny’ego. Wchodzimy do głównego budynku (duże drzwi na środku lokacji). Na korytarzu przyglądamy się z bliska tablicy ogłoszeń na prawo od telefonu, klikając na ikonie użycia zamiast oglądania. Nowy kadr pozwala zapoznać się z zamieszczonymi tam informacjami. Klikamy na kartce w prawym górnym rogu, na której widnieje spis klas oraz przypisane im sale. Ben nie pamięta, do jakiej klasy chodzi jego syn. Naturalną koleją rzeczy jest więc próba skontaktowania się z małżonką. Wracamy do obrazka ze szkolnym korytarzem i próbujemy dodzwonić się do Sarah. Niestety, bezskutecznie. W takim razie oglądamy tablicę z rysunkami, która wisi w obok pierwszych drzwi w lewej części planszy. Ben zwróci uwagę na obrazek Danny’ego i zauważy, że zapisano na nim poszukiwaną klasę. Wiemy już, że chłopiec chodzi do 2b.

Ponownie przenosimy się do tablicy z ogłoszeniami na prawo od telefonu. Przystępujemy do analizy poszczególnych kartek. Klasa 2b na ogół przebywa w pracowni nr 7, mieszczącej się w południowym skrzydle szkoły. Jako że ta część budynku została tymczasowo zamknięta w celu renowacji, nie spotkamy tam dziecka. Według karteczki w lewym dolnym rogu, zajęcia odbywają się w sali nr 6, jeśli nie są dostępne numery 2, 4 lub 7. Pracownia nr 6 również mieści się w południowym skrzydle, czyli również odpada. Rozwiązanie przynosi informacja od trenera, w prawym dolnym rogu. Otóż wszyscy z pracowni nr 6 muszą zgłosić się na salę gimnastyczną. Zajmujemy się teraz listą pomieszczeń w lewej górnej części tablicy. Klikamy na nr 8, który odnosi się do sali gimnastycznej. Czerwony spinacz zostanie wówczas przepięty pod ten numer, a Ben potwierdzi, że to musi być aktualne miejsce pobytu Danny’ego.
Odchodzimy od tablicy, lecz zanim wrócimy na dziedziniec, odwiedzamy najpierw dach głównego budynku. Dostaniemy się tam przez duże okno w środkowej części planszy. Będąc na dachu, zabieramy stamtąd farbę, która przyda się nam już wkrótce. Przez okno wracamy z powrotem do środka i korzystamy ze schodów w prawej części korytarza, żeby udać się na szkolny dziedziniec.
Sala gimnastyczna mieści się w budynku w lewej części planszy. Do środka zaprowadzą nas drzwi obok ławek. Na korytarzu natykamy się na robotnika. Prosimy go, by pozwolił nam przejść do głównej sali. Jako że zostaniemy załatwieni odmownie, trzeba będzie odwrócić uwagę mężczyzny. Najpierw jednak przeszukujemy uczniowskie rzeczy w szatni po prawo. Ben zabierze stamtąd jedzenie. Następnie wychodzimy na zewnątrz. Na ścianie interesującego nas budynku zauważamy sporą plamę (nad ławkami, na lewo od drzwi wejściowych). W tym miejscu musimy namalować graffiti przy pomocy farby, którą zabraliśmy wcześniej z dachu. Kiedy skończymy bawić się w malarza, ponownie udajemy się do budynku z salą gimnastyczną. Informujemy robotnika o malowidle ściennym, dzięki czemu mężczyzna opuści budynek.

