Hamlet - poradnik

Dodane przez crouschynca dnia 28.07.2011 15:23

Spis treści:

  Akt 1
  Akt 2
  Akt 3
  Akt 4
  Akt 5

Akt 1

Niestety nie dostaniemy się do zamku najprostszą drogą, czyli głównymi drzwiami. Musimy więc coś wykombinować i znaleźć jakieś alternatywne wejście. Na początek zwracamy uwagę na prawą stronę planszy. Widzimy tam pokrętło odpowiedzialne za pogodę. Ustawiamy je tak, aby strzałka wskazywała słońce. Taka pogoda zwabi ptaszka, który rozsiądzie się na daszku po lewo. Ponownie zabieramy się za manipulowanie pogodą. Tym razem wybieramy deszcz, co sprowadzi dwie chmury. Klikamy na prawą chmurkę. Dzięki temu zakwitnie roślina poniżej i pojawi się różowy kwiat. Następnie klikamy kolejno na: ptaszka (usiądzie on wtedy tuż przy roślince), kwiatka (wyskoczy z niego nasiono pochwycone po chwili przez ptaka) i znowu ptaszka (wróci on wówczas na swoje stare miejsce). Naciskamy na megafon, aby ptak upuścił nasiono. O! Od razu coś zakiełkowało! Teraz wybieramy lewą chmurkę. Krople deszczu sprawią, iż nowa sadzonka urośnie. W ten sposób nasz bohater będzie mógł dosięgnąć włazu. Jeszcze tylko zdejmujemy pokrywę owego włazu i możemy wskoczyć do środka.

Kolejna lokacja, a co za tym idzie ponowne główkowanie jak ją opuścić. U góry po lewo wisi hak. Klikamy na niego, dzięki czemu on zniknie, ale pojawią się za to dwa inne w prawej części planszy. Wskazujemy pierwszy z nich (licząc od lewej), aby wysunęły się dwa kolejne. Wybieramy drugi od lewej, co sprowadzi następny hak, tym razem usytuowany nad klatką zagradzającą przejście do drabiny. Klikamy na niego, żeby go opuścić i podnieść do góry klatkę. Wchodzimy po drabinie. Ludzik sam stanie na platformie na lewo od klatki. Pociągamy za czerwoną dźwignię. Platforma uniesie się do góry, a nasza postać podąży w stronę wyjścia.

Trafimy do pomieszczenia z zamkniętymi drzwiami, otwieranymi za pomocą konsoli na środku planszy. Nad klawiaturą widzimy polecenie z prośbą o wpisanie hasła: „enter password”. W rzeczywistości jest to odpowiedź, ponieważ prawidłowe hasło brzmi po prostu „password”. Naciskamy więc następujące klawisze: Pa – S – S – W – O – Rd.

hamlet_por01

Teoretycznie rzecz biorąc, droga powinna być już wolna. Niestety okazuje się, że obserwuje nas Polonius i blokuje otwarcie drzwi. W momencie, kiedy w lewym górnym rogu pojawi się zwisający na nici pająk, od razu klikamy na niego, aby zmusić go do zmiany położenia (jeżeli nie uda nam się za pierwszym razem, czekamy aż znów się ujawni). Pająk ukryje się wówczas za klapką na prawo od ekranu zostawiając ją lekko uchyloną. Otwieramy ją zatem, a naszym oczom ukaże się para kabli: zielony i czerwony. Rozłączamy czerwony przewód i naciskamy zielony guzik. Polonius spróbuje ponownie zablokować przejście za pomocą czerwonego przycisku, lecz tym razem bezskutecznie.

Czeka nas spotkanie z pierwszym bossem, którym jest oczywiście Polonius. Klikamy najpierw 2 razy na klatkę z Ofelią, aby „delikatnie” spuścić ją na dół. W ten sposób odsłonimy guzik z wizerunkiem błyskawicy (na prawo od Poloniusa). Na razie jednak go nie naciskamy. W pierwszej kolejności zajmiemy się laserem znajdującym się nad naszym bohaterem. Klikamy na ów laser, aby skierować go w stronę przeciwnika. Potem naciskamy guzik z błyskawicą. Teraz będziemy musieli działać dość szybko. Klikamy na Poloniusa, a potem na wyciągniętą przez niego bombę w momencie, gdy trzyma ją w dłoni. Wróg upuści na ziemię pilot z czerwonym przyciskiem. Wciskamy wówczas guzik z błyskawicą, żeby włączyć laser. Na koniec klikamy na pilocie.

hamlet_por02

Akt 2

Znajdujemy się pod wodą. W dolnej lewej części planszy widzimy kombinezon płetwonurka. Dotykamy szybkę od hełmu, aby odpadła. Następnie klikamy na hełmie, dzięki czemu z otworu wypłynie węgorz i odstraszy piranie. Klikamy na Ofelię, a nasza postać spróbuje do niej podpłynąć. Niestety pojawi się przeszkoda w postaci miny morskiej. Klikamy więc na bohaterze, aby ujrzeć jego myśli. W chmurce dialogowej pojawi się krab. Klikamy na niego. Krab przeniesie się wówczas do świata realnego i odetnie minę torując nam drogę do dziewczyny. Podpływamy do klatki z Ofelią. Ups! Wpadliśmy w kolejne kłopoty.

