Niniejsza solucja zawiera czynności niezbędne do ukończenia gry, a także takie, które wzbogacają wiedzę na temat fabuły. Co się tyczy układanek, zaproponowane przeze mnie rozwiązania nie są jedynymi słusznymi opcjami. Obrazki można odsłonić przy minimalnej liczbie ruchów, klikając na kolorowe kulki w nieco innej kolejności niż w poradniku.
Spis treści:
W drodze do posiadłości Johnny’ego
Akt 1
Akt 2
Akt 3
W drodze do posiadłości Johnny'ego
Kiedy Eva i Neil skończą rozmawiać, klikamy na aucie, by zabrać sprzęt. Pora ruszać dalej na piechotę. U góry ekranu mamy dwie drogi do wyboru, zasygnalizowane strzałkami. Wybieramy przejście po prawo. W kolejnej lokacji kierujemy się cały czas w górę. W pewnym momencie natkniemy się na „głaz”, który uniemożliwia dalszą drogę. Dlatego musimy się go pozbyć. Możemy to uczynić na dwa sposoby: gołymi rękoma lub za pomocą gałęzi. Jeśli wybierzemy drugą opcję, należy cofnąć się odrobinę do tyłu i podnieść leżący na ziemi patyk. Zabrawszy gałąź, wracamy do blokującej przejście przeszkody, aby rozwiązać problem.

Po oczyszczeniu terenu, zauważamy kładkę ze strzałką kawałek dalej w lewo, w górnej części planszy. Korzystamy z owego przejścia w celu dostania się na następną planszę. Idziemy ścieżką w górę, aż dojdziemy do drzwi rezydencji Johhny’ego Wylesa. Nasi bohaterowie zapukają i po chwili zostaną wpuszczeni do środka, rozpoczynając pierwszy akt opowieści.
Akt 1
Po rozmowie z Lily, podnosimy kufer ze sprzętem i udajemy się schodami na górę. Na piętrze idziemy w lewo do pokoju z nieprzytomnym staruszkiem, przy którym czuwa lekarz domowy wraz z opiekunką. Rozmawiamy z doktorem, a potem z Lily. W trakcie rozmowy z kobietą pojawi się pytanie o przygotowanie sprzętu. Wybieramy opcję ustawienia maszyny. Następnie dowiadujemy się, że marzeniem umierającego pana Wylesa jest podróż na Księżyc. Jako że mamy mało szczegółów, musimy rozejrzeć się po domu starca. W tym miejscu gra spyta, kim z dwójki ekspertów od wspomnień pragniemy pokierować. Nie pozostaje nam nic innego jak tylko dokonać wyboru. Osoba, której nie wybraliśmy zostanie natomiast na piętrze i zajmie się sprzętem.
Lily doradzi, aby iść na dół i poprosić o pomoc jej dzieci. Zanim opuścimy piętro, możemy rozejrzeć się po tej planszy, a konkretnie obejrzeć regał z książkami na lewo od łóżka oraz galerię obrazów w prawej dolnej części lokacji. Próbujemy przejść teraz do pokoiku z zegarem i schodami na parter, lecz lekarz Johnny’ego nas zawróci. Podchodzimy do medyka, które wręczy naszej postaci zdalny monitoring pacjenta. Dzięki temu w menu będziemy mogli zobaczyć aktualny status umierającego klienta.
W następnej kolejności schodzimy na dół. Dzieci Lily (Sarah i Tommy) grają na fortepianie. Prosimy je o pokazanie domu. Dzieci zgodzą się pod warunkiem, że dostaną słodycze, które schowała przed nimi matka. Łakocie znajdują się na najwyższej półce w kuchni. Co ciekawe, nie trzeba przystawać na ich żądanie. Jeżeli wyrazimy sprzeciw, fabuła i tak zostanie popchnięta do przodu. Kierowana przez nas postać po prostu przekona pociechy Lily do zmiany zdania. W przypadku wybrania takie opcji działania można pominąć poniższy akapit.

Jeżeli jednak zdecydujemy się przynieść dzieciakom słodycze, trzeba będzie odwiedzić kuchnię. Pomieszczenie znajduje się na prawo od drzwi wejściowych, w pobliżu schodów prowadzących na pierwsze piętro. Wchodzimy do kuchni. Cukierki zostały położone na szafce na lewo od drzwi, lecz nie jesteśmy w stanie ich dosięgnąć. W tym celu klikamy na taboret stojący pomiędzy drzwiami a lampą. Nasz bohater przesunie go pod szafę. Wchodzimy na taboret, zabieramy słodycze i zeskakujemy na dół. Możemy już opuścić kuchnię. Wracamy do dzieci, by wręczyć im obiecane łakocie.
Sarah powie nam, że w piwnicy mieści się warty uwagi pokój. Niestety, jest on zamknięty. Klucz do pomieszczenia został ukryty w jednej z książek w gabinecie. Drzwi gabinetu znajduje się na wprost jadalni (pomiędzy schodami do piwnicy a głównym wejściem). Udajemy się tam. Książka, której szukamy znajduje się w lewej części regału, stojącego przy ścianie pod obrazem (miejsce zaznaczone lupką na poniższym obrazku). Klikamy na niej. Z krótkiego opisu dowiadujemy się, że to opowieść o dziewczynie zakochanej w zombie. Następnie musimy zdecydować, że chcemy ją przeczytać. Nasza postać i tak tego nie uczyni, ale dzięki temu zdobędziemy ukryty wewnątrz wolumenu klucz. Jeśli mamy ochotę, możemy zapoznać się z fragmentami dwóch innych książek. Na tym samym regale znajdziemy przewodnik po sztuce origami, zaś na jednej z półek przy lewej ścianie (koło sztalugi) „Nowe szaty cesarza” Hansa Christiana Andersena.

