Wieść, iż Jane Jensen pracuje nad nową grą przygodową, zelektryzowała niemalże wszystkich miłośników gatunku. Starsi stażem gracze z niecierpliwością czekali na kolejne doniesienia ze względu na sentyment do kultowej trylogii Gabriel Knight. Natomiast młodsi, skuszeni opowieściami bardziej doświadczonych przygodówkowiczów, ciekawi byli, co też takiego wspaniałego może powstać dzięki żywej legendzie komputerowej rozrywki. Nie zabrakło również niedowiarków, którzy powątpiewali w artystyczne powodzenie całego projektu. Na szczęście ta ostatnia grupa nie miała racji, ponieważ Gray Matter okazała się jednym z najlepszych tytułów, wydanych na przestrzeni ostatnich kilku lat.
Z pewnością każdy szanujący się znawca przygodówek potrafi odpowiedzieć na pytanie o wkład Jane Jensen w rozwój tego gatunku gier. Przypomnę więc tylko pokrótce, iż stworzony przez nią cykl Gabriel Knight słusznie uchodzi za klasykę, a także stanowi idealny przykład udanych thrillerów z wątkami paranormalnymi. Jeśli chodzi o Gray Matter, prace nad tym tytułem trwały parę ładnych lat, bo od 2003 roku. Długi czas produkcji nie wynikał z problemów pani Jensen z weną twórczą, lecz głównie z zawirowań wokół producenta i wydawcy gry. Ostatecznie wszystko dobrze się skończyło i produkcja ujrzała światło dzienne. Co najważniejsze, dzięki firmie CD Projekt nie musieliśmy długo czekać na jej polską premierę, tak jak to bywało w przypadku innych głośnych tytułów.
Kobieta po przejściach, mężczyzna z przeszłością
Głównymi bohaterami Gray Matter są Samantha Everett oraz David Styles. Dobór takich, a nie innych postaci niewątpliwie należy uznać za jeden z głównych atutów tej przygodówki. Ona to ex-gotka, kobieta, która mimo młodego wieku, zdążyła wiele przejść. Natomiast on, czyli David, również dźwiga ciężki bagaż doświadczeń, chociaż pochodzi z odmiennego środowiska. Panna Everett wiedzie życie wędrownej iluzjonistki, podczas gdy doktor Styles reprezentuje świat nauki - jest z zawodu neurobiologiem. Zdawałoby się zatem, że dzieli ich wszystko jeśli weźmiemy pod uwagę sytuację zawodowo-materialną. Jednakże zagłębiając się w psychikę obojga bohaterów, widzimy jak wiele ich również łączy. Każde z nich cierpi z powodu straty bliskiej osoby oraz samotności. Osierocona Samantha większość życia spędziła na walizkach, tułając się z jednego miejsca do drugiego. Davidowi dane było zaznać szczęścia u boku ukochanej żony, lecz wraz z jej śmiercią, oddalił się od środowiska akademickiego. Bynajmniej nie porzucił całkowicie swojej profesji, ale jego badania przybrały kierunek niekoniecznie odpowiadający pracownikom uniwersytetu. Mówiąc najogólniej, doktor Styles to typowy przykład genialnego, a zarazem szalonego naukowca, przeprowadzającego nieszablonowe eksperymenty.

Przypadek, a może i przeznaczenie, sprawia, iż Sam trafia do posiadłości Davida o nazwie Dread Hill. Nie mając gdzie się podziać, dziewczyna podaje się za nową asystentkę doktora i staje się jego łącznikiem z Uniwersytetem Oksfordzkim. Jako, że Styles nie należy do pobłażliwych szefów, nasza bohaterka od razu zostaje rzucona na głęboką wodę. Pod groźbą utraty posady musi zwerbować kilkoro studentów, którzy wzięliby udział w badaniach nad możliwościami ludzkiego umysłu. Niestety eksperymentom zaczynają towarzyszyć dziwne zjawiska, a my spróbujemy rozwikłać ich tajemnicę. Akcja nie toczy się zbyt szybko, lecz też nie przynudza. Mogę z ręką na sercu oświadczyć, iż jest wręcz odwrotnie. Przedstawiona w grze historia wciąga i niesie ze sobą głęboki ładunek emocjonalny. Niezbyt szybkie tempo narracji pozwala skupić się na wszelkich aspektach fabuły i zżyć z bohaterami opowieści. Wprawdzie śledząc uważnie wydarzenia, można się mniej więcej domyślić rozwiązania zagadki przed końcem historii, dzięki logicznemu poprowadzeniu scenariusza nie zawiódł mnie brak większego zaskoczenia w samym finale gry. Gray Matter nie potrzebuje jednak takiej niespodzianki, gdyż siła tej przygodówki drzemie gdzie indziej, poza wspomnianym wyżej kapitalnym zestawieniem głównych dramatis personæ. Perypetie Samanthy i Davida urzekają wspaniałym klimatem, wzbudzającym nieodparte skojarzenia z powieścią gotycką. Mamy tu bowiem olbrzymią posiadłość, tajemnicę otaczającą ów dom, a także jego właściciela, nieco mroczną, niepokojącą i pełną melancholii atmosferę, oraz trudne do wytłumaczenia wydarzenia.
