Przygodówkę Jazz i Faust można w pewnym sensie określić jako dwie gry w jednej. Rozpoczynając rozgrywkę, musimy wybrać kim chcemy kierować. Natomiast po ukończeniu przygody z pierwszym bohaterem, nie powracamy od razu do menu głównego, tylko zaczynamy zabawę od początku, lecz w wersji nieco zmodyfikowanej i przedstawionej z perspektywy drugiej grywalnej postaci. Dlatego też warto poznać całą historię zarówno jako Jazz, jak i Faust.
Spis treści:
Jazz
Er-Elp – dzień
Er-Elp – noc
Czarne Wyspy
Chaen
Zajazd dla karawan
Miasto umarłych
Faust
Er- Elp
Czarne Wyspy
Chaen
Zajazd dla karawan I
Czerwone Piaski
Zajazd dla karawan II
Miasto umarłych
Jazz
Er-Elp – dzień
Wydostawszy się z więziennej celi, podnosimy butelkę ginu, leżącą przy schodach w prawym dolnym rogu planszy. Dopiero co zdobyty trunek przekazujemy strażnikowi. Mężczyzna obudzi się i poinformuje Jazza o grzywnie do zapłacenia. Wychodzimy przez drzwi na prawo od celi. Na zewnątrz, po lewej stronie, zauważamy wbitą w pień siekierę. Zabieramy ją ze sobą. Schodzimy na plac, gdzie mamy dwie drogi do wyboru – możemy iść do tawerny (w górę w lewo) lub na bazar (w dół w prawo). Kierujemy się najpierw w stronę tawerny. Będąc już przed wejściem do lokalu, zabieramy pusty kubek ze stolika w prawym dolnym rogu. Oprócz tego czytamy przyczepioną do drzwi kartkę (czynność niezbędna do „odblokowania” pokoju maga w dalszej części gry). Wchodzimy do tawerny. Rozmawiamy z Hugonem (znajdziemy go przy stoliku z prawej). Mężczyzna odkupi od nas statek za trzy mieszki ze złotem. Siadamy na taborecie przy środkowym stoliku. Dojdzie do nas kelnerka o imieniu Miranda. Dajemy jej jeden worek złota. W zamian otrzymamy od niej butelkę wina. Przy okazji kobieta powie nam, że w nocy zamordowano dwie osoby. Wstajemy od stolika (po prostu klikamy w dowolnym miejscu lewym przyciskiem myszy) i wychodzimy na zewnątrz.

Udajemy się na bazar, gdzie klikamy na niebieskiej tkaninie, leżącej w prawej części stoiska. Handlarz poinformuje nas wówczas, że sprzeda ją w promocyjnej cenie. Korzystamy więc z tej oferty. Wręczamy jeden mieszek złota straganiarzowi, a on przekaże nam ową tkaninę. Następnie ponownie zagadujemy handlarza. W efekcie zacznie on narzekać na upał. W związku z tym dajemy mu butelkę wina. Mężczyzna nie pogardzi takim prezentem i napomknie o mieszkającej w pobliżu wdowie, która znalazła ciała zabitych ludzi. Ponadto napełniamy pusty kubek wodą z fontanny, co przyda się nam później. Teraz wybieramy się w odwiedziny do domu wdowy. Dostaniemy się tam przez uaktywnione właśnie przejście za fontanną na bazarze. Znajdziemy się przed domem z balkonem, gdzie stoi wdowa z opowieści straganiarza. Zaglądamy do środka i próbujemy z nią porozmawiać. Niestety kobieta nie chce z nami dyskutować, ponieważ czeka na handlarza tkanin. Dajemy jej zatem zakupiony wcześniej materiał, dzięki czemu zdobędziemy garść informacji na temat podwójnego morderstwa. Zbrodnię popełniono w podmiejskim domu wdowy, dlatego też tam idziemy (wyjście z prawej strony planszy). Na miejscu widzimy dziurę w murze i kręcącego się po posesji przedstawiciela prawa. Zabieramy się za badanie pobliskiego terenu. W prawym dolnym rogu, przy krzakach, znajdziemy kapelusz, natomiast pod wyrwą w murze – pustą butelkę. Podnosimy oba przedmioty.
