Shadows on the Vatican - Act I: Greed - poradnik

Dodane przez crouschynca dnia 30.11.2012 22:44

Spis treści:

  Pierwsze kroki w Rzymie
  Dom Św. Brygidy
  Bank
  Kościół w Capenie
  Materiał video
  Śledzenie samochodu
  Rezydencja Evoli
  Silvia

Pierwsze kroki w Rzymie

Po obejrzeniu cut-scenki przedstawiającej wydarzenia w Afryce 1996 r., przenosimy się wraz z Jamesem 10 lat wprzód, do mieszkania na terenie Rzymu. Ktoś usiłuje się do nas dodzwonić. Na szczęście, nie musimy długo rozglądać się za telefonem komórkowym. Znajdziemy go w tym pomieszczeniu, a konkretnie na blacie tuż przed mikrofalówką. Odbieramy połączenie i rozmawiamy z Cristoforo. Przyjaciel naszego bohatera prosi o pilne spotkanie w barze Maria. Kiedy skończymy rozmawiać przez telefon, do mieszkania wchodzi Mario. Rozmawiamy z właścicielem baru na wszystkie dostępne tematy. W trakcie rozmowy łysy mężczyzna wręczy nam klucze do samochodu. James zauważy wówczas ranę na ręce rozmówcy i postanowi go opatrzyć.

shadows_on_the_vatican_act1_greed_por01

W tym celu udajemy się do łazienki (przejście w prawej części planszy). Będąc w środku, z szafki nad umywalką wyjmujemy apteczkę. Zaglądamy do naszego ekwipunku i klikamy prawym przyciskiem myszy na owej apteczce. Dzięki temu James wyciągnie z niej następujące przedmioty: watę, wodę utlenioną, skalpel oraz gazę. Następnie klikamy zestaw do szycia, który znajduje się na regale, na lewo od prysznica. James zabierze stamtąd kolejne przedmioty: igłę, nić i silikon. Możemy już opuścić łazienkę.

Znajdujemy się z powrotem w pokoju, gdzie stoi Mario. Otwieramy ekwipunek i nasączamy watę wodą utlenioną. Namoczoną watą oczyszczamy ranę mężczyzny. Podchodzimy teraz do kuchenki. Włączamy piec i używamy na nim igły, aby ją wysterylizować. W ekwipunku łączymy wysterylizowaną igłę z nicią i za ich pomocą zaszywamy ranę właściciela baru. Ostatnia rzecz, jaką musimy zrobić to zabandażowanie ręki Maria gazą.

Zakończywszy czynności opatrunkowe, James i Mario idą do baru. Na miejscu właściciel lokalu wręczy nam butelkę grappy. Opuszczamy bar wyjściem w prawej części lokacji. Jak tylko wyjdziemy na zewnątrz, usłyszymy dzwonek komórki. James automatycznie odbierze telefon. Okazuje się, że Cristoforo nie zjawi się w barze. Przyjaciel Jamesa zmienia miejsce spotkania. Tak więc musimy udać się na Plac Farnese, do Domu Świętej Brygidy. Kiedy zakończymy konwersację, wyjmujemy z ekwipunku klucze i klikamy nimi na czerwonym samochodzie Jamesa. Od tej pory dostępna będzie mapa, dzięki której będziemy mogli poruszać się nieco szybciej po poszczególnych lokacjach.

Dom Św. Brygidy

Przenosimy się na Plac Farnese i oglądamy cut-scenkę. Odzyskawszy kontrolę nad Jamesem, przystępujemy do eksploracji aktualnego pomieszczenia. Za pomocą prawego przycisku myszy oglądamy interaktywne punkty na podłodze, a mianowicie ślady krwi, notes, zamkniętą książkę (esej Davida Yallopa), otwarty zbiór psalmów oraz pasek. Kiedy przy użyciu lewego przycisku spróbujemy podnieść z podłogi notatnik lub książkę Yallopa, przemówi do nas zakonnica. Po zakończeniu krótkiej rozmowy, wracamy do badania miejsca wypadku. Zabieramy z podłogi notatnik i przyglądamy mu się dokładnie w ekwipunku (prawy przycisk gryzonia). Na ekranie zbliżenia zobaczymy w notesie liczbę 3795, co przyda się w późniejszej części rozgrywki. Ponadto podnosimy zamkniętą książkę i opuszczamy budynek wyjściem pomiędzy schodami a zakonnicą.