Teraz czeka nas przygoda we wnętrzu ryby. Otwieramy okiennicę od chatki w prawej górnej części lokacji. Usłyszymy chrapanie. Teraz musimy wychwycić moment ciszy w owym chrapaniu. Wtedy należy szybko kliknąć na żółty dzwonek nad drzwiami, aby obudzić śpiącego w chatce dziadka i wywabić go na zewnątrz. Klikamy na starego człowieka, dzięki czemu zajmie się on wędkowaniem. Jak tylko zauważymy, że ryba bierze, klikamy na przynętę, a potem na jednego z trzech ptaszków. W ten sposób starzec zabierze wędkę wraz z rybą i ptakiem. Ponownie dzwonimy do drzwi, ale tym razem nie musimy już zmagać się z chrapaniem. Dziadek znowu zacznie łowić ryby, a my powtarzamy poprzednie czynności, aż pozbędziemy się ostatniego ptaka. Klatka z Ofelią wypłynie wówczas na powierzchnię. Klikamy na kłódkę, żeby móc przyjrzeć się jej z bliska i oczywiście otworzyć zamek. Będziemy musieli siedem razy dopasować minę słońca do odpowiedniej litery. Każdy prawidłowy wybór skutkuje wysunięciem słonecznego promienia. Jeżeli popełnimy błąd, zaczynamy od początku. Natomiast jak tylko nam się uda, wysuną się wszystkie promienie, a Ofelia będzie mogła opuścić klatkę. Na poniższym obrazku można zobaczyć jakie litery przyporządkowane są poszczególnym minom:

hamlet_por03

Nasze kolejne zadanie polega na układaniu puzzli. Musimy ułożyć plan ewakuacji. Wprawdzie na początku nie posiadamy wszystkich elementów, ale staruszek stopniowo będzie dokładał kolejne puzzle, więc nie ma się czym martwić. Rozwiązanie powinno wyglądać następująco:

hamlet_por04

Klikamy na czerwoną zasłonę z białą koroną, a naszym oczom ukaże się kolejny boss. Tym razem czeka nas starcie z Claudiusem. Na początek musimy stawić czoła czasówce. Za pierwszym razem może się nam nie udać, ale po jakimś czasie każdy dojdzie do odpowiedniej wprawy. Zauważamy, że mężczyzna gra na gitarze, a obok niego widnieje 1 nuta. Klikamy na nią. Nutka zniknie, lecz pojawią się 2 inne. Klikamy na nie szybciutko, a potem w taki sam sposób pozbywamy się zestawów z 3, 4 i 5 nutami. Wtedy Claudius ze złości ciśnie gitarą i ponownie schowa się za zasłoną. Klikamy na nią i widzimy, że nasz wróg ma ze sobą truciznę. Na razie zostawiamy go. Widzimy, iż zarówno z prawej, jak i z lewej strony planszy wystaje rura. Dotykamy lewej rury, dzięki czemu wypadnie z niej mała gumowa kaczka. Klikamy na kaczuszkę tyle razy, aż trafi ona do prawej rury. Aby zakończyć akt 2, przekręcamy zawór nad butlą z trucizną.

Akt 3

Zostaliśmy skrępowani i uwięzieni. Na dodatek straciliśmy przytomność. Klikamy na naszą postać, aby zobaczyć co tam jej siedzi w głowie. Niestety umysł bohatera nie jest w najlepszym stanie. Będziemy więc musieli go ocucić. Najpierw klikamy na skrzynię w prawym dolnym rogu planszy. W efekcie wysunie się z niej armata, na którą oczywiście najeżdżamy kursorem. Ze środka wyleci kula i uderzy biednego ludzika, co zmieni nieco jego myśli w chmurce. Zauważamy, że na desce, w lewym górnym rogu planszy, leży beczka. Klikamy na nią, a ze środka wyleci kula – kolejny cios dla bohatera, a co za tym idzie znowu mu się coś przestawi w głowie. Teraz zajmujemy się beczką stojącą na podłodze po lewo. Widzimy, iż jest w niej dziura. Klikamy na ową dziurkę. Wybiegnie stamtąd mysz, która uda się w stronę armaty i na chwilę zmieni jej położenie. I właśnie w tym momencie, kiedy armata skierowana jest w inną stronę, klikamy na nią, aby wybić dziurę w suficie. Oczywiście jeśli nie uda się nam za pierwszym razem, próbujemy do skutku, tzn. ponownie wskazujemy dziurę w beczce, by wywabić kolejną mysz. Następnie klikamy na otwór w suficie. Wyskoczy z niego małpka i rozsiądzie się na wielkiej skrzyni po prawo. Klikamy na małpę, aby zmusić ją do ciśnięcia butelką w naszego bohatera. Widzimy więc, że na zmianę jego myśli wpływają kule oraz butelka. Musimy więc tak uderzać go za pomocą kul i butelek, żeby w jego umyśle pojawiło się następujące równanie: 2 x 2 = 4.