Wracamy do tawerny. Przed wejściem do budynku siedzi jednonogi Hank. Rozpoczynamy rozmowę, aby wybudzić go ze snu. Następnie pokazujemy mu kapelusz. Mężczyzna ponoć coś wie, ale pomoże jak zdobędziemy dla niego cygaro. Wchodzimy do lokalu. Pustą butelkę pokazujemy barmanowi. W ten sposób dowiemy się, iż taki trunek pije niejaki Męczennik, a więcej informacji udzieli nam właśnie Hank. Przy stoliku z lewej siłują się dwaj marynarze. Przewracamy kubek na zajmowanym przez nich stoliku. Panowie zaczną się bić, dzięki czemu odwrócimy uwagę właściciela lokalu. Zabieramy cygara (Jazz porwie dokładnie dwie sztuki) i wręczamy jedno Hankowi. Pokazujemy mu teraz kapelusz. Okazuje się, że należy on do Męczennika, który mieszka pod mostem, w pobliży domu wdowy. Udajemy się przed dom wdowy i stamtąd wchodzimy pod most. Męczennik śpi. Oblewamy go wodą z kubka, a potem oddajemy mu kapelusz oraz pustą butelkę. Mężczyzna opowie nam co widział na miejscu przestępstwa. Po skończonej rozmowie ze skrzynki pod ścianą wyjmujemy brudną szmatę, natomiast siekierą odcinamy linę po prawej i ją również zabieramy.
Znowu odwiedzamy tawernę i jej okolice. Przed wejściem zagadujemy Hanka, który woła kolejną „łapówkę”. Dajemy mu drugie i zarazem ostatnie cygaro. Dzięki temu dowiemy się, że poszukiwany przez nas człowiek uciekł statkiem „Bocian”, ale nie wiadomo dokąd on popłynął. Wchodzimy do lokalu. Próbujemy zagadać marynarzy (w końcu oni powinni coś wiedzieć o statkach wypływających z portu), niestety nie mają najmniejszej ochoty prowadzić z nami konwersacji. Zadajemy to samo pytanie Mirandzie, lecz kobieta po prostu nie potrafi odpowiedzieć. Proponuje nam za to zamówienie wina, co zresztą robimy. Tym razem jednak nie siadamy przy stoliku, lecz od razu dajemy kelnerce nasz ostatni mieszek ze złotem. Butelkę ofiarowujemy marynarzom. W zamian otrzymamy informacje na temat „Bociana”. Otóż kapitan statku niedawno był w tawernie i odwiedził pierwsze piętro budynku. Idziemy zatem na górę, do maga. Rozmawiamy z niską kobietą. Przepuści nas do swojego mistrza jeżeli przyniesiemy jej jakąś błyskotkę. A skąd ją wytrzaśniemy, to już absolutnie nasza sprawa. Kobieta wspomni, iż zadowoli się nawet czymś zdjętym z trupa, co stanowi istotną wskazówkę dla naszych dalszych działań.
Er-Elp – noc
Schodzimy na dół. Zauważamy, że zapadła już noc, czyli odpowiednia pora na odwiedzenie cmentarza. Wychodzimy więc z tawerny i kierujemy się w stronę podmiejskiego domku wdowy, gdzie dokonano zbrodni. Będąc już na miejscu, wybieramy drogę w prawo. Na cmentarzu spotkamy Męczennika. Rozmawiamy z nim i w konsekwencji otrzymujemy od niego złotą ozdobę. Następnie z ogrodzenia na środku tej lokacji zabieramy harpun, który w inwentarzu zostanie połączony z liną. W tawernie oddajemy złotą ozdobę służce maga. Kobieta dopuści nas do swojego mistrza. Rozmawiamy z magiem. Dowiemy się, że kapitan „Bociana” popłynął na Czarne Wyspy. Na dole Miranda zaczepi Jazza i powie, że Hugo znowu czegoś chce. Znajdziemy go tam, gdzie poprzednio, czyli przy stoliku z prawej. Dostaniemy posadę nawigatora na pokładzie naszego dawnego statku „Dym”, a celem podróży będą Czarne Wyspy.