shadows_on_the_vatican_act1_greed_por02

Po kolejnym przerywniku filmowym, wybieramy na mapie Plac Farnese. Wchodzimy do Domu Św. Brygidy (niewielkie drzwi pomiędzy latarnią a wejściem do kościoła). W recepcji znajoma zakonnica od razu zamieni z Jamesem kilka słów. Kiedy skończymy króciutką konwersację, ponownie rozmawiamy z kobietą i wyczerpujemy wszystkie dostępne tematy. Dowiemy się m.in. tego, że Cristoforo spędzał większość czasu w bibliotece i jego klucze są w recepcji. Klikamy prawym przyciskiem na gablocie z kluczami. Zamiast standardowego komentarza Jamesa na temat oglądanego obiektu, uruchomimy mini-dialog. W trakcie owej rozmowy, bohater zapyta się, które klucze należą do jego przyjaciela. Próbujemy zabrać pęk kluczy przy użyciu lewego przycisku myszy. James zapyta zakonnicę o możliwość wypożyczenia kluczy, lecz zostanie załatwiony odmownie. Ponownie klikając lewym przyciskiem na klucze, mężczyzna zauważy, że być może da się jakoś przekonać siostrę z recepcji do zmiany zdania. Wskazówka ta przyda się jednak dopiero później i na razie nic nie zdziałamy w tej sprawie.

Otwieramy zatem ekwipunek, gdzie oglądamy książkę Davida Yallopa. James wygłosi komentarz na temat książki, a następnie obejrzymy ją z bliska. Klikamy wtedy na zakładkę w postaci wizerunku świętego. Bohater wyjmie z książki kilka zakładek, które oczywiście trafiają do naszego inwentarza. W ekwipunku możemy jeszcze raz przyjrzeć się dokładnie esejowi Yallopa i zapoznać się z treścią stron, gdzie umieszczone były obrazki świętych. Skończywszy lekturę, wyjmujemy z plecaka zakładki i klikamy nimi na kalendarzu, który wisi obok obrazu za zakonnicą. W ten sposób James odkryje dni dedykowane świętym z poszczególnych obrazków. W inwentarzu badamy zakładki, by poznać owe daty. Obrazki świętych umieszczamy na powrót w książce Yallopa. Jak łatwo się domyślić, daty posłużą do odszyfrowania sekretnej wiadomości. W jaki sposób należy ją odszukać? Otóż dzień odnosi się do konkretnej linijki w tekście na lewej stronie, licząc od góry. Miesiąc dotyczy natomiast słowa w danej linijce, licząc od lewej. Po odnalezieniu właściwego wyrazu, klikamy na nim, a James go zakreśli i potwierdzi nasz wybór. Przewracamy kolejne strony i postępujemy tak samo z pozostałymi obrazkami. Rozwiązanie prezentuje się następująco:

St. Alexis Falconieri - 17 lutego (17.02) - cooperative
St. James the Apostle - 3 maja (03.05) - Ostia
St. Joseph - 19 marca (19.03) - bank
St. John of Nepomuk - 5 stycznia (05.01) - credit
St. Stanislaus of Szczepanów - 11 kwietnia (11.04) - of

Z powyższych słów James ułoży wyrażenie Cooperative Credit Bank of Ostia. To następny przystanek naszego śledztwa, a co za tym idzie źródło potencjalnych wskazówek. Opuszczamy Dom Św. Brygidy i wybieramy na mapie nową lokację, czyli bank.

