The Next Big Thing - poradnik

Dodane przez crouschynca dnia 25.04.2011 22:08

Niniejszy poradnik skoncentrowany jest na czynnościach niezbędnych do ukończenia The Next BIG Thing. Warto jednak rozmawiać ze wszystkimi napotkanymi postaciami na wszelkie dostępne tematy, a także dokładnie badać kolejne lokacje. Pomijając wbudowany w grę bogaty system podpowiedzi, szczegółowa eksploracja terenu oraz informacje uzyskane od drugoplanowych bohaterów niejeden raz zaowocują zdobyciem przydatnej wskazówki.

Spis treści:

  Rozdział I
  Rozdział II
  Rozdział III
  Rozdział IV
  Rozdział V
  Rozdział VI

Rozdział I

Akcja pierwszego rozdziału rozgrywa się w noc rozdania Kurczaków Śmierci. Sterujemy piękniejszą częścią duetu – Liz. Zostawiamy Dana i udajemy się w prawo, do posiadłości FitzRandolpha. Będąc już w środku, panna Allaire sama podejdzie do miliardera. Dzięki ich pogawędce dowiemy się, że FitzRandolph lubi Dana. Niestety partner Liz nie jest chętny do pomocy. Trzeba będzie go jakoś przekonać. Na razie ponownie udajemy się do posiadłości. Na prawo od wyjścia, na poręczy schodów stoi dynia. Zabieramy zdobiące ją okulary, gdyż przydadzą się nam za chwilę.

Jak widać na powyższym obrazku, bieżąca plansza prowadzi do 4 miejsc . Póki co możemy zapomnieć o odwiedzeniu holu ze względu na obecność FitzRandolpha. Najpierw wchodzimy do szatni (pierwszy korytarz od lewej strony, licząc od wyjścia z posiadłości). Po rozmowie z Edgarem przyglądamy się dokładnie wizerunkowi Flasha Wulkanianina, dzięki czemu nasz inwentarz wzbogaci się o ideę rynsztunku obcego. Wychodzimy z szatni i zaglądamy do drugiego korytarza z lewej. W kolejnym pomieszczeniu, z regału zdejmujemy niebieski barwnik, a z poręczy kamizelkę. W ekwipunku łączymy z rynsztunkiem obcego okulary, barwnik oraz kamizelkę, aby otrzymać kompletny strój. Wracamy do Edgara i wręczamy mu gotowy kostium. W ten sposób zdobędziemy kurtkę. Przyglądamy się jej dokładnie w oknie inwentarza – w kieszeniach znajdziemy bilety na mecz bokserski. Opuszczamy budynek. Bilety dajemy Danowi, a on odciągnie FitzRandolpha.

Podnosimy stojącą na aucie piersiówkę. Natomiast z bagażnika wyjmujemy pusty kanister. Wracamy do posiadłości. Wprawdzie możemy już udać się do holu, jednak w pierwszej kolejności podchodzimy do foteli, gdzie rozmawialiśmy z miliarderem. Z fotela, na którym siedział FitzRandolph, zabieramy korbę. W głębi widać przejście do niedostępnego wcześniej holu. Oczywiście idziemy tam. Na korytarzu rozmawiamy z robotem. Liz poprosi go otwarcie biura sekretarki. Niestety dziewczyna nic nie wskóra, ponieważ weryfikacja tożsamości nie przebiegnie pomyślnie. Po zakończeniu rozmowy, zaglądamy do ekwipunku i wlewamy zawartość piersiówki do kanistra. Następnie częstujemy robota napełnionym kanistrem. Zagadujemy go ponownie i jeszcze raz prosimy o otwarcie drugich drzwi (od biura sekretarki). Tym razem się uda. Zanim zaczniemy dokładne oględziny gabinetu FitzRandolpha, wycofujemy się na moment do biura Beverley. Na biurku stoi kubek, z którego wyjmujemy ołówek. Wracamy do gabinetu miliardera. Wkręcamy korbę do fonografu i zaglądamy do odmienionego pokoju sekretarki. Z regału przy łóżku zabieramy kawior. Wychodzimy na dwór. Rozmawiamy z robotem-ogrodnikiem (znajdziemy go na prawo od budy). Następnie używamy kawioru na budzie, aby wywabić Tobby’ego. Liz zabierze wówczas notes. W ekwipunku łączymy go z ołówkiem, dzięki czemu odczytamy odcisk wiadomości z wyrwanej kartki (jeżeli nie zabraliśmy ołówka wcześniej, tzn. przed włożeniem korbki do fonografu, musimy wrócić się do biura FitzRandoplpha, przekręcić korbę i wejść do biura Beverley po ołówek).