Będąc w posiadaniu klucza do sekretnego pokoju, opuszczamy gabinet i korzystamy z pobliskich schodów, które prowadzą do piwnicy. Na dole, możemy pooglądać różne obiekty zanim zajmiemy się tajnym pomieszczeniem. Drzwi do owego pokoju mieszczą się pomiędzy regałem a piecem. Klikamy na nie w celu użycia klucza. Wchodzimy do środka, gdzie panują egipskie ciemności. Na szczęście, w prawym dolnym rogu pomieszczenia dostrzegamy lampę. Zapalamy ją i od razu lepiej. Oglądamy popsutą pozytywkę oraz króliki origami, natomiast zabawkowego dziobaka zabieramy ze sobą. Wychodzimy z pokoju. Zamieniwszy parę słów z dziećmi, przyjdzie nam podjąć nową decyzję. Otóż Tommy i Sarah powiedzą, że w opuszczonej latarni morskiej ukryto więcej papierowych królików. Musimy zatem zdecydować, czy chcemy się tam udać czy wrócić do maszyny w sypialni Wylesa. W przypadku wybrania opcji nr 2, można pominąć poniższy akapit solucji.
Jeżeli postanowiliśmy odwiedzić latarnię, wychodzimy z piwnicy i opuszczamy dom Wylesa. Na zewnątrz skręcamy w lewo, a następnie kierujemy się w górę ścieżką obok rezydencji. Mijamy dwie drewniane kładki. Kiedy dojdziemy do ławki, zobaczymy latarnię. Od dzieci dowiemy się, że należy poszukać innego przejścia. Musimy zatem wrócić do lokacji, w której rozpoczęliśmy naszą przygodę, czyli miejsca wypadku. Doszedłszy do rozbitego samochodu, korzystamy tym razem z przejścia po lewo. Na środku kolejnej planszy napotykamy wiewiórkę. Klikamy na zwierzaku, rozpoczynając krótki pojedynek parodiujący starcia z gier jrpg. Nieważne jakie opcje wybierze w trakcie „walki”. Zabawna potyczka i tak zaraz zostanie zakończona. Po przygodzie z wiewiórką, kierujemy się w górę lokacji, gdzie natrafimy na strzałkę symbolizującą przejście do nowej lokacji. Korzystamy z owego przejścia. Tak oto dojdziemy do latarni. W jej pobliżu zauważamy grób, któremu przybliżamy się bliżej. Dowiemy się, że spoczywa tutaj River, zmarła żona Johnny’ego. Obejrzawszy nagrobek, otwieramy drzwi latarni, wchodzimy do środka i udajemy się po schodach na samą górę. Trafimy do pomieszczenia z królikami origami. Zauważamy, że na stołku stoi jedyny dwukolorowy egzemplarz. Klikamy na nim. Po chwili odbierzemy telefon od naszego współpracownika. Po zakończonej rozmowie, do ekwipunku trafi wspomniany wyżej niebiesko-żółty królik. Na koniec, zostaniemy automatycznie przeniesieni do domu Wylesa, a mianowicie jego sypialni.

W pokoju staruszka możemy najpierw porozmawiać z lekarzem Wylesa oraz opiekunką. Podczas konwersacji z Lily, kobieta zapyta nas o proces tworzenia sztucznych wspomnień. Jeśli chcemy, udzielamy jej stosownych wyjaśnień. Kiedy będziemy gotowi, siadamy naprzeciw łóżka, w miejscu wskazywanym przez zieloną strzałkę. Gra zapyta czy chcemy rozpocząć pracę maszyny. Oczywiście wyrażamy zgodę.
Dr Eva Rosalene oraz dr Neil Watts przenoszą się do wnętrza umysłu Johnny’ego Wylesa. Zaczynamy od ostatniego dostępnego wspomnienia. Znajdujemy się w sypialni starca, z tą różnicą, że w pokoju nie ma nikogo prócz pary naukowców. Korzystamy ze schodów w prawej części planszy. W holu na dole klikamy na fortepian, aby obejrzeć nuty. W następnej kolejności opuszczamy budynek. Na zewnątrz skręcamy w lewo, a potem idziemy w górę ścieżką obok posesji. Na końcu drogi zastaniemy naszego klienta i Lily. Nasi bohaterowie rozpoczną konwersację z Johnny’m. Mężczyzna wręczy im pierwsze memento (przedmiot umożliwiający skok do innego wspomnienia). Będzie to niebiesko-żółty królik origami. Klikamy na papierowym zwierzaku. Na ekranie pojawi się informacja, że zdobyliśmy notatkę o Księżycu (zgromadzone notki możemy w każdej chwili obejrzeć w menu gry). Następnie wybieramy opcję przygotowania mementa. Ujrzymy wówczas przed sobą prostą układankę. W tym przypadku mamy obrazek papierowego królika. Na dole oraz w lewej części obrazka znajdują się kulki, na które musimy klikać w celu odsłonięcia całej grafiki. Kliknięcie spowoduje odwrócenie pasków z kwadratami, przypisanych danej kulce. Na prawo od układanki widnieje m.in. informacja w ilu ruchach idealnie, tzn. najszybciej zaliczymy zadanie. Dla pierwszego mementa najlepszym wynikiem jest odsłonięcie obrazka w dwóch ruchach (oczywiście przekroczenie tej liczby nie oznacza niepowodzenia). Na poniższym screenie zaznaczyłam kulki, które należy nacisnąć.

Po ułożeniu obrazka, wracamy do aktualnego wspomnienia. Należy teraz ponownie kliknąć na memento i tym razem wybrać opcję aktywacji. Dzięki temu cofniemy się do starszego wspomnienia.
Wylądujemy w holu posesji Wylesa. Staruszek siedzi przy fortepianie. W tym i kolejnych wspomnieniach do aktywacji mementa potrzeba będzie tzw. łączy. Musimy znaleźć pięć takich połączeń. Gdzie ich szukać? Na parterze, gdzie trafiamy na początku obecnego wspomnienia znajdziemy dwie rzeczy pełniące ową funkcję: niebiesko-żółty królik (na lewo od głównego wejścia) oraz zegar (przy oknie w małym pomieszczeniu w prawej części planszy). Oczywiście musimy kliknąć na owe przedmioty w celu zdobycia łączy. Zostały jeszcze trzy. Udajemy się więc po schodach na piętro i wchodzimy do sypialni. Klikamy na staruszku, co sprawi, że zmieni się nieco wystrój pokoju, a sam Johnny zostanie przeniesiony do galerii, na tej samej planszy. Na ławie na prawo od łóżka stoi słoik z oliwkami. Klikamy na nim, aby zabrać kolejne połączenie. W lewej części sypialni mieści się krzesło i taboret, na którym leży otwarta książka. Klikamy na ów tom. To „Nowe szaty cesarza” Andersena, które dostarczą nam nowe łącze. W tym samym pomieszczeniu możemy też przyjrzeć się plecakowi przy łóżku, ale czynność ta nie jest związana z łączami pamięci. Przechodzimy teraz do galerii z pustymi obrazami. Klikamy na fioletowych kwiatach w celu zdobycia ostatniego brakującego połączenia. Ponadto możemy również spróbować zagadać do starego Wylesa. Mając komplet połączeń, wracamy na dół. Tuż przy schodach leży rozłożony parasol, który pełni funkcję mementa w bieżącym wspomnieniu. Klikamy na nim tyle razy, aż zużyjemy wszystkie łącza. Następnie po raz kolejny klikamy na parasolu i przechodzimy do układanki, czyli fazy przygotowania mementa. Idealne odkrycie obrazka powinno przebiec w trzech ruchach. Kolejność, w jakiej należy naciskać wybrane kule została zaznaczona na poniższym zrzucie ekranu.