Bank

W banku zagadujemy do starszej pani, która siedzi na ławce po lewo. To Anna Marano. Rozmawiamy z nią na wszystkie możliwe tematy. W następnej kolejności podchodzimy do bankowego okienka i rozpoczynamy konwersację z jej córką, czarnowłosą Paolą Marano. Tradycyjnie wyczerpujemy wszelkie opcje dialogowe. Po zakończeniu rozmowy, ponownie zaczepiamy starszą kobietę. Anna Marano powie, że oddała Cristoforo zapiski zmarłego męża i w zamian otrzymała modlitewnik. Ciągniemy dalej temat książki z modlitwami. James poprosi o wgląd do modlitewnika. Anna zgodzi się pod jednym warunkiem. Musimy ją przekonać, że nasz bohater był kiedyś księdzem. Pokazujemy starszej pani biblię z naszego inwentarza. Teraz wolno nam już podnieść modlitewnik. Książka ta leży na szklanym stoliku przed Anną.

shadows_on_the_vatican_act1_greed_por03

W inwentarzu przyglądamy się modlitewnikowi. Kiedy przeniesiemy się na ekran zbliżenia, klikamy na inskrypcji opatrzonej imieniem James (wewnętrzna strona okładki). Bohater poinformuje nas wówczas, iż przepisze tekst do notatnika, zabranego z Domu Św. Brygidy. Ponadto zauważamy pod owym napisem okrągłe wybrzuszenie. Rozcinamy je przy użyciu skalpela. Z powstałego w ten sposób otworu wyciągamy srebrny medalik. Otwieramy ekwipunek, aby przyjrzeć się dokładniej małemu medalowi. James przeczyta zapisaną na nim inskrypcję i zanotuje ją w notesu. Na koniec oddajemy starszej pani modlitewnik, śledzimy kolejną konwersację, opuszczamy bank i udajemy się do mieszkania głównego bohatera.

Kościół w Capenie

Znajdujemy się na ulicy przed budynkiem, gdzie mieści się bar Maria oraz lokum naszego protagonisty. Wchodzimy do domu Jamesa. Wejście znajduje się na lewo od piekarni (Boulangerie). W mieszkaniu klikamy na laptopie, na stoliku pod oknem. Mając przed sobą monitor urządzenia, otwieramy wyszukiwarkę (Web Search Engine). Obok okna wyszukiwarki ujrzymy notatnik, gdzie musimy kliknąć na inskrypcji z medalu - Ecclesiam Sancti Leonis de Leprignano. Kiedy w odpowiednim polu pojawi się napis Leprignano, wybieramy opcję wyszukiwania (Search). Otrzymany wynik to kolejny punkt naszej podróży, a mianowicie Kościół Św. Leona w Capenie. Zamykamy okno przeglądarki i naciskamy czerwony guzik obok przycisku START w celu wyłączenia laptopa. Natomiast za pomocą mapy przenosimy się do wspomnianego wyżej kościoła.

shadows_on_the_vatican_act1_greed_por04

Jesteśmy w położonym na terenie Capeny kościele. Rozmawiamy z przewodnikiem na wszystkie dostępne tematy. Następnie wyjmujemy z ekwipunku mały medal i klikamy nim na zasłonie, wiszącej na klęczniku (lewa część planszy). James zauważy, iż oba obiekty przedstawiają papieża Leona. Próbujemy zabrać zasłonę, lecz przewodnik nas powstrzyma. Za pomocą wyjętego z ekwipunku portfela skłaniamy mężczyznę do zmiany zdania. Przewodnik przyjmie łapówkę, a w zamian da nam pamiątkową pocztówkę. Co najważniejsze, przekupiony mężczyzna opuści budynek. Otrzymaną kartkę możemy obejrzeć dokładniej zaglądając do naszego plecaka. Przystępujemy teraz do szukania wskazówek. Zabieramy zasłonę i badamy ją w inwentarzu. Łączymy potem zasłonę z przyrządem do gaszenia świec, który stoi mniej więcej na środku planszy (pod ścianą, przy ozdobnym murku). Wyjmujemy z ekwipunku gaśnik połączony z zasłoną i klikamy nim na pierwszym oknie od lewej strony (jedyne okno bez witraża). Czeka nas łamigłówka, do rozwiązania której naprowadzi inskrypcja z modlitewnika: When you will roam in the darkness, look at the Cross and the light will extend its longer arm to show you the way (Gdy będziesz wędrować w ciemności, spójrz na Krzyż a światło rozszerzy jego dłuższe ramię, by wskazać Ci drogę). Musimy pod odpowiednim kątem przyłożyć zasłonę do okna. Wizerunkiem papieża Leona obracamy za pomocą prawego przycisku myszy. Krzyż musi pokrywać się z środkowymi ramami okiennymi, tak jak na poniższym screenie.