Rozdział II

Nadal jesteśmy na terenie posesji FitzRandoplha, ale tym razem za dnia i z Danem pod kontrolą. W lewej części pomieszczenia, na podłodze pod umywalką leży pasek Liz. Podnosimy go i wychodzimy na zewnątrz. Zabieramy ze sobą farbę w sprayu, leżącą przed wejściem do składziku, na prawo od graffiti. Idziemy dalej. Na swojej drodze napotkamy śpiącego El Chupacabras. Zabieramy mu charango i oglądamy je w ekwipunku. Dan wyjmie ze środka cytrynę i solniczkę w kształcie kaktusa. Przyglądamy drzwiom prowadzącym do pomieszczenia robota-ogrodnika i próbujemy wyciągnąć wbitą w nie czerwoną łapę, niestety bez powodzenia. Używamy paska Liz na budzie. Tobby zaprowadzi nas tam, gdzie rozpoczęliśmy drugi rozdział, ale póki co Dan nie dostanie się na niższy poziom. Opuszczamy pomieszczenie, a sprzed wejścia do składziku zabieramy liść (prawy dolny róg planszy). Wracamy przed posiadłość. Stamtąd kierujemy się w lewo – do samochodu. Będąc na miejscu, podnosimy leżący w trawie korkociąg, a z auta zabieramy kij baseballowy.

Udajemy się w stronę rezydencji. Za pomocą kija odczepiamy czerwoną łapę od drzwi. Idziemy teraz w prawo – na przystań. Posługujemy się łapą, aby odciąć linę, przywiązaną do ogrodzenia przy molo. Próbujemy wejść na pokład statku, ale jeszcze się tam nie dostaniemy. Wracamy do składziku i spuszczamy linę przez kratownicę. Po obejrzeniu cut-scenki i rozmowie z Edgarem, wybieramy się na przystań. Dan od razu skieruje się na pokład statku. Profesor Mucha zademonstruje teletransporter. Pan Murray zechce z niego skorzystać, żeby dostać się do Świątyni Wiecznej Złudy. Najpierw jednak należy spełnić 3 warunki. Po pierwsze, musimy być nieprzydatni dla społeczeństwa. Po drugie, mieć mniej niż rok, 2 miesiące, 9 dni i 37 minut życia przed sobą. Po trzecie, wymagana jest uszkodzona psychika. Rozmawiamy z profesorem na wszystkie dostępne tematy, ale na razie nie będziemy w stanie zaliczyć jakiegokolwiek testu. Podnosimy aparat fotograficzny, leżący na podłodze obok konsoli. Przechodzimy do lewej części laboratorium i sprawdzamy na skali ile czasu pożyje pan Murray. Czynność ta możliwa jest tylko po poruszeniu odpowiedniego tematu w rozmowie z profesorem. Jako, że według skali Dan będzie żył dłużej niż rok, używamy na życiometrze liścia, dzięki czemu spełnimy jeden z warunków Muchy. Wychodzimy z laboratorium. Na przystani rozmawiamy z Poetą Bólu. Ponadto dajemy mu sól oraz korkociąg, natomiast pazurzastą łapą należy przeorać tablicę. Wracamy do profesora Muchy i decydujemy się zdawać test uszkodzenia psychiki. Prawidłowe odpowiedzi to wersy Poety:

- Piekielne słońce, które praży moją skórę. Nieubłagalne, zdradzieckie, okrutne.
- Mój bębenek pęka rozdzierany bzyczeniem tysięcy pszczół. Każda z nich dudni niby piorun.
- Moje prawe oko, które wgryza mi się w mózg niczym wygłodniałe zombie.
- Jak to ma mnie nie boleć? Przecież straciłem trzonowca!