Po odsłonięciu obrazka, wracamy do domu Wylesa. Klikamy na parasolu i aktywujemy memento. Tym razem zostaniemy przeniesieni do deszczowego dnia, kiedy starzec czuwa przy grobie ukochanej w pobliżu latarni. Klikamy na nagrobku River, by zdobyć pierwsze łącze. Następnie przyglądamy się bliżej zabawkowemu dziobakowi obok, co zaowocuje zdobyciem aż dwóch połączeń. Zauważamy, że drzwi latarni otworzyły się. Wchodzimy do środka. Po obejrzeniu krótkiej scenki, trafimy do wnętrza budynki. Tam dostaniemy informacje o zdobyciu notatki pt. „Anya”. Udajemy się na samą górę. Kiedy dr Watts zniknie, klikamy na zepsutej lampie latarni na środku pomieszczenia w celu zdobycia nowego łącza. W obecnej lokacji pojawi się wówczas Johnny. Próbujemy do niego zagadać. Wprawdzie nie nawiążemy konwersacji, ale zyskamy coś bardzo cennego, czyli ostatnie łącze. Klikamy teraz na zabawkowym dziobaku, który jest aktualnym mementem. Tak jak poprzednio, czynność powtarzamy do momentu zużycia ostatniego łącza. Na koniec klikamy na dziobaku, by przejść do fazy przygotowania i odsłaniania nowego obrazka. Układankę można zaliczyć w co najmniej trzech ruchach, tak jak na screenshocie poniżej. Następnie klikamy na dziobaku, uaktywniając w ten sposób memento i przenosząc się do innego epizodu z życia pana Wylesa.

Cofniemy się teraz nieco bardziej w czasie, kiedy to River jeszcze żyła. Znajdziemy się w sypialni, gdzie Johnny stoi przy leżącej w łóżku chorej małżonce. Po obejrzeniu scenki, możemy zdecydować, czy Eva ma zbadać dokładniej bieżące wspomnienie czy podążyć za Neilem. Wybierając drugą opcję, zostaniemy od razu przeniesieni do nowego wspomnienia, bez konieczności kompletowania łączy oraz zaliczania układanki. Osobiście doradzam zbadanie otoczenia. Jeżeli jednak zdecydujemy się pominąć ten fragment, możemy opuścić kolejny akapit niniejszej solucji i przejść do następnego fragmentu tekstu.
Gdybyśmy zdecydowali zatrzymać Evę nieco dłużej w owym wspomnieniu, przystępujemy do badania otoczenia. Przyglądamy się grającemu na fortepianie Wylesowi, by otrzymać nową notatkę. Następnie klikamy na książce („Nowe szaty cesarza”), która leży na łóżku chorej River. Dzięki temu zdobędziemy dwa łącza. Opuszczamy pokój, korzystając z wyjścia w prawym dolnym rogu planszy. W przedpokoju schodzimy na dół. Trafimy do momentu, kiedy Johnny dopiero przymierza się do wniesienia fortepianu na piętro. Klikamy na garnku z ciastem (na piecyku) oraz na słoiku z oliwkami (na ławce obok), gdyż każdy z tych przedmiotów dostarczy nam po jednym połączeniu. Kolejna rzecz, jaką musimy zrobić to podsłuchanie rozmowy Wylesa z przyjacielem Nicolasem. W ten sposób staniemy się bogatsi o kolejne łącze. Mamy już komplet połączeń, więc wracamy z powrotem na górę, do pokoju żony naszego klienta. Tam właśnie znajduje się memento, którym są fioletowe kwiaty przy fortepianie. Klikamy na nich tyle razy, aż będziemy mogli rozpocząć proces przygotowania. Nową układanka da się najszybciej ukończyć za pomocą czterech ruchów. Uporawszy się z nią, przystępujemy do aktywacji mementa.

Na początku kolejnego wspomnienia trafiamy na znane nam urwisko z widokiem na latarnię, z tą różnicą, że nie ma tam jeszcze ławki. Kierujemy się w dół planszy, aż dojdziemy do siedzącego przed domem Johnny’ego. Zostajemy wówczas świadkami jego rozmowy z kobietą o imieniu Isabelle. Na koniec konwersacji, kobieta postawi na ziemi prezent dla Wylesa w postaci pozytywki. Natomiast starzec uda się w górę ścieżki, skąd przyszliśmy. Czas zająć się badaniem lokacji. Na dobry początek klikamy na pozytywce, żeby uzyskać jedno łącze. Kolejne zdobędziemy poprzez wkroczenie na teren nie ukończonego jeszcze budynku. Wychodzimy z owego domu i podchodzimy do samochodu. Zbliżywszy się do auta, dostaniemy trzecie już połączenie. Wracamy się teraz w lewo, a następnie w górę ścieżki, śladami starszego pana. Przekroczenie drewnianej kładki zaowocuje dwoma łączami. Udajemy się wówczas z powrotem przed dom. Na ścieżce w pobliżu Isabelle stoi słoik z oliwkami. Klikamy na nim kilka razy, gdyż pełni on funkcję mementa w bieżącym wspomnieniu. Faza przygotowania, tzn. układanka jest możliwa do ukończenia przy minimum trzech ruchach. Jakie kulki należy zaznaczyć i w jakiej kolejności? Odpowiedź przedstawia poniższy obrazek. Po zaliczeniu zadania, jak zwykle zajmiemy się aktywacją mementa, a w konsekwencji kolejnym skokiem w czasie.