shadows_on_the_vatican_act1_greed_por05

Światło wskaże niszę pod łukiem (lewa część planszy), która od tej pory stanie się nowym interaktywnym punktem. Oglądamy niszę, a potem próbujemy ją otworzyć przy użyciu skalpela. Niestety, bezskutecznie. James stwierdzi, że potrzebuje klucza. Wychodzimy z kościoła i wybieramy na mapie Plac Farnese.

Wchodzimy do Domu Św. Brygidy. Zauważamy, że siostra recepcjonistka potajemnie trunkuje. Klikamy prawym przyciskiem myszy na odstawioną przez zakonnicę butelkę (pod obrazem, obok doniczki). James zwróci uwagę na fakt, iż prawdopodobnie mamy do czynienia z alkoholem. Trzeba wykorzystać tę informację. Wręczamy kobiecie butelkę grappy. Klikamy potem na pęku kluczy w otwartej gablocie. Nasz bohater zapyta zakonnicę o możliwość zabrania kluczy. Tym razem otrzymamy pozwolenie, z czego mężczyzna szybko skorzysta.

Zdobywszy potrzebną rzecz, wracamy do kościoła w Capenie. Przy użyciu kluczy Cristoforo otwieramy niszę. James wyjmie stamtąd pamiętnik pracownika banku oraz telefon komórkowy przyjaciela głównego bohatera. Czytamy pamiętnik. W trakcie lektury mężczyzna zanotuje nazwę DreamRes. Oprócz tego, próbujemy w ekwipunku obejrzeć znaleziony telefon. James powie, iż komórka zawiera chyba jakiś plik, lecz dostęp zyskamy dopiero po wpisaniu właściwego kodu PIN.

Materiał video

Wracamy do mieszkania Jamesa. Podłączamy komórkę Cristoforo do laptopa. Na monitorze pojawi się prośba o wpisanie kodu PIN. Na szczęście, zdobyliśmy go w początkowej fazie rozgrywki. To liczba 3795, zapisana w notatniku, który znaleźliśmy swego czasu w recepcji. Wpisujemy kod i zatwierdzamy go Enterem. Okaże się, że w pamięci telefonu zapisano jakiś materiał video. Oglądamy go. Następnie do naszego ekwipunku trafi zdjęcie, zawierające kadr z owego filmu. Klikamy na obu znajdujących się tam postaciach: kryminaliście oraz zamazanym świadku w głębi fotografii. W następnej kolejności należy wydedukować, gdzie nakręcono film. Przypominamy sobie, że na początku materiału video znajdują się pewne wskazówki. Mianowicie widać tam znak „P”, jakieś drzwi, a nad nimi fragment jakiegoś wyrazu (można domyślić się pierwszych trzech liter, czyli AMA). Poza tym, w laptopie uruchamiamy jeszcze przeglądarkę, klikamy na haśle Dreamres w notatniku i wciskamy opcję wyszukiwania, aby poznać nazwisko Evola.

shadows_on_the_vatican_act1_greed_por06

Wybieramy się na Plac Farnese, lecz tym razem nie wchodzimy do Domu Św. Brygidy. Zwracamy uwagę na budynek tuż obok kościelnej posesji. Zauważamy znak „P”, drzwi podobne do tych z nagrania video oraz napis AMATO GIOEILLI. Voilà! Oto miejsce, którego szukamy. Znajduje się tam sklep z biżuterią. Aby móc podejść do budynku, musimy najpierw wyjąć zdjęcie z ekwipunku i kliknąć nim na sklepie. James porówna fotografię z domem, a następnie zbliży się do drzwi.