Wychodzimy z tawerny i kierujemy się w prawo – do portu. Znajdujemy się przed bramą. Podnosimy jedną z kul leżących obok armaty przy schodach. Z kolei w prawym dolnym rogu widzimy przyczepioną do wozu latarnię. Zabieramy ją. Stojąc pod bramą, mamy trzy opcje ruchu. Na początku może być nieco trudno się zorientować, ponieważ wszystkie zostały tak samo oznaczone jako port. Jest to zresztą prawda, ale chodzi o różne części tego terenu. Możemy zatem iść schodami prosto przed siebie, w prawo lub w lewo. Wybieramy drogę w prawo. Tam zabieramy stojącą na prawo od bramy klatkę. Zwiedzamy także lewą część portu, gdzie przyglądamy się pilnującemu statku strażnikowi. Jazz stwierdzi wtedy, iż musi się dostać na pokład, a przy okazji zostaje skrzyczany przez przedstawiciela służb miejskich.
Wracamy do tawerny i rozmawiamy z marynarzami, którzy wygłoszą swoje spostrzeżenia odnośnie perspektyw wypłynięcia z portu. Teraz udajemy się na górę. Mag obieca pomoc, ale potrzebuje dwóch rzeczy: nagrobka i ludzkiej głowy. Biegniemy na cmentarz, gdzie za pomocą kuli armatniej rozbijamy nagrobek po lewo, a do naszego ekwipunku trafią jego kawałki. Idziemy do podmiejskiego domu wdowy. Klikamy na drzwiach. Jazz ukryje się, a na zewnątrz wyjdzie strażnik, który po chwili wróci do środka. W pobliżu wejścia pali się latarnia. Zakrywamy ją brudną szmatką i jeszcze raz klikamy na drzwiach. Tym razem Jazzowi uda się podsłuchać rozmowę i dowie się, że głowa znajduje się w studni. Klikamy na studni, dzięki czemu będziemy mogli zabrać lampę, przykrytą wcześniej szmatą. Zawieszamy ją przy studni, na której ponownie klikamy. Następnie celujemy w nią harpunem. Niestety Jazz nie zabierze głowy, gdyż nie ma jej gdzie schować. Wracamy do miasta, a konkretnie do domu wdowy. Przestawiamy drabinę pod jej balkon, a potem pukamy do drzwi i od razu wspinamy się na górę. Zabieramy stamtąd koszyk i tą samą drogą opuszczamy dom wdowy. Odwiedzamy jej podmiejską posiadłość. Przy użyciu harpuna wyciągamy głowę ze studni, a Jazz schowa ją do kosza. Dajemy starcowi głowę (nasz bohater sam wręczy mu również kawałki nagrobka). Czeka nas teraz układanka, polegająca na ułożeniu owych fragmentów w całość. Lewym przyciskiem myszy podświetlamy poszczególne kamienie i zamieniamy miejscami, prawym natomiast obracamy. Rozwiązanie powinno wyglądać tak jak na poniższym obrazku.

Po prawidłowym ułożeniu fragmentów nagrobka, dostaniemy magiczną miksturę oraz amulet. Ponadto w ekwipunku zostaną nam dwa kamienie z układanki. Idziemy do lewej części portu. Pozbywamy się strażnika oblewając go miksturą. Wchodzimy na statek, lecz póki co nie wyruszymy w drogę. Musimy najpierw wykonać dwa zadania: pozbyć się szczurów z pokładu oraz zapalić latarnię morską w porcie. Udajemy się na plac przed posterunkiem, skąd zabieramy dzban (na prawo, przy roślinach). Podchodzimy do budynku i klikamy na oknie celi. Rozmawiamy z więźniem. Mężczyzna pożyczy nam swojego szczura pod warunkiem, że przyniesiemy mu coś do jedzenia od matki, czyli wdowy. Musimy więc złożyć jej wizytę. Pukamy do drzwi od domu wdowy. Kobieta od razu otworzy i da zawiniątko z jedzeniem jak tylko dowie się o stanie syna. Wracamy do więźnia i wręczamy mu posiłek. Teraz możemy zabrać zwierzaka. Dlatego też dajemy uwięzionemu klatkę, a otrzymamy ją zaraz z powrotem, lecz z załącznikiem w postaci szczura. Idziemy do portu. Najpierw zaglądamy do jego prawej części – tam, gdzie znaleźliśmy wcześniej klatkę. Mniej więcej na środku planszy (przy schodach) stoi beczka z olejem, którym napełniamy dzban. W centralnej części portu (przejście na wprost głównej bramy) znajdziemy latarnię. Stawiamy pod nią pustą lampę (musimy kliknąć lampą na latarni), do której wlewamy olej. Dwa kamienie posłużą nam jako krzesiwa do zapalenia lampy. Zabieramy przygotowane w ten sposób źródło światła i umieszczamy je w latarni. Na koniec przechodzimy do lewej części portu, aby wsiąść na statek.