Przenosimy się do baru. Po przeczytaniu wszystkich dialogów, podchodzimy do barmana i zagadujemy do niego. W wyniku rozmowy zyskamy pierwsze łącze. W następnej kolejności zaczepiamy Johnny’ego. W trakcie rozmowy z naszym klientem stopniowo będziemy zdobywać cztery brakujące połączenia. Na koniec starzec położy na stoliku notatkę, będącą mementem. Klikamy na niej kilka razy, aby przejść do etapu z układanką. Tym razem najlepszy wynik uzyskamy mieszcząc się w czterech ruchach. Przykładową kolejność, która zapewni taki rezultat zaznaczyłam na poniższym zrzucie ekranu. Na koniec aktywujemy nasze memento.

Eva i Neil wylądują na szczycie latarni morskiej. Po obejrzeniu scenki, odzyskamy kontrolę nad naszymi bohaterami. Klikamy na strzałce u dołu lokacji, by przenieść się do następnej lokacji i zdobyć połączenie. Kierujemy się cały czas w dół ekranu, a kiedy miną nas Johnny oraz River, dostaniemy dwa łącza. Kontynuujemy drogę w dół, aż dojdziemy do wyjścia z lokacji, zaznaczonego strzałką. Korzystając z niego, trafimy do następnej planszy i otrzymamy ostatnie dwa połączenia. Teraz idziemy w prawo. Na ścieżce (w pobliżu jezdni) natkniemy się na papierowego królika. Oto nasze memento. Oczywiście musimy je przygotować. Aktualną układankę możemy zaliczyć co najmniej w pięciu ruchach.

Po aktywacji mementa, tradycyjnie trafiamy do innego wspomnienia. Wychodzimy z pokoju, podążając za panem Wylesem. Na korytarzu korzystamy ze schodów prowadzących na dół. Oglądamy pudełko koło piecyka i zlewu (lewa część planszy). W ten sposób trafi do nas pierwsze łącze. Kolejne zdobędziemy, oglądając fortepian przy schodach. Opuszczamy teraz pomieszczenie poprzez kliknięcie na strzałce w lewej części lokacji. Wejście do następnego pokoju poskutkuje trzecim połączeniem. Po obejrzeniu scenki, klikamy na wiadrze koło lampy i otrzymujemy nowe łącze. Ostatnie trafi do nas, kiedy przyjrzymy się bliżej River. Mając komplet, klikamy na memencie, a konkretnie zabawkowemu dziobakowi. Zaliczamy układankę (min. 3 ruchy), aktywujemy memento i opuszczamy bieżące wspomnienie.

Schodzimy z jezdni na ścieżkę i podążamy w górę, aż do wyjścia z owej lokacji. Na nowej planszy kontynuujemy ruch w górę. Mijając drugie schodki, wzbogacimy się o jedno połączenie. Pokonawszy trzecie schodki, skręcamy w lewo. Potem znów kierujemy się w górę, by przejść na dalszą planszę. Cały czas idziemy w górę. Dojdziemy do miejsca, gdzie w przyszłości stanie dom Wylesa. Specjaliści od wspomnień zatrzymają się wtedy i zamienią parę słów, w efekcie czego otrzymamy notatkę oraz jedno łącze. Skręcamy w lewo i przechodzimy po pobliskiej kłodzie (przejście oznaczone zieloną strzałką w grze). Teraz idziemy kawałek w górę. Pokonujemy kłodę u góry ekranu, by zyskać nowe łącze. Jesteśmy teraz świadkami rozmowy państwa Wyles. Gdy odzyskamy kontrolę nad lekarzami, idziemy w górę po kolejnej kładce i zdobywamy jedno połączenie. Ostatnie łącze trafi do nas, kiedy klikniemy na River. Mementem jest natomiast plecak, który leży w pobliżu małżeństwa. Klikamy na nim tyle razy, ile potrzeba do rozpoczęcia etapu przygotowania, tzn. uruchomienia układanki. Tym razem minimalna ilość ruchów wynosi cztery.

Zaliczamy układankę i aktywujemy memento. Pierwsza scenka w nowym wspomnieniu przyniesie nam jedno łącze. Opuszczamy pomieszczenie ze stolikami i przechodzimy do półek z książkami, gdzie stoi River. Jednocześnie swoje miejsce przy stole opuści Johnny. Czekamy aż mężczyzna dojdzie do swojej ukochanej. Kiedy para skończy rozmowę i River wybierze dla siebie książkę, nasze konto zasili następne łącze. Żona Wylesa oddali się, zaś on sam zostanie między regałami. Klikamy na nim. Mężczyzna zniknie, aby niemalże od razu pojawić się w trzech miejscach. Jedna jego kopia stoi pomiędzy tymi sami regałami, natomiast dwie pozostałe koło regałów na dole ekranu. Na początek klikamy na tym Johnny’m, który stoi pomiędzy dwoma regałami. Mężczyzna zacznie przemawiać do River. Po chwili zorientuje się, że małżonki nie ma obok niego. Z kolei my otrzymamy jedno połączenie. Zauważamy, że wielu klientów biblioteki to kontury wypełnione jasnym kolorem. Klikamy na jednej z takich postaci (obojętnie jakiej). Dr Rosalene podzieli się swoją uwagą na temat zapamiętywania twarzy, a my otrzymamy nowe łącze. Spójrzmy teraz na dwa egzemplarze pana Wylesa, stojące koło regałów w dolnej części pomieszczenia. Klikamy najpierw na tym, który jest przy lewej półce (za River). Teleportuje się on wówczas do miejsca, gdzie czeka jego żona. Idziemy tam i klikamy na mężczyźnie. Dzięki temu podsłuchamy fragment rozmowy. River zacznie bowiem wymieniać serię imion wraz z przyporządkowanymi im nazwami zwierząt. Zauważamy, że imię David jest podświetlone na żółto. Przypisano mu kobrę, co musimy zapamiętać. Wracamy teraz do dolnych regałów i klikamy na Johnnym stojącym przy półkach w lewej części planszy. W trakcie rozmowy padnie pytanie dotyczące głównej formy zwierzęcej Davida. Jako że znamy odpowiedź, bez problemy możemy jej udzielić. Na ekranie pojawi się wówczas panel z literami i innymi znakami. Oczywiście musimy wbić nazwę cobra (obowiązkowa angielska pisownia, wielkość liter nie ma znaczenia). Voilà! Mamy już ostatnie łącze. Podchodzimy do biurka (punktu obsługi klienta), gdzie stoją pan i pani Wyles. Leży tam otwarta książka, która pełni tu funkcję mementa. Klikamy na książce, aż będziemy mogli przejść do etapu odkrywania obrazka (min. 5 ruchów).