Będąc na nowej planszy, klikamy na domofonie pomiędzy wejściem a wystawą. Po wymianie kilku zdań, właściciel lokalu zejdzie na dół. Rozmawiamy z nim. W trakcie konwersacji musimy koniecznie kliknąć lewym przyciskiem myszy na fotografii w ekwipunku. Główny bohater pokaże ją wówczas swojemu rozmówcy. Kiedy będziemy widzieć zdjęcie na ekranie zbliżenia, klikamy na niewyraźnej postaci świadka, podejrzanie podobnej do jubilera. Siwy mężczyzna zaprzeczy, że to mógłby być on. Klikamy teraz na postaci kryminalisty. Jubiler ponownie zaprzeczy, że coś wie na ten temat. Wyraźnie zmieszany, wraca do swojego lokum, lecz zanim się ukryje, wyrzuca na ziemię cygaro. Podnosimy je (dolna część planszy). W inwentarzu porównujemy cygaro ze zdjęciem. James nabierze pewności, iż jubiler był świadkiem nagranego zdarzenia. Korzystamy z domofonu, by ponownie zwabić go na dół. Podczas rozmowy otwieramy ekwipunek i klikamy lewym przyciskiem na cygarze. W momencie, gdy James przedstawi dowód siwy mężczyzna nie będzie w stanie dłużej kłamać. Dowiemy się, że kryminalistę należy poszukać w klubie nocnym Raja.

Śledzenie samochodu

Otwieramy mapę i udajemy się do klubu Raja. Po obejrzeniu cut-scenki, śledzimy interesujący nas samochód. Trasę przemierzamy wskazując odpowiednie strzałki. Właściwa trasa wygląda następująco: prawo, prawo, lewo, prawo, góra, lewo, prawo, dół, dół, dół, prawo.

shadows_on_the_vatican_act1_greed_por07

James ukrywa się za swoim czerwonym samochodem (środek planszy). Jakikolwiek ruch możemy wykonać wtedy, gdy pilnujący okolicy ochroniarz odwróci się tyłem do naszego bohatera. Kładziemy telefon Cristoforo na krzaku koło płotka na prawo od auta Jamesa i ciemnoszarego samochodu. Mężczyzna ukryje komórkę, a sam przesunie się kawałek do przodu, chowając się za szarym autem. Kiedy goryl będzie odwrócony tyłem do Jamesa, każemy naszej postaci przemieścić się śmietnik po lewej części ulicy. W ekwipunku klikamy lewym przyciskiem myszy na komórce Jamesa. Ochroniarz uda się w stronę krzaków. Podchodzimy teraz do luksusowego czerwonego auta. Gdy strażnik nie będzie patrzył w stronę bohatera, klikamy na tablicę rejestracyjną owego wozu. Mężczyzna stwierdzi, że nie może odczytać numeru z powodu brudu. Czyścimy tablicę za pomocą wilgotnej waty, oczywiście wtedy, kiedy nikt nie będzie się patrzyć w tę stronę. James odczyta numer rejestracyjny i zapisze go w notesie. Niestety, jeden ze znaków na tablicy jest zamazany.