Czarne Wyspy
Budzimy się w więzieniu. Przechadzamy się po środkowej, najciemniejszej płycie, dzięki czemu stanie się ona aktywnym punktem (Jazz wygłosi wtedy stosowny komentarz). Odsuwamy ją wówczas i wyciągamy z dziury zawierający magiczne zaklęcie zwój. Zauważamy, że po celi przechadza się szczur. Kiedy znajdzie się w zasięgu naszego wzroku, dajemy mu miskę z chlebem (pojawia się w ekwipunku dopiero na Czarnych Wyspach). Po chwili zostaniemy zapędzeni w róg pomieszczenia. Musimy wtedy kliknąć na szkielecie, a potem wyjmujemy zaklęcie i używamy go na szczurze. Wprawdzie opuściliśmy już celę, ale nadal jesteśmy na terenie więzienia. Zabieramy klucze leżące na skrzynce, a także oparty o nią pogrzebacz. W celi nad schodami siedzi kapitan „Bociana”. Rozmawiamy z nim. Przy pochodni pod schodami stoi dzban z wodą. Podnosimy go i za jego pomocą gasimy pochodnię, którą następnie zabieramy, wraz z jej trzonem. Jeszcze raz rozmawiamy z kapitanem, aby Jazz wszedł na górę. Trzon dajemy kapitanowi (czynność możliwa po wykonaniu uprzedniej), sami natomiast dobieramy się do jego celi przy użyciu pogrzebacza. Kiedy skończymy i wypuścimy więźnia, wyjmujemy klucze i otwieramy nimi drzwi prowadzące na zewnątrz. Udajemy się w lewą stronę, na wysypisko. Stamtąd przechodzimy dalej w lewo – do tawerny. Wchodzimy do budynku. Podchodzimy do barku i siadamy na taborecie. Jazz zacznie rozmawiać z kapitanem „Bociana”. Kiedy mężczyzna oddali się, podążamy za nim. Po kolejnej rozmowie wychodzimy z tawerny i wsiadamy na statek.
Chaen
Kierujemy się do zaułka. Po serii scenek, lądujemy na targu niewolników. Rozmawiamy z siedzącym obok Murzynem. Dostaniemy od niego miskę. Rzucamy nią w dzbanek przed Faustem, aby nas zauważył i co nieco pomógł. Tak też się stanie. Przyjaciel zdobędzie dla nas klucze. Czekamy jak skończy się biczowanie współwięźnia, a potem przy użyciu kluczy uwalniamy go w celu odwrócenia uwagi handlarza niewolników. Jesteśmy już wolni, a nasz inwentarz wzbogaci się o łańcuch. Idziemy w stronę haremu, a stamtąd w prawo, do portu. Kierujemy się do przodu, a znajdziemy się przed kantorem, lecz na razie nie musimy tam zaglądać. Idziemy dalej w prawo, następnie do zaułka i palarni. Z paleniska (na środku pomieszczenia) wyjmujemy rozżarzony pogrzebacz. Rozmawiamy ze stojącym po lewo mężczyzną. Obiecuje zabrać nas do zajazdu dla karawan jeżeli załatwimy dla niego fajkę wodną. Wychodzimy na zewnątrz i chłodzimy pogrzebacz w beczce z wodą, stojącej na lewo od wejścia do palarni. Wracamy do budynku i dajemy go śpiącemu mężczyźnie (właściwie robimy małą zamianę). Mamy już fajkę i wręczamy ją naszemu zleceniodawcy. Otrzymamy kolejne zadanie. Musimy znaleźć konkubinę dla sułtana. Udajemy się do haremu i zagadujemy strażnika przed wejściem. Dowiemy się, że w pałacu wyczekiwana jest praczka