Uporawszy się z układanką, wracamy do bieżącej lokacji. Klikamy na memencie, by otrzymać notatkę i rozpocząć proces aktywacji. Wylądujemy na polance z kilkoma stolikami. Nad parą naukowców znajduje się stół z otwartą książką i słoikiem oliwek. Przyglądamy się owemu słoikowi, gdyż zdobędziemy wtedy łącze. Kierujemy się teraz ścieżką w górę, aż dojdziemy do przejścia na nową planszę (zaznaczone czerwoną strzałką w grze). Wkroczenie do następnej lokacji od razu zostanie nagrodzone jednym połączeniem. Klikamy na wejściu do latarni. Zostaniemy wtedy uraczeni scenką, na koniec której ujrzymy ślub River i Johnny’ego. Po zakończeniu tego fragmentu gry dostaniemy kolejne łącze. Opuszczamy bieżącą planszę wyjściem u dołu ekranu. W nowej lokacji kierujemy się ścieżką w dół. Dojdziemy do weselnych stołów. Podchodzimy do stolika, przy którym siedzą państwo młodzi. Podsłuchujemy rozmowę zgromadzonych tam osób. W ten sposób zyskamy notatkę oraz łącze. Następnie możemy podejść do stolika, do którego odeszła matka Johnny’ego i kliknąć na starszej pani. Skręcamy teraz w prawo. Cały czas podążamy w tym kierunku. W prawym dolnym rogu planszy natkniemy się na wyjście. Korzystamy z niego. Wychodzimy na jezdnię i podsłuchujemy rozmowę świeżo upieczonych małżonków, by otrzymać ostatnie z potrzebnych łączy. Klikamy na martwym króliku, a dostaniemy notatkę. Jako że zwierzęce zwłoki są naszym mementem, klikamy na nim ponownie tyle razy, aż będziemy mogli zająć się układanką. Tym razem dostaniemy obrazek, który najszybciej odsłonimy poprzez wykonanie trzech ruchów. Kolejna rzecz, jaką musimy wykonać to oczywiście aktywacja mementa.

Idziemy w prawo. Po chwili będziemy mogli przejść z jedni na górną część ekranu. Napotkamy tam konia. Podchodząc do rumaka, otrzymamy połączenie. Oglądamy krótką scenkę i dostajemy notatkę. Idziemy teraz w prawo, aż dojdziemy do stadniny. Kierujemy się w górę, gdzie zastaniemy trzy konie. Na dwóch siedzą River oraz Johnny. Przed wolnym rumakiem widzimy kontur jakiejś postaci. Klikamy na owym zarysie. Dostaniemy wówczas łącze. Kiedy odzyskamy kontrolę nad Evą Rosalene, przyjdzie nam pomóc pani doktor w jeździe konnej. Mijając drzewa z lewej części sadzawki (położonej mniej więcej na środku planszy), otrzymamy jedno łącze. Kolejne dwa połączenia dostaniemy poprzez zetknięcie się z galopującymi River oraz Johnnym. W trakcie przejażdżki musimy jeszcze zderzyć się z dr Wattsem, który stracił kontrolę nad swoim wierzchowcem. Nasz współpracownik spadnie wówczas z konia. Kiedy to uczynimy i zdobędziemy komplet łączy, wracamy do stajni. Podjeżdżamy do Neila. Zamieniamy z nim parę słów. Zauważamy, że przed mężczyzną stoi torba. To nasze memento. Tratujemy je końskimi kopytami tyle razy, aż pojawi się opcja przygotowania. Nową układankę ułożymy w minimum czterech ruchach (np. tak jak na poniższym obrazku).

Kolejne wspomnienie zabiera parę specjalistów do kliniki. W gabinecie lekarskim klikamy na doktorze, który przyjmuje Johnny’ego oraz River. Dzięki temu dostaniemy notatkę „Tony Atwood”. Ponadto przyglądamy się torebce River i otrzymujemy jedno łącze. Przechodzimy potem do recepcji, co poskutkuje następnym połączeniem. Kolejne łącze zdobędziemy klikając na dziobaku przy ławce, gdzie siedzi River. Podsłuchujemy teraz rozmowę Johnny’ego z recepcjonistą. Wyles poprosi o wyciszenie zegara, w efekcie czego zyskamy notatkę i łącze. Johnny wraca do River, a my podchodzimy do nich. Przysłuchujemy się ich rozmowie, by zdobyć ostatnie łącze. Wskakujemy na ladę recepcji i rozpoczynamy klikanie na zegarze, czyli aktualnym memencie. W fazie przygotowań, tradycyjnie zmierzamy się z układanką. Obrazek odsłonimy wykonując przynajmniej cztery ruchy.

Aktywowane memento zabierze Evę i Neila do sali kinowej. Kiedy Johnny opuści salę, wychodzimy za nim. Nie ma znaczenia, które z dwóch wyjść wybierzemy. Wyjście z pomieszczenia zostanie nagrodzone łączem. Klikamy na siedzącym Johnny’m w celu zdobycia innego połączenia. Idziemy do lewej części planszy, gdzie mieści się bufet. Przechodzimy do dolnej części pomieszczenia i klikamy tam na Johnny’m. Efekt: kolejne łącze. Wracamy się w stronę korytarza z wejściem na salę kinową. W pewnym momencie nasi bohaterowie zatrzymają się i zaczną obserwować, co się dzieje na owym korytarzu. W trakcie rozmowy Johnny’ego z River dostaniemy nowe połączenie. Kiedy młodzi wrócą do oglądania filmu, podążamy za nim. Wkraczając na salę kinową, otrzymamy ostatnie łącze. W środku podchodzimy do rzędu, gdzie siedzi nasz klient wraz z River. Klikamy na memencie - zabawkowym dziobaku. Po przejściu w fazę przygotowań, zajmujemy się układanką (do ułożenia w co najmniej pięciu ruchach). Na koniec, aktywujemy memento, by odbyć podróż do innego etapu w życiu Wylesa.