hamlet_por05

Kiedy ludzik jest już przytomny, klikamy na jego małpim towarzyszu. Czeka nas teraz prosta gra hazardowa. W zabawie tej nie liczą się kolory kart (trefl, kier itd.), lecz symbole: nożyczki, papier, diament. W celu odniesienia zwycięstwa musimy pamiętać, że nożyczki przebijają papier, papier jest mocniejszy od diamentu, a diament od nożyczek. W każdej rundzie małpa wyciąga jedną kartę, a my mamy zestaw trzech, z którego wskazujemy jedną – silniejszą od karty zwierzaka. Jeżeli wybierzemy słabszą, tracimy jedną monetę o ile oczywiście zdążyliśmy jakąś zdobyć. W przypadku remisu, tzn. wybrania identycznego symbolu, nikt nie traci monety. Gramy do momentu, aż zdobędziemy wszystkie pieniądze. Wtedy małpa przerwie grę, wskoczy do dziury w suficie i opuści nam drabinę.

W kolejnym pomieszczeniu zauważamy, że olbrzymi pakunek zagradza nam drogę do drabiny prowadzącej na wyższy poziom. Paczka ta zaczepiona jest na haku. Dlatego też klikamy na nią, dzięki czemu uniesiemy ją do góry, a tym samym zyskamy dostęp do drabiny. Kiedy wejdziemy na górę, ponownie klikamy na pakunek, aby opuścić go na dół. Musimy teraz ustawić naszego bohatera na owej paczce i po raz kolejny na nią kliknąć. Tak oto przeniesiemy się na górny pokład.

hamlet_por06

Na górze zeskakujemy z pakunku, ale nie nacieszymy się długo wolnością. Tym razem na scenę wkracza ośmiornica, a my będziemy musieli zmusić ją, aby puściła naszego bohatera. W pierwszej kolejności klikamy na paczkę, dzięki której dostaliśmy się do tej lokacji. Zamiast niej pojawi się świnia. Klikamy na prosiaczka, aby w jego miejscu ukazało się działo armatnie. Wskazujemy tę armatę, by wystrzeliła z niej kula. Pocisk trafi w prawą mackę ośmiornicy. Takim oto sposobem pozostały już tylko dwie macki. Teraz należy działać szybko. W ekspresowym tempie klikamy na jedno, a potem na drugie oko ośmiornicy. Będzie musiała potrzeć oboje oczu, a do tego potrzebne jej będą dwie macki. Tak więc morski potwór wypuści bohatera.

Pora na starcie z Rosencrantzem i Guildensternem. Na polu bitwy znajduje się również ośmiornica. Najpierw otwieramy drzwi na środku planszy i przesuwamy w prawo ukryty za nimi suwak. Koło sterowe przemieści się wówczas w prawą stronę, a konkretnie na środek, tuż nad drzwiami. Rosencrantz również zmieni swoją pozycję, aby dalej móc sterować. Klikamy na lewą mackę ośmiornicy pozbywając się w ten sposób Rosencrantza. Pozostał jeszcze Guildenstern, którego także trzeba zlikwidować. W tym celu przesuwamy suwak w lewo, żeby koło wróciło na swoją poprzednią pozycję w lewej części planszy. Następnie dotykamy owego koła, aby przekręciło się i przymocowana do niego petarda wskazywała Guildensterna. Klikamy na nią, dzięki czemu trafi w naszego przeciwnika i ogłuszy go. Na koniec klikamy na prawą mackę ośmiornicy, a potem na drabinę.

Akt 4

Nasze pierwsze zadanie w czwartym akcie polega na wyznaczeniu na mapie prawidłowej trasy do zamku. Jeżeli w trakcie wędrówki wykonamy krok w złą stronę, zaczynamy od początku. Właściwa droga wygląda następująco:

hamlet_por07

Trafiliśmy na dziedziniec. Musimy wtopić się w tłum, aby przedostać się dalej – do drzwi po prawej stronie lokacji. Klikamy na naszej postaci, dzięki czemu wmiesza się w kłębowisko ludzi. Tym razem mamy do czynienia z zabawą przypominającą nieco gry z gatunku hidden object. Należy bowiem szukać bohatera w tłumie (niekiedy widać np. tylko jego żarówkę). W momencie, gdy klikniemy na prawidłowe miejsce, ludzik zmieni swoje położenie. Kiedy skończymy, trafimy do następnej planszy.