wraz z dywanem. Odwiedzamy kantor i rozmawiamy z jego właścicielem. Ekspedient przyzna, iż ma czarczaf na stanie, ale najpierw musimy zaoferować coś w zamian. Wracamy do zaułka. Klikamy na wiszącym po lewo dywanie. Jazz stwierdzi, iż na razie nie jest w stanie go dosięgnąć. Wchodzimy do palarni. Pojawił się tam nowy przedmiot – klepsydra (stoi obok sułtańskiego eunucha). Zabieramy ją. Ponadto klikamy na śpiącym mężczyźnie, aby odzyskać pogrzebacz. Na zewnątrz dobieramy się do dywanu właśnie za pomocą tego przedmiotu. W kantorze wręczamy ekspedientowi klepsydrę otrzymując wreszcie upragniony czarczaf. Idziemy do palarni, a następnie wychodzimy stamtąd, już w kobiecym przebraniu. Odwiedzamy harem. Przed wejściem zagadujemy strażnika. Zostaniemy wpuszczeni do środka. Na miejscu rozmawiamy z eunuchem, który zabierze dywan i da nam kolejny do wyprania. Wchodzimy za czerwony parawan (w głębi, w prawej części lokacji). Tam Jazz znajdzie niewolnicę. Możemy już opuścić harem.

Zajazd dla karawan
Znajdujemy się na głównym placu w zajeździe dla karawan. Stąd dostępne są cztery drogi: na pustynię (w lewo), do kuźni (środek planszy), do miejsca noclegu (w górę w prawo), a także do stoiska kupców (prawy dolny róg). Odwiedzamy miejsce noclegu, gdzie czeka Faust. Rozmawiamy z nim. Z talerzyka z owocami zabieramy jabłko. Następnie przechodzimy na główny plac, aby sprawdzić co tam się dzieje. W momencie, gdy dziki kot znajdzie się najbliżej Jazza, hipnotyzujemy go za pomocą amuletu i krępujemy łańcuchem. Po rozmowie z Luizą, Jazz wyjmuje pół kryształu ze skrzyni. Zaglądamy do kuźni. Na prawo od paleniska leżą szczypce. Podnosimy je i wyjmujemy nimi rozżarzony węgielek z paleniska. Udajemy się na stoisko kupców. Klikamy na siedzących mężczyznach. Okazuje się, że prowadzą ciekawą rozmowę, ale niestety milkną w naszej obecności. Idziemy na główny plac i z powrotem na stoisko kupców, gdzie jest już pusto. Szczypcami z węgielkiem odcinamy linę podtrzymującą baldachim. Wracamy do głównej części zajazdu i dajemy jabłko wielbłądowi. Dzięki temu zwierzę pójdzie z nami do innej sekcji terenu i Jazz wdrapie się na jego grzbiet, aby podsłuchać rozmowę. Pora opuścić zajazd.
Miasto umarłych
Idziemy na pustynię. Stamtąd kierujemy się w stronę groty (w górę w prawo). Kamyczki kładziemy na palenisku przed wejściem do jaskini i podpalamy pochodnię. Wchodzimy do groty, gdzie podnosimy leżący na prawo od wejścia kilof. Próbujemy nawiązać kontakt z małpoludem. Po chwili jesteśmy zmuszeni pomóc jego koledze. Próbujemy uwolnić go kilofem. Niestety nie poradzimy sobie. Opuszczamy tę lokację przejściem z lewej strony i rozmawiamy z małpoludem. Pomoże nam uwolnić przygniecionego. Następnie pokazujemy oswobodzonemu małpoludowi połowę kryształu. Otrzymamy świecący grzyb i klikamy nim na wejściu do świątyni.