Droga na salę stoi przed nami otworem, więc wchodzimy do środka. W momencie, gdy wkroczymy do tego pomieszczenia, dwa pomniejsze również staną się widoczne. Sprawdzamy salę po prawo, lecz nie ma tam Danny’ego. Próbujemy zatem zajrzeć do tej po lewo, ale zatrzyma nas trener. Nie pomogą tłumaczenia, że chcemy odebrać syna. Nie możemy przejść i już. W takiej sytuacji należy coś wymyślić w celu wyminięcia trenera. Przebywając na sali gimnastycznej, zauważamy siedzącego samotnie chłopca. Rozmawiamy z nim. Pytamy o Danny’ego, a potem o powody, dla których ów chłopiec nie uczestniczy w ćwiczeniach. W następnej kolejności mówimy, iż chcemy przejść obok trenera niezauważeni. Dajemy dziecku jedzenie i prosimy o przesunięcie wózka z matami. Chłopak spełni nasze życzenie, a my bezpiecznie przedostajemy się do salki po lewo. Gdy tam dotrzemy, ujrzymy dwa niewidoczne dotąd pomieszczenia. Jednym z nich jest mała sala gimnastyczna obok głównego korytarza. Wchodzimy do środka. Koszulka jednego z uczniów przybierze wówczas czerwoną barwę. To właśnie Danny. Wołamy synka i wychodzimy na zewnątrz.
Kraksa
Zostajemy przeniesieni na drogę, gdzie wydarzył się wypadek. Na planszy, gdzie obecnie przebywamy interesują nas trzy pojazdy. Auto po lewo należy do Sarah. Samochód osobowy, który znajduje się mniej więcej na środku lokacji jest własnością pewnej starszej pani. Natomiast pojazd po prawo to wóz koronera. Na początek zaglądamy do samochodu staruszki, a konkretnie zaglądamy kobiecie w oczy, by przenieść się w czasie. Po chwili wylądujemy wewnątrz owego pojazdu. Przedstawiamy się starszej pani, lecz nie zostaniemy miło powitani. Kiedy wylądujemy na jezdni, ponownie spoglądamy w babcine oczy. Tym razem każemy jej zmniejszyć szybkość, przy okazji podając się za boskiego wysłannika. Niestety, znowu nie uda się zapobiec kraksie.

Ben zauważy, że potrzebuje osoby zmarłej na długo przed wypadkiem. Podchodzimy do auta koronera, by otworzyć nowy kadr komiksu. Usiłujemy otworzyć tylne drzwi samochodu, ale okazuje się, że są zablokowane. W lewym dolnym rogu obrazka znajdują się jakieś szczątki, z których wystaje długi bolec. Zabieramy go i przy jego pomocy wyważamy drzwi pojazdu. Próbujemy otworzyć trumnę, lecz nie uda nam się tego dokonać bez żadnego przyrządu. Wycofujemy się do lokacji z widokiem na wszystkie pojazdy i stamtąd przybliżamy się do samochodu Sarah. Wchodzimy do środka. Wprawdzie możemy spojrzeć żonie w oczy, ale czynność ta doprowadzi do powtórzenia fragmentu z uniemożliwieniem żonie opuszczenia domu i wyprawy do szkoły po syna. W związku z tym lepiej od razu zająć się najpilniejszą sprawą, czyli szukaniem przedmiotu niezbędnego do otwarcia trumny. W samochodzie małżonki otwieramy skrytkę po prawo i wyjmujemy stamtąd śrubokręt. Wracamy do pojazdu koronera, gdzie używamy śrubokręta na trumnie. Gdy podniesiemy wieko, ze środka wypadnie nieboszczka. Patrzymy jej w oczy, aby przenieść się do ostatnich chwil życia kobiety.
Kryjówka mordercy
Na lewo od schodów stoi skrzynka z narzędziami. Wyjmujemy z niej śrubokręt oraz młotek. Z półek po lewo zabieramy żelazny pręt i używamy go do otwarcia drzwi po prawo.

Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. W środku uwięziono młodą kobietę z wozu koronera. Rozmawiamy z dziewczyną na wszystkie dostępne tematy. To Kim, o której była mowa w wiadomościach obejrzanych na początku rozgrywki. Po zakończeniu konwersacji przystępujemy do oswobadzania kobiety, a mianowicie używamy śrubokręta na klamrze z łańcuchami. Po chwili Kim powie, że wraca morderca. Ukrywamy się za zasłoną w głębi pomieszczenia, po prawo. Gdybyśmy jednak tego nie zrobili i zostali przyłapani przez psychopatę, nic straconego. Efekt i tak będzie ten sam, tzn. dziewczyna zginie. Kiedy morderca skończy z Kim i opuści pokój, odzyskujemy kontrolę nad Benem. Podchodzimy do zabitej kobiety. Spoglądamy jej w oczy, by cofnąć się w czasie.