Znajdziemy się na szkolnym korytarzu. Klikamy na dziobaku, który stoi obok siedzącej na schodach River. W nagrodę otrzymamy łącze. Idziemy korytarzem w dół lokacji i podsłuchujemy rozmowę Johnny’ego oraz Nicolasa, co przyniesie nam kolejne połączenie. Wchodzimy do sali od plastyki po lewo. Możemy tam kliknąć na Johnny’m i jego przyjacielu, a także na konturze nauczyciela (przy tablicy). Wychodzimy z pomieszczenia. Kierujemy się dalej w dół. Pora przyjrzeć się pracowniom w dolnej części lokacji. Wchodzimy do pierwszej klasy od prawej strony. Jest to pracownia geograficzna. Przypatrujemy się krótkiej scence, za co otrzymamy nowe łącze. Wychodzimy na korytarz i zaglądamy do sali po lewo. Podsłuchujemy dialog pomiędzy Johnny’m i jego kumplem, aby dostać notatkę. Wracamy na korytarz. Idziemy w prawo i klikamy na strzałce (tuż nad salą od geografii). Wejdziemy na teren sali gimnastycznej. Klikamy na konturze postaci w środkowej części pomieszczenia, ale robimy to dopiero wtedy, kiedy wszyscy stamtąd wyjdą. Na macie pojawią się Johnny i Nicolas. Każemy lekarzom przysłuchać się rozmowie dwójki małych przyjaciół, by zdobyć jedno łącze. Wychodzimy z sali gimnastycznej. Udajemy się do drzwi na wprost pracowni, gdzie zdobyliśmy notatkę. Poprzednio były zamknięte. Teraz przejście stoi otworem, więc wchodzimy tam. Jesteśmy w stołówce. Podchodzimy w stronę znajomych chłopców. Po chwili będziemy mieli okazję poznać ich kolejną rozmowę. Przechodzimy do prawego górnego rogu pomieszczenia, do stolika, przy którym siedzi River. Przyglądamy się zabawkowemu dziobakowi w celu zdobycia połączenia. Wracamy do chłopców i klikamy na plecaku obok Johnny’ego. Czynność powtarzamy kilka razy, gdyż jest to memento dla aktualnego wspomnienia. Następnie odsłaniamy obrazek, wykonując minimum sześć ruchów.

Po aktywacji mementa, trafimy do kuchni w domu małego Johnny’ego. Na blacie obok matki chłopaka stoi słoik z ogórkami, na który musimy kliknąć w celu zdobycia łącza. W kuchni oglądamy też duży zegar oraz kanapę po prawo, by otrzymać następne dwa połączenia. Przechodzimy teraz do pomieszczenia w górnej części planszy. Klikamy tam na regale z książkami (prawy dolny róg pokoju). Wracamy do kuchni, a stamtąd przechodzimy do pokoju Johnny’ego w lewej części lokacji. Wkraczając do tego pomieszczenia, dostaniemy nowe łącze. Poklikamy sobie teraz na memento w postaci piłki nożnej. Potem zmierzymy się z układanką, wykonując minimum sześć ruchów. Aktywujemy memento i wynosimy się z domu małego Johnny’ego.

Dr Eva Rosalene oraz dr Neil Watts znajdują się teraz na białej przestrzeni. Zaniepokojeni rozpoczną rozmowę, stopniowo przemieszczając się w prawo. Na koniec, opuszczą dziwne miejsce. Tak oto kończy się pierwszy akt.
Akt 2
Na początku zobaczymy co się dzieje w świecie realnym. Po chwili trafimy do wspomnienia, w którym nasi bohaterowie rozmawiają ze starym Wylesem. Kontrolę nad bohaterami odzyskamy na planszy, gdzie czeka nas zadanie łączenia wspomnień klienta (od najstarszego do najmłodszego). Na czym ono polega? Otóż znajduje się tam kilka zestawów przedmiotów, a w środku każdego z nich stoi Johnny na różnych etapach swojego życia. W sąsiadujących zestawach szukamy wspólnego punktu, tzn. obiektu, który umieszczony jest w obu kompletach. Należy tak obracać ramkę z przedmiotami, by wspólne elementy znalazły się obok siebie, a konkretnie w jednej linii poziomej. Poszczególne komplety obrócimy poprzez kliknięcie na przyporządkowanej im postaci Wylesa. Licząc od prawej strony, obiekty musimy dopasować następująco: fioletowe kwiaty (zestawy 1 i 2), papierowe króliki (nr 2 i 3), otwarte książki (nr 3 i 4), zegary (nr 4 i 5).

Uporawszy się z zadaniem, możemy kliknąć na konturze po lewo, by zapoznać się z komentarzami specjalistów. Klikamy na Johnny’m z pobliskiego zestawu (najmłodsza wersja z dostępnych), lecz niewiele zdziałamy. Przesuwamy się w prawo do kolejnego kompletu. Tam klikamy na Wylesie. W efekcie przenosimy się do wspomnienia z siedzącą pod latarnią parą. Jako że nie ma tu nic do roboty, klikamy na Johnny’m w celu powrotu do planszy z zestawami. Tam klikamy na jeszcze starszej wersji Wylesa. Wylądujemy w momencie, kiedy River zajmuje się robieniem origami. Po zapoznaniu się z uwagami naukowców, wykorzystujemy Johnny’ego do powrotu na planszę z kompletami przedmiotów. Klikamy tam na następnym w kolejce mężczyźnie. Trafimy do wspomnienia, kiedy Johnny siedzi przed nie ukończoną posesją. Lekarze zauważą, że potrzebują ostatniego dostępnego wspomnienia. Klikamy zatem na Wylesie. W lokacji z zestawami ponawiamy czynność na najstarszej wersji klienta.
Klikając na starym Johnny’m, przeniesiemy się na drogę prowadzącą do posesji starca. Udajemy się na urwisko za domem. Oglądamy scenki, w trakcie których przeniesiemy się do wspomnienia o kinie. Tam właśnie odzyskamy kontrolę nad jedną z postaci. Jako Eva, przechodzimy do bufetu po lewo. Kierujemy się w dół planszy, w stronę młodego Wylesa. Po przeczytaniu linii dialogowych, udajemy się na salę kinową. Podchodzimy do Johnny’ego i River. Mamy kolejne linie dialogowe do przeczytania. Kiedy to zrobimy, klikamy na siedzącym Wylesie. Wracamy do wspomnienia, kiedy Johnny znajduje się na urwisku wraz z Lily. Idziemy w górę lokacji, do staruszka. Klikamy na Lily, a kobieta się zdematerializuje. Następnie klikamy na Wylesie. Przenosimy się na szkolny korytarz. Idziemy w dół planszy i przysłuchujemy się rozmowie Johnny’ego oraz Nicolasa. W trakcie pogawędki jakiś uczeń ich zawoła. Podążamy za przyjaciółmi na salę gimnastyczną. Obejrzymy teraz serię scenek w różnych okresach czasowych.