shadows_on_the_vatican_act1_greed_por08

Na mapie wybieramy dom Jamesa, lecz nie wchodzimy do jego lokum. Najpierw udajemy się do baru Maria. Rozmawiamy z właścicielem lokalu i poruszamy temat tablicy rejestracyjnej. Mario załatwi dla nas pomoc. Aby wykorzystać zdobyte dane, udajemy się do naszego mieszkania. Tam odpalamy laptop. Na pulpicie pojawi się nowa ikona, symbolizująca dostęp do Departamentu Ewidencji Pojazdów. Klikamy na nią. We właściwe pola wpisujemy dane z notatnika (użytkownik: Anita-L, hasło: Nolk27). Musimy wówczas pamiętać o odpowiedniej wielkości. Potwierdzamy dane Enterem. Pojawi się nowe okno z polem na wpisanie niepełnego numeru rejestracyjnego. Przepisujemy go tak jak jest w notatniku (z uwzględnieniem gwiazdki w miejscu brakującego znaku). Wciskamy Enter, dzięki czemu ujrzymy listę samochodów. Interesują nas luksusowe samochody zarejestrowane w Rzymie. W wykazie widnieją 2 takie pozycje. Sprawdzamy pierwszą od góry. Niestety, pudło. Auto należy do kobiety, a my szukamy mężczyzny. Klikamy więc na drugim luksusowym samochodzie z rzymską rejestracją. Właścicielem jest Roberto Evola, czyli właściciel DreamRes. Zamykamy okno Departamentu Ewidencji Pojazdów i wciskamy czerwony guzik wyłączający laptop. James stwierdzi, że powinien odwiedzić dom Evoli.

Rezydencja Evoli

Jesteśmy przed rezydencji Roberto Evoli. Klikamy prawym przyciskiem na uszkodzony płot (obok kamery). Nasz bohater zauważy, że można by się tędy wspiąć na górę. Następnie przesuwamy śmietnik w prawej części planszy do miejsca z uszkodzonym płotem. Kiedy James będzie stał na śmietniku, przy użyciu skalpela rozprawiamy się z kamerą. Teraz możemy bezproblemowo przejść przez uszkodzony płot. Znalazłszy się po drugiej stronie, mężczyzna zauważy, że Evola pali jakieś dokumenty. Oczywiście będziemy musieli je zdobyć. Najpierw jednak odcinamy skalpelem kawałek płachty zakrywającej samochód i klikamy prawym przyciskiem na aucie. Dzięki temu dostaniemy potwierdzenie, że to szukany przez nas pojazd. Próbujemy wdrapać się po rusztowaniu na górę. Mamy pecha, gdyż James zawiśnie na rusztowaniu. Na górę podciągniemy się dzięki kluczom Cristoforo, których używamy na rusztowaniu.

shadows_on_the_vatican_act1_greed_por09

Znajdujemy się na tarasie. Używamy silikonu na szklanych drzwiach, zaś komin przykrywany kawałkiem płachty. Oglądamy cut-scenkę.

Silvia

James zabiera Silvię do swojego mieszkania. Od teraz to właśnie nią będziemy kierować. Mężczyzna usiłuje przesłuchać dziewczynę. Aby popchnąć rozmowę do przodu, w trakcie konwersacji będziemy musieli podać prawdziwe imię, liczbę 12, wybrać łapkę w dół, powiedzieć o potrzebie samoobrony oraz przyznać, że ukradliśmy zdjęcie. Wskazanie innych opcji nie pociąga za sobą konsekwencji poza lekkim wydłużeniem rozmowy. Kiedy James zakończy przesłuchanie, wyjdzie z pokoju, zostawiając Silvię samą.

shadows_on_the_vatican_act1_greed_por10

Nadal sterujemy Silvią. Jesteśmy skąpani w ciemnościach. Na początek zapalamy więc lampkę, położoną na małym stoliku przy sofie. Z sofy podnosimy natomiast poduszkę. Wyjmujemy także mopa z wiadra w głębi pomieszczenia (pod ścianą, na prawo od okna). Oprócz tego, bierzemy koc, który leży pomiędzy pudłami w lewym dolnym rogu planszy. W ekwipunku łączymy ze sobą koc, mopa oraz poduszkę w celu skonstruowania kukły. Otrzymaną atrapę kładziemy na sofie. Gasimy lampkę i klikamy na pudłach w lewym dolnym rogu pomieszczenia. Silvia ukryje się za kartonami, a my oglądamy zakończenie.

Autorka: crouschynca

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?