W nowej lokacji oddajemy pół kryształu jego właścicielce. Ponadto obdarowujemy ją także grzybkiem. Wchodzimy do środka, a potem na górę. Próbujemy wdrapać się na belkę, ale nic nie wskóramy, ponieważ potwór od razu zwraca na nas uwagę. Rozmawiamy więc z Faustem, żeby pomógł nam na górze. Podejmujemy kolejną, lecz tym razem udaną próbę wspięcia się na belkę, a kiedy wejdziemy jeszcze wyżej, klikamy na pajęczynie z prawej strony. Wypadną z niej wtedy jakieś przedmioty. Idziemy na dół i podnosimy je. Nasze nowe nabytki to: rękawice, szabla i kość. Wracamy na belkę. Szablą odcinamy kokon z prawej. Schodzimy do Fausta i rozmawiamy z nim. Znów wskakujemy na belkę i używamy rękawic na kokonie z uwięzioną kobietą. Znalazłszy się przed kamiennym smokiem, rozmawiamy z Luizą i Faustem, od których dostaniemy po połowie kryształu. Przechadzając się po planszy nadepnijmy przynajmniej na jedną z płyt, aby ją podświetlić, a tym samym popchnąć fabułę do przodu. Na koniec jeszcze raz zagadujemy samego Fausta, co zaowocuje ustawieniem się wszystkich postaci na płytach (dlatego trzeba było przespacerować się najpierw przynajmniej po jednej). Rzucamy kością w smoka i oglądamy filmik kończący historię widzianą oczami Jazza.

Faust
Er- Elp
W pobliżu prawego posągu leży kryształ. Podnosimy go. Idziemy do głównej części portu. Dowiemy się, że żaden statek nie może wypłynąć. Udajemy się do tawerny. W środku zabieramy z lady butelkę. Siadamy przy stoliku i rozmawiamy z Mirandą. Butelkę rozbijamy na głowie jednego z dwóch marynarzy. Następnie rozmawiamy z naczelnikiem policji. Po chwili zagada do nas Hugo. Wymusza, abyśmy odkupili od niego broń. Na razie jednak nie mamy kasy. Idziemy zatem na bazar i dajemy straganiarzowi kryształ w zastaw. Wracamy do tawerny, gdzie wręczamy Hugonowi mieszek ze złotem. W wyniku transakcji wzbogacimy się o pistolet i pieniążek. Ponownie odwiedzamy bazar. Rozmawiamy ze straganiarzem, a potem z chłopcem, któremu dajemy pieniążek. Podmieniamy kryształ na kawałek butelki. Biegniemy na posterunek. Budzimy policjanta, dajemy mu mieszek ze złotem, a otrzymamy upragnione pozwolenie. Dokument ten wręczamy strażnikowi, pilnującemu statek w lewej części portu.
Czarne Wyspy
Lądujemy przed tutejszą tawerną. Nie wchodzimy na razie do środka, lecz wybieramy drogę w prawo – na wysypisko. Tam rozmawiamy z młodym chłopakiem, który udzieli nam pewnych informacji jeżeli odnajdziemy jego kota. Wracamy przed tawernę i tym razem idziemy w lewo, w kierunku magazynu. Klikamy na beczce z wodą (na środku planszy). Faust wyciągnie z niej korek. Następnie przestawiamy beczkę zakrywając w ten sposób psa. Wchodzimy na beczkę, dzięki czemu Faust może zabrać kotka. Wracamy do chłopca i zwracamy mu jego pupila. Dowiemy się, że kapitan „Bociana” przesiaduje w tawernie. Idziemy tam i podchodzimy do barku, gdzie rozmawiamy z kapitanem. Niestety pogawędka nie przyniesie oczekiwanych rezultatów. W związku z tym należy przeprowadzić mały wywiad środowiskowy. Opuszczamy zatem tawernę i rozmawiamy ze starym Murzynem, stojącym przed wejściem do lokalu. Mężczyzna zwierzy się, że jest rybakiem, ale swoją sieć oddał w zastaw. Spróbujemy mu pomóc. Idziemy do magazynu i zagadujemy stojącego tam strażnika. Klikamy na sieci, a mężczyzna odeśle nas do wnętrza magazynu. Wchodzimy do środka. Przyglądamy się dokładnie sieci w prawej części pomieszczenia. Faust spróbuje ją zdjąć i nie dość, że mu się nie uda, to jeszcze przy okazji pojawi się „drobny” problem. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło. W efekcie zostaniemy całkiem sami przed wejściem do magazynu. Korzystamy z okazji i zabieramy sieć starego rybaka. Zwracamy mu jego własność i wchodzimy do tawerny.