Kod Dedala
Powieść pt. Kod Leonarda da Vinci, autorstwa Dana Browna, spopularyzowała pewien fabularny motyw, który następnie „hurtowo” powielono w innych książkach oraz filmach. Nie mam tu na myśli kontrowersyjnych teorii, lecz wątek podążania za wskazówkami ukrytymi w różnego rodzaju słownych zagadkach itp. Dlaczego o tym wspominam? Otóż Samantha na swojej drodze zetknie się z tajemniczym Klubem Dedala, skupiającym wokół siebie utalentowanych iluzjonistów. Ze zrozumiałych powodów panna Everett pragnie dołączyć do tego elitarnego kręgu. Dlatego przeczesuje Oksford w poszukiwaniu kolejnych tropów, które przybliżyłyby ją do upragnionego celu. Przyznam szczerze, że cała ta zabawa à la Kod Leonarda niezmiernie przypadła mi do gustu. Jeśli zatem zainteresowały Was przygody Roberta Langdona oraz inne tego typu historie (np. filmy z serii Skarb narodów z Nicolasem Cage'm w roli głównej), poczujecie się jak w domu, tropiąc Klub Dedala.

Pochwała tradycji
Gray Matter należy do grona klasycznych przygodówek, utrzymanych w stylu point’n’click. Sterowanie jest intuicyjne i odbywa się głównie za pomocą myszki. W trakcie zabawy kierujemy zarówno Sam, jak i Davidem. Do ekwipunku zaglądamy poprzez wskazanie kursorem górnej części ekranu. Aby posłużyć się jednym ze znajdujących się tam przedmiotów, za pomocą prawego przycisku myszki umieszczamy go w dłoni naszej postaci, a potem, w zależności od potrzeb, klikamy lewym na innej rzeczy w inwentarzu lub lokacji, w której przebywamy.
Jeśli chodzi o przeprowadzane w grze rozmowy, nie odbiegają one od ogólnie przyjętych standardów. W momencie rozpoczęcia konwersacji, w dolnej części ekranu wyświetla się okno dialogowe z tematami do poruszenia. Jedyne novum stanowi okrąg, wokół którego są one rozmieszczone. Treść rozmów możemy zawsze sobie odświeżyć zaglądając do dostępnego w ekwipunku pamiętnika, gdzie znajdują się też komentarze postaci na temat obejrzanych przedmiotów itp. Ponadto w etapach z Samanthą przyjdzie nam kilka razy skorzystać z telefonu komórkowego, co zdarzyło się już w niejednej grze przygodowej. Twórcy Gray Matter pokusili się jednak o drobne, aczkolwiek bardzo sympatyczne urozmaicenia. Oprócz oczywistego dostępu do numerów, możemy zajrzeć do gier (znajdziemy tam uproszczoną wersję Węża, niegdysiejszego przeboju na komórkach), a także opcji, gdzie włączamy lub wyłączamy tryb cichy.

Gra jest dość długa jak na dzisiejsze standardy i jej ukończenie powinno zamknąć się w czasie około 15 godzin. Rozgrywka sprowadza się w głównej mierze do eksploracji poszczególnych lokacji, rozmów z napotkanymi postaciami oraz zbierania przedmiotów, a następnie używania ich we właściwym miejscu i o odpowiedniej porze. Stawiane przed nami wyzwania stoją na średnim poziomie trudności. Dysponujemy 20 slotami do zapisu stanu gry, co w zupełności wystarczy, zwłaszcza, że ani Sam ani Davidowi nie grozi przedwczesna śmierć. Ze swoich postępów jesteśmy rozliczani w systemie punktowo-procentowym. W każdym rozdziale musimy wykonać kilka tzw. głównych misji. Ich zestawienie możemy zobaczyć w dowolnym momencie wciskając klawisz „P” lub odpowiednią ikonę, do której dostęp zyskujemy dzięki otworzeniu ekwipunku (interesujący nas przycisk znajdziemy na lewo od inwentarza).