Kontrolę nad Evą odzyskamy na urwisku z widokiem na latarnię morską. Jesteśmy teraz w świecie realnym. Udajemy się do domu Wylesa. Wchodzimy na piętro, do jego sypialni. Rozmawiamy z lekarzem domowym. Mężczyzna powie, że dr Watts przebywa obecnie w kuchni. Idziemy tam. Zaznajamiamy się z dialogami i klikamy na żółto-niebieskim króliku położonym na stoliku, przy którym siedzi Neil. Wychodzimy z kuchni. Następny przystanek to gabinet. Zastaniemy tam Lily, która położyła swoje dzieci spać. Kiedy opiekunka wyjdzie z tego pokoju, podążamy za nią do jadalni. Rozmawiamy tam z kobietą na wszystkie dostępne tematy. Po zakończeniu konwersacji, próbujemy się oddalić. Lily poprosi, abyśmy zaczekali. Kobieta przypomni sobie, że Johnny przed utratą przytomności prosił o przekazanie podziękowań dla naukowców. Następnie idziemy do kuchni. Po rozmowie z Neilem, otrzymamy nową notatkę. Wychodzimy z kuchni. Czeka nas teraz kolejna konwersacja, a po jej zakończeniu otrzymamy rękawiczki (w ekwipunku ich nie ma, ale Eva założy je na siebie). Wychodzimy z domu i udajemy się na miejsce wypadku drogowego z początku gry. Próbujemy zabrać z asfaltu rozjechaną wiewiórkę, lecz dr Rosalene oświadczy, iż potrzebuje pojemnika z samochodu. Klikamy na aucie. Mając kontener, ponownie podchodzimy do wiewiórki i klikamy na niej. Jako że mamy to, co potrzeba, wracamy do domu Wylesa.
Akt 3
Trzeci akt historii zabiera nas do umysłu Johnny’ego. Zaczynamy od wspomnienia z okresu dzieciństwa. Znajdujemy się w kuchni, gdzie przebywa matka Wylesa. Już na wstępie otrzymujemy pięć łączy. Przechodzimy do pokoju chłopca i klikamy na piłce nożnej. W tym akcie nie musimy już bawić się w przygotowywanie mementa, odkrywanie obrazka i aktywację. Od razu zostaniemy przeniesieni do innego miejsca.
Trafimy na znaną już nam białą przestrzeń. Po zapoznaniu się z dialogami, klikamy na piłce nożnej. Wylądujemy pod domem małego Johnny’ego. Kierujemy się w lewo, mijając huśtawki. Potem idziemy w górę, w stronę samochodu, gdzie będziemy świadkami krótkiej rozmowy. Wychodzimy na podjazd przed garażem, a następnie skręcamy w lewo i w dół ulicy. Zauważamy chłopca z piłką. Klikamy na nim. Idziemy kawałek w dół i oglądamy martwą wiewiórkę. Skręcamy w prawo. Podążamy tą stroną, aż załączy się cut-scenka. Po jej zakończeniu klikamy na leżącym chłopcu, by otrzymać notkę i przetransportować się do innego wspomnienia. Trafimy do pokoju Johnny’ego. Kiedy przejmiemy kontrolę nad naszymi bohaterami, klikamy na zabawkowym pociągu, który zabierze nas do kolejnego fragmentu z dzieciństwa Wylesa.

Jesteśmy w wesołym miasteczku. Idziemy w prawo, do stoiska z owocami. Rozmawiamy ze sprzedawcą owoców, a raczej z jego konturem. Podchodzimy do stoiska obok (z pluszowymi maskotkami) i przysłuchujemy się stojącym tam dzieciom oraz ich matce. Kiedy rodzina oddali się, klikamy na konturze właściciela owego stoiska. Przystępujemy do zręcznościowej mini-gierki. Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy preferowany kontroler. Zabawa polega na uderzaniu wyskakujących pałeczek młotkiem w określonym przedziale czasowym. W nagrodę dostaniemy jedno łącze, niezależnie od wyniku, jaki uzyskamy w trakcie mini-gry. Zbliżamy się do położonego nieco niżej stoiska wróżbiarskiego w prawej części planszy. Klikamy na znajomej rodzince, a dostaniemy kolejne łącze. Podchodzimy do diabelskiego młyna poniżej i przysłuchujemy się rozmowie stojących tam konturów postaci, by zdobyć połączenie. Mając trzy łącza, możemy opuścić planszę jednym z dwóch wyjść w dolnej części lokacji (po prawej lub lewej stronie). Oba przejścia zaprowadzą nas do tego samego miejsca, a mianowicie sceny, przed którą znajduje się m.in. grill oraz kilka stolików. Wchodzimy na scenę, by otrzymać połączenie. Ponadto zauważamy, że przy jednym stoliku siedzą dzieci z matką. Podsłuchujemy ich rozmowę. W efekcie dostaniemy notatkę i łącze. Następnie idziemy w prawo, za małym Johnny’m. Natkniemy się na strzałkę, która przeniesie nas do kolejnej planszy. Trafimy na plac zabaw. Klikamy na znajdującym się tam Johnny’m. Chłopiec ruszy w dalszą drogę, a my ruszamy jego śladem. W górnej części planszy klikamy na strzałce, by przenieść się do innej lokacji. Przyglądamy się bliżej chłopcu, który przeskoczy wówczas strumyk. Neil oraz Eva podążą natomiast za nim. Czeka nas cut-scenka.
Po jakimś czasie wracamy do szkolnego wspomnienia. Jako Neil, lądujemy w stołówce. Przy okazji otrzymamy też nową notatkę. Musimy poszukać naszej współpracowniczki. Wychodzimy ze stołówki. Idziemy korytarzem w prawo, a potem w górę. Neil dogania Evę. Kiedy skończą rozmawiać, kobieta znów się oddali, zaś we wspomnieniu wystąpią zakłócenia zmieniające układ pomieszczeń. Kierujemy się w prawo. Zmierzymy się teraz z dość długim fragmentem zręcznościowym. Na początek ograniczamy się do samego omijania przeszkód (np. globusów czy kolców). Zetknięcie z pułapką spowoduje cofnięcie naszej postaci do tyłu. Przeszkody mijamy za pomocą myszki lub klawiatury. W pewnym momencie pojawią się przeciwnicy - zombie sobowtóry pani doktor. Teraz przemieszczamy się przy użyciu myszki, a klawisze W, S, A, D służą do strzelania doniczkami. W ten sposób eliminujemy plączące się zombie. Oczywiście nadal musimy wymijać przeszkody (pułapki z kolcami, a nawet kilka kul armatnich). W pewnym momencie Neil strzeli w ścianę, w efekcie powstanie w niej dziura. Wchodzimy do otworu.