Po zaliczeniu testu psychologicznego udajemy się do samochodu. Auto rozwalamy za pomocą kija baseballowego, a następnie robimy zdjęcie naszemu „dziełu” – kolejny punkt testu zaliczony. Rozmawiamy z Muchą o transporcie. W składziku musimy przemalować teletransporter przy użyciu farby w sprayu. Wychodzimy na zewnątrz i informujemy Edgara o „sarkofagu”. Na koniec tego rozdziału czeka nas krótka pogawędka z arcykapłanką Krom-Ha.

Rozdział III

Jesteśmy w sypialni arcykapłanki. Rozmawiamy z nią i namawiamy na całowanie. Mumia straci czujność w ramionach Dana, a my zabieramy z wazy monetę, która przyda się nam już wkrótce. Wychodzimy do głównej sali, a stamtąd na scenę teatralną (na lewo od sypialni). Namawiamy roboty do pokazania magicznej sztuczki. Teraz, kiedy akcesoria są już na stoliczku, podchodzimy do niego i zabieramy atrybuty magika (kapelusz oraz różdżkę). Wracamy do głównej sali i przechodzimy przez podwójne drzwi (w głębi, za wielkimi schodami), aby odwiedzić Widzącego. Po rozmowie dostaniemy 2 nowe zadania do wykonania: przyniesienie 8 hieroglifów i opanowanie egipskiej składni. Widzącemu pokazujemy monetę, która zawiera 1 hieroglif. Wycofujemy się do głównego pomieszczenia. Podchodzimy do stojącego na szczycie wielkich schodów robota-strażnika, zagadujemy go, a potem dajemy mu kij baseballowy. W zamian otrzymamy jego laskę.

W prawej części głównej sali mamy 2 przejścia. Pierwsze drzwi (licząc od siebie) prowadzą do pokoju z unoszącą się w powietrzu małą piramidą, której nie weźmiemy ot tak. Trzeba coś wykombinować. Przykrywamy piramidę kapeluszem, a potem używamy na nim różdżki. Zdejmujemy cylinder. Tym razem ujrzymy wirującego królika. Idziemy zatem do teatru i zabieramy piramidę ze stolika. Pora sprawdzić co znajduje się za drugimi drzwiami. Musimy tam rozwiązać zagadkę szczwanej mumii i 7 sarkofagów. Zadanie polega na wskazaniu trumny, w której znajduje się truposz. Mumia zawsze przemieszcza się o kilka miejsc w prawo w stosunku do pierwotnej pozycji. W zagadce tej wprowadzono element losowy – egipski umarlak nie pojawia się w jednym i tym samym miejscu na początku zabawy. A o ile miejsc się przesuwa? Tu też nie ma jednej odpowiedzi. Na szczęście można to bez najmniejszego problemu obliczyć, gdyż zanim przejdziemy do dzieła, zobaczymy pierwsze przemieszczenie. Patrzymy uważnie o ile miejsc przesunęła się mumia i odliczamy dokładnie tę samą liczbę. Jak już wspomniałam wcześniej, truposz przesuwa się zawsze w prawo. Jeśli więc dojdziemy do prawego brzegu przed zakończeniem liczenia, kontynuujemy nasze obliczenia od początku rzędu (lewy brzeg). Znalazłszy mumię, zabieramy jej sztylet.

Wracamy do Widzącego i pokazujemy mu przedmioty z kolejnymi znakami: piramidę (4 hieroglify), laskę (1) i sztylet (1). Brakuje ostatniego symbolu. Pożądany hieroglif znajdziemy na drzwiach ewakuacyjnych na wprost Widzącego. Za pomocą sztyletu oddzielamy tablicę alarmową od drzwi. Wręczamy ją Widzącemu. Tak oto mamy już komplet hieroglifów. Teraz czeka nas egzamin z egipskiej składni (w sumie 5 pytań). Klucz do sukcesu tkwi w odnalezieniu hieroglifu, który na tabliczce zajmuje to samo miejsce co w liście dialogowej. Jest to zagadka losowa więc nie mogę podać jednego konkretnego rozwiązania. Hieroglify nie powinny przysporzyć jakichkolwiek problemów w czasie identyfikacji, a przedstawiają się one następująco:

Nie dowiemy się niestety zbyt wiele na temat Księgi Umarłych. No dobra, nic się nie dowiemy. Nie wszystko jednak stracone. Nasze wysiłki w czasie egzaminu zostaną nagrodzone samiczką skarabeusza. W głównej sali wpuszczamy ją do sadzawki, gdzie znajdują się samce. Dzięki temu wylądujemy w miejscu ukrycia Księgi. Tomiszcze łączymy w ekwipunku z piramidką. Rozdział kończymy dyskusją z arcykapłanką.

Rozdział IV

Kierujemy poczynaniami Liz. Po rozmowie z FitzRandoplhem na wszelkie możliwe tematy, idziemy w lewo, do sąsiedniego pokoju. Ze ściany zdejmujemy jeden z noży kuchennych. Zabieramy również spadochron (znajdziemy go na prawo od spiralnych schodów). Otwieramy drzwi tuż obok miejsca, gdzie wisiał spadochron. Okazuje się, że prowadzą one do chłodni. Przyglądamy się bliżej żywności (Liz wymieni co widzi przed sobą). Opuszczamy chłodnię i zagadujemy Adriana (robota – mistrza kuchni) i poruszamy wszystkie dostępne tematy. Wracamy do jadalni i informujemy FitzRandolpha, że mamy ochotę na alaskańskiego kraba królewskiego. Wracamy do pomieszczenia, gdzie znaleźliśmy nóż i spadochron. Z lady zabieramy strzykawkę oraz formę. Idziemy w lewo, do kolejnego pokoju. Z regału, na lewo od karabinów, wyjmujemy pistolet. Każemy Liz pogrzebać przy tarczy. Dziewczyna zabierze stamtąd strzałki. Natomiast z półki (na prawo od tarczy) wyjmujemy kijek narciarski.

Oglądamy pudełko wiszące w lewej części pomieszczenia – w środku uwięziona jest papużka malezyjska. Otwieramy ekwipunek i ładujemy pistolet strzałkami. Strzelamy do papużki z nabitego pistoletu. Kręcimy kołem i manipulujemy przy opuszczonej w ten sposób skrzynce. Liz zabierze wówczas pas. Wracamy do jadalni. Ponownie zaglądamy do inwentarza i łączymy strzałki ze strzykawką. W momencie, kiedy FitzRandolph opuści fajkę, wbijamy w nią strzykawkę. Miliarder zaciągnie się i straci przytomność. Natomiast Liz zabierze leżące na wózku dokumenty z przemówieniem FitzRandolpha. Zabieramy wózek i ładujemy na niego sejf. Mocujemy całość paskiem i dołączamy do tego spadochron. Idziemy na balkon (w prawo). W ekwipunku łączymy formę z kijkiem narciarskim – dostaniemy przedmiot nazwany przez pannę Allaire „głupotą”. Używamy owej „głupoty” na pierścieniu zasłony. Wracamy do jadalni i przesuwamy zabezpieczony sejf.

Rozdział V

Na początku tego rozdziału Dan jest unieruchomiony. Rozmawiamy z profesorem Muchą i namawiamy go do splunięcia. Niestety nie udaje mu się dobrze wycelować, w efekcie czego oswobodzona zostanie noga pana Murraya zamiast jego ręki. Możemy jednak przesunąć dźwignię przy fotelu, co oczywiście robimy. W ten sposób opuścimy klatkę. Ponownie prosimy naukowca o splunięcie. Niestety brakuje mu śliny. Wołamy Zelsjusza i napuszczamy go na Muchę mówiąc: Wiesz, że ten konus chce cię wykiwać?. Wnerwiony profesor opluje Dana, tym razem prawidłowo. Jesteśmy już wolni.