Znajdujemy się na zamkowym korytarzu, który ma formę labiryntu. Oczywiście musimy dotrzeć do części prowadzącej bezpośrednio do sali tronowej. Możemy poruszać się w lewo albo w prawo klikając na przejściach. Prawidłowa trasa to: prawo, prawo, lewo, prawo i lewo. Kiedy bohater dotrze do ostatniego korytarza, automatycznie opuści tę lokację.

Jesteśmy przed wejściem do sali tronowej. Drzwi zabezpieczone są zamkiem z symboli. Jak łatwo się domyślić, można je otworzyć poprzez dobór prawidłowych znaków. Jak je znaleźć? Tu przyda nam się obserwacja terenu. W taki oto sposób dostrzeżemy pewne kształty, odpowiadające znakom na panelu. Ich położenie podpowiada nam również jak powinny być rozmieszczone poszczególne symbole na zamku zabezpieczającym. Tak więc na panelu, w prawym górny rogu ustawiamy plus, w prawym dolnym – kwadrat, w lewym górnym – kwadrat, a w prawym dolnym – trójkąt.

hamlet_por08

Sala tronowa pogrążona jest w ciemnościach. Zapalamy więc światło klikając na włączniku nad bohaterem. Naszym oczom ukaże się boss z czwartego aktu – Laertes. Ciut wyrośnięty z niego chłopak! Wróg próbuje wchłonąć wszystko, co stanie mu na drodze. Na prawo od bohatera, przed paszczą Laertesa widzimy zestaw trzech przedmiotów. Natomiast na prawo od trzeciego obiektu znajduje się gniazdko elektryczne. Klikając na dowolny przedmiot, zauważamy, że w jego miejscu pojawia się inny. Musimy więc doprowadzić do takiej sytuacji, aby lampa znalazła się obok gniazdka w prawej części planszy. A skoro lampa już jest w jakimś miejscu, lecz nie w tym, co nas interesuje, klikamy na nią, aby podmienić ją na coś innego. Wtedy dotykamy obiekt przy gniazdku tyle razy, aż pojawi się tam lampa. Wówczas klikamy na wtyczkę od niej, aby podłączyć ją do prądu. Na koniec wskazujemy zapaloną lampę, dzięki czemu wykończymy Laertesa,

Akt 5

Zły Claudius mknie z Ofelią na rumaku. Klikamy na głowę konia. Gdy pojawi się chmurka z jego myślami, wypatrujemy wśród nich czarnej kropki. Oczywiście klikamy na nią. Czynność (klikanie na czarną kropkę) powtarzamy kilka razy. Gdy skończymy, zostaniemy przeniesieni przed upiorne zamczysko. Klikamy na drzwi wejściowe tyle razy, aż wyłoni się z nich rękawica i przywali naszemu bohaterowi.

Spotykamy się z kostuchą. Na tej samej planszy widnieje panel z kilkoma guzikami. Każdy z nich odpowiada jednemu kolorowi, który poznamy klikając na dany przycisk. Patrzymy na kolor oczu kostuchy i naciskamy guzik z odpowiednią barwą. Wtedy ślepia śmierci zmienią kolor, a my ponownie wskazujemy odpowiedni przycisk itd.

hamlet_por09

Kiedy skończymy, ujrzymy klepsydrę, w której grudka blokuje przesypywanie się piasku. Klikamy na nią, dzięki czemu pojawi się strzałka, poruszająca się od lewej do prawej. Bacznie obserwujemy jej ruch, gdyż jak za siódmym razem zacznie przemieszczać się od lewej do prawej, wskaże nam nowy kierunek (w momencie, gdy będzie w prawej części klepsydry). Wówczas szybciutko klikamy na grudkę i w efekcie trafimy z powrotem przed zamek.

hamlet_por10

Tym razem dostaniemy się do środka. Znajdujemy się w ostatniej lokacji, gdzie spotykamy samego Claudiusa. Pociągamy za żółtą dźwignię z lewej strony (oznaczoną nr 1 na poniższym obrazku). Za każdym razem jak klikniemy na niej, zobaczymy malutką dźwignię. Pojawia się ona w różnych miejscach (zaznaczonych strzałkami na screenie). Po raz kolejny będziemy musieli wykazać się refleksem. Kiedy pociągniemy za taką małą dźwignię, jedno z ramion machiny (prawe górne, nr 2 na obrazku) opuści się odsłaniając inną dźwigienkę (nr 3). Należy szybko na nią kliknąć, aby ramię z lewej chwyciło Claudiusa kończąc tym samym naszą przygodę.

hamlet_por11

Autorka: crouschynca

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?