Oprócz zadań obowiązkowych, mamy szansę zdobyć punkty premiowe za czynności dodatkowe, niekonieczne do ukończenia danego rozdziału. Wskazówki dotyczące naszych postępów zawarte są także w mapie, którą, podobnie jak listę zadań, włączamy poprzez wciśnięcie odpowiedniego klawisza („M”) albo ikony (lewy górny róg planszy, obok ekwipunku). Punkty otoczone białą obwódką symbolizują nowe miejsca, gdzie jeszcze nie zdążyliśmy zajrzeć. W lokacjach podpisanych złotą czcionką należy wykonać czynności obowiązkowe, natomiast te ze srebrną nazwą stanowią okazję do zdobycia premii. Najwięcej powodów do radości dostarcza czcionka o szarym kolorze, ponieważ oznacza miejsca, gdzie nie mamy już nic do zrobienia. Skoro wspomniałam o ułatwiającej grę możliwości kontroli postępów, nie wypada mi zapominać o spacji, odpowiedzialnej za podświetlanie wszystkich aktywnych w danej lokacji punktów. Do elementów umilających życie trzeba też zaliczyć samouczek we wstępnym etapie zabawy, chociaż najbardziej przyda się on początkującym graczom. Mimo wszystko uważam wyświetlanie się na ekranie porad dotyczących sterowania za praktyczny dodatek, tym bardziej, że istnieje opcja ich pominięcia.

Sztuka iluzji
Jak już napisałam wcześniej, obcując z Gray Matter, mamy do czynienia ze standardową przygodówką. Natrafimy tu jednak na bardzo ciekawy element, nie wykorzystywany dotąd w tym gatunku gier. Jego obecność w ogóle mnie nie dziwi biorąc pod uwagę fach, w którym specjalizuje się Samantha. Tak, więc nie zabraknie nam okazji do przeprowadzenia szeregu magicznych sztuczek. W momencie, gdy na danej postaci możemy zastosować iluzjonistyczny trik, kursor przybiera formę cylindra i różdżki. W magicznej księdze odnajdujemy wówczas właściwą sztuczkę nie zważając na negatywne konsekwencje złego wyboru (w takiej sytuacji Sam wygłosi stosowny komentarz, a my szukamy dalej). Po ustaleniu wszystkich niezbędnych czynności w specjalnie do tego przeznaczonym menu, dokonujemy weryfikacji całego procesu klikając ikonę różdżki. Jeżeli cokolwiek po drodze poszło nie tak jak trzeba, zostaną wymazane punkty od momentu wystąpienia pierwszego błędu. Pozostanie nam wtedy uzupełnić braki zamiast zaczynać od początku. W trakcie opracowywania sztuczki, możemy w każdej chwili zajrzeć do instrukcji obsługi, czyli interesującej nas strony z magicznej księgi. Jej powiększona wersja pojawia się w lewej części ekranu, dzięki czemu da się jednocześnie śledzić porady z kartki i przygotowywać trik. Oprócz sztuczek, opracowywanych w specjalnym menu, zdarzają się też takie, które mają formę mini-gierek (np. gra w karty). Na szczęście są one naprawdę łatwe i przyjemne, a ich zasady są klarownie objaśnione w księdze Sam. Przedmioty potrzebne do wykonania poszczególnych zadań znajdujemy odwiedzając kolejne lokacje bądź też nabywamy je w sklepie z magicznymi akcesoriami. Transakcję przeprowadzamy w bardzo prosty sposób – zdejmujemy z półek interesujące nas w danym momencie rzeczy (tzn. takie, które akurat da się zabrać), a przy wyjściu dziewczyna sama zapłaci ekspedientowi.
Malarskie impresje
Historia Sam i Davida oferuje klasyczne podejście do przygodówek nie tylko pod względem mechanizmów rozgrywki. Grafika utrzymana jest w tradycyjnym dla gatunku stylu 2,5D. Lokacje stworzono w dwóch wymiarach, natomiast postacie prężą się w pełnym 3D. Za niezaprzeczalne gwiazdy wizualnej strony gry należy uznać tła. Zostały one wykonane bardzo starannie i z niezwykłą dbałością o szczegóły. Dominują w nich ciepłe odcienie, przywodzące na myśl babie lato. W wielu planszach pobrzmiewają echa malarstwa impresjonistycznego. Jako przykład wymienię choćby ogrody kolegium Christ Church czy też dziedziniec kolegium St Edmund Hall. Co do postaci, prezentują się po prostu przyzwoicie. Nie są źle wykonane, ale w przeciwieństwie do lokacji, nie wywołują zachwytu. Niestety niekiedy troszeczkę szwankuje ich animacja. W pewnym momencie anonimowy przechodzień zablokował się przy Sam, kiedy dziewczyna znalazła się na jego drodze. Dla eksperymentu nie ruszyłam się z miejsca i czekałam na dalszy rozwój wypadków. Pechowy osobnik „odblokował się” dopiero, kiedy nadszedł kolejny pieszy. Poza tym nieco sztucznie wypada spacer po schodach, ponieważ widać wtedy, iż postać została nałożona na tło.