Nadal znajdujemy się na szkolnym korytarzu. Idziemy w prawo. Dojdziemy do małego Johnny’ego. Klikamy na nim. Chłopiec wbiegnie do sali poniżej. Podążamy za nim i przysłuchujemy się rozmowie starej River ze swoją młodszą wersją. Wychodzimy z klasy. Kierujemy się dalej w lewo. Dojdziemy do białego królika, który przesunie się do kolejnej pracowni poniżej. Zastaniemy tam Johnny’ego w trzech wersjach wiekowych. Klikamy na nich i wychodzimy z pokoju. Idziemy w prawo. Natkniemy się na korytarzyk z białymi i czarnymi płytkami podłogowymi. Prowadzi on w górę planszy, do małego pomieszczenia. Udajemy się tam. Natkniemy się na fragment wspomnienia z kliniki. Podsłuchujemy rozmowę i wychodzimy. Znowu podążamy w prawą stronę. Po drodze miną nas konie z Johnny’m oraz River. Dalej zauważymy kolejnego białego królika, który wskoczy do pomieszczenia poniżej. Wchodzimy do środka, gdzie widzimy starego Wylesa grającego na fortepianie. Na ladzie w lewym górnym rogu tego pokoju leży otwarta książka. Możemy ją obejrzeć. Wychodzimy i kierujemy się w prawo. Spotykamy niebiesko-żółtego królika. Papierowy zwierzak przesuwa się do sali poniżej. Udajemy się tam i klikamy na leżącym chłopcu. Wychodzimy. Tradycyjnie przemieszczamy się w prawo. Następny biały królik zaprowadzi nas do pokoju w górnej części planszy. Możemy tam obejrzeć rozmowę przyszłego państwa River. Wracamy na korytarz, by kontynuować drogą w prawo. W pewnym momencie natkniemy się na stół z telefonem. Podchodzimy do niego. Neil podniesie wówczas słuchawkę. Po zakończeniu rozmowy stół zniknie, a zamiast niego ujrzymy duże drzwi. Neil zdecyduje się przekroczyć owe wrota. Przeniesiemy się na szkolny korytarz w pierwotnej, prawidłowej postaci. Idziemy w górę, a po chwili spotykamy Evę i oglądamy serię scenek.
Kontrolę nad postaciami odzyskujemy wewnątrz budynku NASA. Kierujemy się w górę ekranu. W kolejnym pomieszczeniu klikamy na książce obok Wylesa, aby otrzymać jedno łącze. Możemy też przyjrzeć się samemu Johnny’emu oraz jego plecakowi. Następnie otwieramy drzwi powyżej i idziemy korytarzem w górę. Kiedy będzie to możliwe, skręcamy w prawo, do winy. Wsiadamy do środka i jedziemy na drugie piętro. Wychodzimy z windy. Kierujemy się korytarzem w dół i przechodzimy do sali po lewo. Klikamy na Johnny’m w celu podsłuchania rozmowy oraz uzyskania kolejnego łącza. Wracamy do windy. Udajemy się na trzecie piętro. Na miejscu skręcamy w prawo, a potem w górę do pomieszczenia, w którym znajduje się nasz klient. Przysłuchujemy się jego rozmowie z konturem innej postaci. Wracamy się do windy, mijamy ją i przechodzimy do dużego pomieszczenia po lewo, gdzie mieści się dość spora komora. Zapoznajemy się z kolejną konwersacją Wylesa, otrzymując w zamian trzecie z kolei łącze. Możemy teraz wrócić do windy. Udajemy się na czwarte piętro. Wychodzimy z windy, kierujemy się w prawo, otwieramy drzwi powyżej i wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Mamy tam okazję podsłuchać nową rozmowę. Następnie podchodzimy do okna. Lekarze skomentują wówczas widok, a my otrzymamy czwarte łącze. Wracamy do windy i udajemy się na odwiedzane na początku pierwsze piętro. Opuściwszy windę, kierujemy się w lewo, aż dojdziemy do drzwi w górnej części planszy. Kiedy się do nich zbliżymy, otworzą się. Oczywiście wchodzimy do środka.

Wewnątrz pomieszczenia zobaczymy scenkę, która podaruje nam ostatnie łącze. Następnie oglądamy kolejne cut-scenki. Na moście będziemy mogli pokierować Neilem. Idziemy w lewo, zagadując po drodze Isabelle, Nicolasa, Joeya, Lily i lekarza pana Wylesa. Klikamy potem na zielonej strzałce, wskazującej murek, na którym siedzi Eva. Kiedy nasza współpracowniczka zapyta o inicjację wspomnienia, zgadzamy się. Oglądamy finałowy filmik i cierpliwie czekamy do końca napisów, gdyż czeka nas jeszcze jedna scenka.
Autorka: crouschynca