Wracamy do pomieszczenia ze schodami. Ponownie zabieramy żelazny pręt z półek po lewo, a także śrubokręt i młotek ze skrzynki na narzędzia. Przy pomocy żelaznego pręta otwieramy drzwi, gdzie znajduje się Kim. Rozmawiamy z dziewczyną na wszystkie tematy. Najistotniejszą informacją jest fakt, że morderca ustawiał zawory od piekarnika. Piecyk znajduje się przy wiadrze w lewej części pomieszczenia. Podchodzimy do niego. Oglądamy słoje z maścią, które stoją na półkach pod zamkniętą szafką. Ben domyśli się do czego one służą. Zabieramy jeden słoik. Klikamy teraz na rurze z zaworami po lewo. Musimy ustawić wszystkie zawory w pozycji pionowej. Nawet jeśli niektóre są już tak ustawione, przekręcamy je na pozycję pionową i wtedy wracamy do pionowej. Następnie wkładamy do pieca drewno, które leży na prawo od piekarnika. Ben stwierdzi, że to powinno zatrzymać mordercę. Zabieramy się więc za uwalnianie Kim, używając śrubokręta na klamrze z łańcuchami. Dziewczyna opuści pomieszczenie, a my podążamy za nią.
Jesteśmy w pomieszczeniu ze schodami, gdzie rozpoczynaliśmy wizytę w kryjówce psychopaty. Kim siedzi skulona w rogu obok skrzynki na narzędzia. Wręczamy jej maść i rozpoczynamy rozmowę. Wykorzystujemy wszystkie opcje dialogowe. Temat oswobadzania z więzów poskutkuje zdobyciem łańcucha. Jeden koniec łańcucha przyczepiamy do półek, skąd zabraliśmy wcześniej żelazny pręt. Drugi zaś mocujemy przy okratowanym oknie w tej samej części planszy. Próbujemy przesunąć regał z żelaznymi prętami. Ben sam zwróci się do Kim z prośbą o pomoc przy przesuwaniu półek. Dziewczyna pomoże Benowi, dzięki czemu będą mogli uciec przez okno. Próbujemy wydostać się na zewnątrz przez okno. Nasz bohater podsadzi dziewczynę na górę, lecz sam zostanie schwytany przez mordercę.

Tym razem to Ben zostanie unieruchomiony. Na stole, na którym leży mężczyzna znajdują się jego spodnie (po lewo). Wyjmujemy z nich pasek oraz długopis. Wykorzystujemy pasek do przyciągnięcia szczotki po prawo. Kiedy szczotka znajdzie się w rękach pana Freemana, zabieramy ją do ekwipunku. Przy pomocy szczotki przysuwamy do więźnia taboret (na lewo od stołu z Benem). Leży na nim pilot, który służy do przesuwania zwisającego z sufitu haka. Operujemy pilotem tak, aby hak złapał miskę (środek planszy) i znalazł się po prawo, tuż przy dłoni Bena. Prawidłowa kolejność wciskania guzików to:
- 1 x strzałka w lewo
- 1 x środkowy przycisk
- 3 x strzałka w prawo
- 1 x środkowy przycisk
W ten sposób bohater zdobędzie piłę. Używamy owego narzędzia na Benie, aby mógł uwolnić się z więzów. Kiedy mężczyzna ubierze się, każemy mu iść do pomieszczenia ze schodami. Tam ponownie interesujemy się skrzynką na narzędzia i wyjmujemy z niej śrubokręt oraz młotek. Następnie wydostajemy się przez okno na zewnątrz. Przeniesiemy się do nowego kadru, przedstawiającego dziedziniec przez kryjówką mordercy. W lewej części obrazka zauważamy, że od budynku odpadła farba i parę cegieł. Podnosimy jedną cegłę, a potem opuszczamy lokację wyjściem w dolnej części planszy.
Dojdziemy do samochodu. Wybijamy cegłą szybę auta. Jeśli zapomnieliśmy zabrać cegłę, możemy tego dokonać przy użyciu młotka. Zabieramy się teraz za majsterkowanie wewnątrz pojazdu, by przenieść się do kolejnego kadru. Musimy uruchomić samochód, ale bez kluczyka nie włączymy zapłonu. Wkładamy więc śrubokręt do dziurki na klucz i używamy na nim młotka. W powstałym w ten sposób otworze umieszczamy śrubokręt, a następnie przekręcamy go. Dzięki temu Ben wyruszy w drogę.
Uruchamiamy motocykl
Pan Freeman wraca do domu. Okazuje się, że Sarah już odjechała. Włączamy telewizor. Zamiast informacji o śmierci Kim, dziennikarka podaje wiadomość o odbywającym się właśnie święcie latawców. Ben zorientuje się, że zmienił przeszłość. Przechodzimy teraz do kadru z kuchenną częścią pomieszczenia. Otwieramy komodę z kwiatkiem, na lewo od drzwi łazienki. Wracamy do poprzedniego obrazka i wychodzimy przed dom drzwiami w prawej części planszy.