Pojawiające się od czasu do czasu cut-scenki nie są typowymi filmikami. Przypominają raczej animowany komiks. Niektórzy mogliby im zarzucić pewną statyczność. Owszem, rzeczywiście tkwi w tym ziarno prawdy. Jednocześnie muszę zaznaczyć, iż owa konwencja ma swój urok i co więcej, świetnie wpisała się w historię Sam i Davida. Statyczny charakter przerywników filmowych doskonale pasuje do melancholijnego klimatu całej opowieści. Mimo, iż prawdopodobnie posłużono się takim zabiegiem ze względu na ograniczenia w budżecie. Warto zwrócić uwagę na fakt, iż owe scenki potraktowano filtrem graficznym, który wzmacnia wrażenie oglądania malowanych farbami obrazów.
Uczta dla uchaŚcieżkę dźwiękową do Gray Matter skomponował Robert Holmes, prywatnie mąż Jane Jensen. W grze usłyszymy zarówno instrumentalne, jak i wokalne utwory muzyczne. Te ostatnie wykonuje zespół The Scarlet Furies, którego wokalistką jest pasierbica głównej twórczymi produkcji – Raleigh Holmes. Co mogę powiedzieć na temat muzyki? Cóż, z czystym sumieniem stwierdzam, iż wpada w ucho i doskonale współgra z klimatem opowieści. Poszczególne melodie są bardzo nastrojowe i działają kojąco na zmysły pomimo tego, że niosą ze sobą pewien powiew smutku i nostalgii. A jeżeli zapytano by mnie o ulubiony utwór wchodzący w skład ścieżki dźwiękowej, bez wahania wskazałabym przepiękną, liryczną piosenkę pt. Safe in Arms.
Lokalizacja
Na samym początku wspomniałam, iż gra ukazała się w naszych sklepach za sprawą firmy CD Projekt. Uraczono nas lokalizacją kinową, a zatem przetłumaczono jedynie napisy, co stanowi bardzo dobre rozwiązanie z racji wysokiego poziomu angielskiego dubbingu. Polskie tłumaczenie zostało porządnie wykonane i nie doszukałam się poważnych uchybień. Generalnie wyświetlane teksty w miarę łatwo się czyta, ale z drugiej strony muszę podkreślić, iż zabawę rozpoczęłam po uprzednim wgraniu patcha, który odpowiadał m.in. za poprawienie wyglądu czcionek. Niestety niezbyt wyraźne są opisy wyświetlane obok przedmiotów, stojących na półkach magicznego sklepu.
Tak blisko do ideału
Nie będę ukrywać, iż Gray Matter zauroczyło mnie i to bardzo. To bez wątpienia jedna z najlepszych gier, z jakimi miałam okazję się zapoznać. Przygodówka ta nie zawodzi pod względem fabuły, muzyki oraz mechanizmów rozgrywki. Zdobiące ją urokliwe lokacje sprawiły, że niejeden raz zatrzymywałam się w danym miejscu na dłużej, aby tylko podziwiać tła. Gdyby nie drobne niedoróbki, Gray Matter mogłoby być ideałem. Wprawdzie gra została u nas wydana w dość wysokiej cenie sugerowanej (99,90 zł), jej jakość zdecydowanie rekompensuje duży wydatek. Podsumowując, najnowsze dzieło Jane Jensen stanowi pozycję obowiązkową dla każdego miłośnika produkcji spod znaku point’n’click.
9 | PLUSY: wciągająca i wzruszająca fabuła + klimat + wyraziści główni bohaterowie + Klub Dedala + magiczne sztuczki + piękne i szczegółowe lokacje + nastrojowa muzyka |
MINUSY: drobne problemy w animacji postaci - niewyraźne opisy akcesoriów w magicznym sklepie |
autorka: crouschynca
dnia 08.03.2011 20:21
dnia 08.03.2011 22:35
dnia 16.08.2011 19:09