Po obejrzeniu cut-scenek przyjdzie nam sterować Liz w jej własnym umyśle. Wchodzimy do windy i wybieramy 80. piętro. Ze stołu bierzemy notes, a od powieszonego na kaktusie płaszcza odpinamy znaczek TNBT. Jedziemy na 11. piętro. Oglądamy płótno, a następnie rozmawiamy z Queenie. Dostaniemy nowe zadanie: musimy znaleźć 5 scen, który zainspirują siostrę panny Allaire. Już teraz wręczamy jej notes i znaczek TNBT, aby namalowała pierwsze dwa obrazy. Grzebiemy w słomie na lewo od windy. Znajdziemy tam zestaw krawiecki. Na razie nie mamy tu nic więcej do roboty. Udajemy się zatem na 14. piętro. W pokoju z wanną próbujemy otworzyć sejf, dzięki czemu przemówi do nas Spencer McDundee, czyli mężczyzna z obrazu. Jednak aby wyciągnąć od niego szyfr, będziemy musieli wyświadczyć mu przysługę. Na chwilę obecną nic nie zdziałamy w sprawie sejfu. Zajmujemy się więc resztą pomieszczenia – zabieramy kask oraz sito prysznicowe. Idziemy do windy i umieszczamy jeden z guzików w dowolnym pustym miejscu. Możemy to zrobić, gdyż zdobyliśmy wcześniej zestaw krawiecki. Zostaniemy zawiezieni do sali balowej (numer piętra różni się w zależności od miejsca, w którym umieściliśmy guzik). Na sali balowej będziemy mogli zatańczyć, lecz najpierw musimy zdobyć karnecik. Po rozmowie z robotem podchodzimy do barku. Zabieramy niedźwiadka (wystaje z kubełka na lód), piersiówkę (leży na podłodze) oraz sokowirówkę (prawa strona lady).

Idziemy do windy i wkładamy kolejny guzik. Dostaniemy się do pomieszczenia z gigantyczną paszczą krokodyla. Do drzewa z karteczkami przyczepiamy sitko prysznica. Teraz musimy wrócić na 14. piętro i odkręcić kurek. Z powrotem udajemy się na piętro z wielkim krokodylem. Z drzewa zabieramy karnecik. Liz sama odwiedzi salę balową. Na miejscu dowiemy się jak zagrać tango. Musimy wykazać się wyczuciem rytmu, a także wybrać odpowiednie instrumenty. Nie jest ważna kolejność. Muszą być użyte konkretne dźwięki: perkusja, skrzypce, basy, fortepian. Wprowadzono tu element losowy, gdyż poszczególne instrumenty za każdym razem skrywają się pod różnymi kwiatkami. Dlatego najpierw musimy sprawdzić jak rozmieszczono dźwięki. Ponadto należy pamiętać o rytmie. Najłatwiej jest więc liczyć od 1 do 4 (po uprzedniej identyfikacji instrumentów) i stopniowo dodawać kolejne prawidłowe dźwięki, kiedy po prostu poczujemy, że „złapaliśmy rytm”. Po ułożeniu melodii i odtańczeniu tanga, dostaniemy połówkę guzika.

Wracamy do Queenie. Oddajemy jej kask, piersiówkę i pluszowego misia. Powstało już 5 obrazów, ale malarka chce jeszcze czerwonej farby. Udajemy się na piętro z krokodylą paszczą i używamy sokowirówki na gaśnicy. W ten sposób otrzymamy czerwoną farbę. Wręczamy ją siostrze. Po krótkiej scence dostaniemy szyfr do sejfu, z którego Liz wyjmie order odwagi. Odwiedzamy pokój z krokodylem i używamy medalu na paszczy zwierzęcia. Znajdziemy się w kolejnym pomieszczeniu, gdzie rozmawiamy z Danem.

Rozdział VI

Z pudełka na stanowisku profesora Muchy wyjmujemy saszetkę herbaty. Idziemy do laboratorium (wyjście w dolnej części planszy). Następnie przechodzimy przez drzwi naprzeciwko fotela ze śpiącą Liz. Znajdziemy się w jaskini. Zabieramy stamtąd głowę robota (lewa część lokacji). Używamy saszetki z herbatą na beczce z prochem. Dzięki temu otrzymamy saszetkę z prochem, którą wykorzystamy w dalszej części gry. Wracamy do laboratorium i idziemy do windy (wejście po schodkach).