Jesteśmy na podwórku. Otwieramy drzwi do garażu. Z półek na prawo od motocykla zabieramy zestaw naprawczy. Następnie używamy kleju na motorze (Ben automatycznie wykorzysta również zabrany przed chwilą zestaw). Pojazd jest już gotowy do drogi. Odpalamy motocykl, a nasz bohater uda się na miejsce wypadku drogowego.
Kraksa po zmianach dokonanych u mordercy
Zauważamy, że na jezdni nie ma teraz wozu koronera. Nasze poczynania w kryjówce mordercy wywarły jakiś wpływ na obecną sytuację. W miejscu, gdzie powinien znajdować się pojazd z trumną stoi teraz samochód osobowy (prawa część planszy). Podchodzimy do niego. Kolejny obrazek przedstawia Bena tuż obok owego auta. Przytrzymujemy kursor na pojeździe i wybieramy opcję skoku w czasie, by zobaczyć ostatnie chwile życia właścicieli wozu. W ten sposób zostaniemy przeniesieni do środka samochodu, gdzie będziemy towarzyszyć pewnej parze. Kierowca straci kontrolę nad autem z powodu latawca, który zasłonił mu widok na jezdnię. Po chwili wylądujemy na zewnątrz pojazdu. Ben zwróci uwagę na latawiec. Kiedy odblokuje się kadr z czerwonym latawcem, przyglądamy się dokładnie owemu przedmiotowi. Nasz bohater nabierze pewności, że obiekt ten przyczynił się do tragedii. Stwierdzi też, iż należy udać się na miejsce obchodów święta latawców.
Święto latawców
Jak dotrzeć na festiwal? Oddalamy się od wozu martwej pary i udajemy się do samochodu Sarah. Patrzymy w oczy małżonki, aby wrócić do momentu przed jej wyjazdem z domu. Adres latawcowej imprezy znamy dzięki wiadomościom obejrzanym po ucieczce z kryjówki mordercy (jeśli wówczas nie obejrzeliśmy TV, musimy zrobić to teraz). Zabieramy kluczyki od samochodu, które leżą w tym samym miejscu co na początku rozgrywki (półka przy drzwiach wejściowych w prawej części planszy). Wychodzimy przed dom, używamy kluczy na samochodzie i każemy Benowi udać się na festiwal.

Na miejscu zauważamy wóz policyjny (prawa strona planszy, przy płotku i karuzeli). Rozmawiamy ze stojącym przed samochodem policjantem i poruszamy temat wypadku drogowego. Oczywiście nic nie zdziałamy. Zwracamy uwagę, że w oddali (na wzgórzu, za stoiskami) grupka osób puszcza latawce. Przyglądamy się latawcom z bliska i na nowym kadrze wskazujemy ten, który widzieliśmy na miejscu wypadku. Kiedy go wskażemy, zabarwi się na czerwono. Ponadto zostanie uruchomiona scenka, ukazująca kradzież owego latawca przez pewną podchmieloną grupę. Pijani wskakują do swojego auta i odjeżdżają. Wysyłamy zatem Bena do jego pojazdu.
Pościg
Znajdujemy się na drodze. Musimy jakoś dogonić wandali. Należy odpowiednio poprowadzić nasz samochód. Jeśli w którymś momencie popełnilibyśmy błąd, obejrzymy filmik z odlatującym latawcem i po chwili ponownie wrócimy do sceny pościgu. Przesuwamy najpierw kierownicę w lewo (nr 1 na poniższym screenie), co odblokuje kadr obok z widokiem na dwa samochodu z lotu ptaka. Wtedy to przesuwamy wskazówkę prędkości maksymalnie w prawo (nr 2), by osiągnąć największą prędkość i zrównać się ze ściganym autem. Czynność ta odblokuje kolejny obrazek obok, przedstawiający dwa samochody tuż obok siebie. Na koniec przesuwamy kierownicę w prawo (nr 3) w celu zepchnięcia drugiego samochodu z drogi.

Kiedy zepchniemy samochód z jezdni, nie pozostanie nam nic innego jak tylko prześledzić finałowe sceny i czekać na drugi epizod przygodówki.
Autorka: crouschynca