Na korytarzu dochodzimy do miejsca z trojgiem drzwi. Przechodzimy przez lewe drzwi, gdzie rozmawiamy z Evą Morte i Żniwiarzem. Przeszukujemy torebkę koło pustego krzesła. Ze środka zabieramy bransoletkę oraz bilety. Oprócz tego podnosimy leżącą na krześle notatkę i oglądamy ją w ekwipunku. Wracamy na korytarz. Pukamy do prawych drzwi. Rozmawiamy z FitzRandolphem i informujemy go o niespodziance Zelsjusza. W ten sposób utrzymamy miliardera z dala od części laboratoryjnej. Używamy notatki na windzie. Porfesorowi Musze wręczamy bransoletkę oraz głowę robota.

Ponownie odwiedzamy podświadomość Liz. Z pudełka z narzędziami (koło białej tablicy) wyjmujemy zacisk i magnes. Zagadujemy drugą Liz. Kiedy rozmowa zejdzie na temat makijażu, dziewczyna pójdzie do charakteryzatorki, ale na razie nic nie zrobimy. Dopiero jak wróci, wysyłamy ją tam ponownie. Wtedy możemy przeszukać jej torebkę, w której znajdziemy bransoletkę, a także bilety. Idziemy do windy. Tym razem piętra ułożone są inaczej niż poprzednim rozdziale. Pomieszczenie z drugą Liz mieści się na 41. piętrze. Jedziemy na 30. piętro. Z biurka zabieramy korbkę, a z wieszaka kurtkę. Rozmawiamy z Anne-Marie na wszystkie dostępne tematy. Udajemy się na 68. piętro. Z małego samochodu zdejmujemy spadochron. Zostało jeszcze jedno piętro do odwiedzenia. Jedziemy tam i rozmawiamy z Danem. Gdy spytamy o nóż, staniemy przed próbą rzucania ostrzem. Przegramy, ale zdobędziemy jabłko. W ekwipunku łączymy owoc z magnesem. Otrzymamy magnetyczne jabłko. Ponownie zagadujemy Dana. Teraz przejdziemy test pomyślnie i dostaniemy upragniony nóż. Na lewo od Dana stoi tam-tam. Zabieramy go. Wracamy do siostry i dajemy jej instrument. Niestety odmówi zagrania na tam-tamie bez partytury. Rozmawiamy zatem z Danem. Dowiemy się, że partytura jest w posiadaniu czarownika. Wręczamy Danowi bilety, aby otrzymać potrzebny nam zapis nutowy. Partyturę zanosimy Anne-Marie. Kiedy siostra Liz zacznie grać, zauważamy, że obraz z lewej został wprawiony w ruch. Wchodzimy do niego. Liz znajdzie tam lalkę voodoo. Pora ponownie odwiedzić piętro nr 68. Za pomocą noża odcinamy dr Zelcjuszowi kawałek fartucha. W ekwipunku ubieramy lalkę w zdobyty przed chwilą fragment materiału, a także przystrajamy ją bransoletką. Na koniec używamy na niej zacisku.

Powracamy do świata realnego, gdzie pokierujemy Danem. Po rozmowie z obecnymi w pokoju postaciami, oddajemy Ponuremu Żniwiarzowi bilety, czyli „naprawdę wielką rzecz”. Wychodzimy i zaglądamy do biura (środkowe drzwi), gdzie rozmawiamy z FitzRandolphem na wszelkie możliwe tematy. Kiedy znowu znajdziemy się na korytarzu, na drzwiach od sali projekcyjnej używamy saszetki prochu. Wracamy do FitzRandolpha i namawiamy go do rzucenia palenia. Dzięki temu dostaniemy fajkę. Będąc na korytarzu, wysadzamy drzwi od sali projekcyjnej przy użyciu fajki. Dan weźmie stamtąd pistolet parowy. Udajemy się do części laboratoryjnej. Gdy dojdziemy do lokacji ze stanowiskiem profesora Muchy, kierujemy się w prawo. Natkniemy się na naszych dobrych znajomych: Poetę Bólu, Wielkiego Alberta i Niematerialnego Człowieka. Ostatniego z wymienionych osobników myjemy za pomocą pistoletu.

I to już koniec naszej przygody.

Autorka: crouschynca

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?