W środku podchodzimy do barku i rozpoczynamy rozmowę z barmanką (wcześniej nie było to możliwe). Dowiemy się od niej w jaki sposób można zdobyć trochę grosza. Wychodzimy na zewnątrz i zdejmujemy linę wiszącą na prawo od ogłoszeń. Idziemy na wysypisko. Zabieramy stamtąd wbitą w pień siekierę a także kość, którą wyjmujemy ze skrzyni pod niedźwiedzią skórą. Kierujemy się teraz w stronę magazynu, ponieważ uaktywni się tam przejście do nowej lokacji – gaju bambusowego (w głębi, w prawo). Klikamy na bambusie za bramą, a potem używamy na nim siekiery, aby przerobić go na klatkę.

Do zbudowanej przed momentem klatki przywiązujemy sznur. Pozostaje tylko znaleźć jakąś przynętę. Wracamy więc do wioski i używamy kości na beczce z psem (przed wejściem do magazynu). Musimy jeszcze zdobyć coś o silnym zapachu. Mijamy wysypisko i zatrzymujemy się przed więzieniem. Na prawo od wejścia do budynku wisi ryba. Odcinamy jej łeb siekierą i wracamy do gaju. Do klatki wkładamy rybią głowę. Potwór wpadnie w pułapkę. My natomiast odwiedzamy tawernę i informujemy barmankę o naszym czynie. Kobieta sprezentuje nam amulet. Wychodzimy na zewnątrz i ładujemy się na statek.
Chaen
Zaglądamy do zaułka. Grozimy pistoletem dwóm marynarzom. W palarni rozmawiamy ze stojącym mężczyzną. Podaruje nam fajkę wodą, którą z kolei wręczamy poturbowanemu nieszczęśnikowi. Otrzymamy od niego mieszek ze złotem. Idziemy do portu, a konkretnie do kantoru. Ekspedient pomoże nam pod warunkiem, że rozwiążemy problem skradzionych pieniędzy. Tak się składa, iż dysponujemy woreczkiem ze złotem. Wręczamy więc mieszek właścicielowi kantoru. Dowiemy się, że poszukiwaną przez Fausta kobietę możemy znaleźć na targu niewolników. Wracamy do palarni i ucinamy pogaduszkę z mężczyzną, którego uratowaliśmy. Zażyczy sobie wina. Po tej rozmowie uaktywni się przejście na targ niewolników (na wprost haremu). Idziemy tam i zagadujemy straganiarza. Ponownie zaglądamy do kantoru i rozmawiamy z właścicielem. Przyzna, że ma wino, a skoro brakuje nam pieniędzy, zgodzi się na handel wymienny. Wręczamy mu pistolet. Teraz trzeba zdobyć coś w czym moglibyśmy przechować wino. Udajemy się przed wejście do haremu i pytamy zaklinacza węży o możliwość odstąpienia naczynia. Następnie dajemy mu fajkę wodną, jego dzban zatykamy natomiast korkiem i zabieramy. W palarni stawiamy dzbanek z „niespodzianką” na palenisku. Wąż wówczas ucieknie, a naczynie wróci do naszego ekwipunku. Pusty dzban podajemy właścicielowi kantoru, który napełni go winem. Idziemy do palarni i wręczamy trunek naszemu zleceniodawcy.
Musimy udać się na targ niewolników. Dajemy pieniądze straganiarzowi, aby Faust zakupił wszystko co potrzebne do wyruszenia w dalszą drogę. Rozmawiamy z handlarzem niewolników. Faust wymieni jednego wielbłąda na Jazza. Kiedy uwolniony kolega oddali się, wracamy do palarni i rozmawiamy ze sługą sułtana. Teraz możemy skierować się do Wąwozu Os. Prowadzące tam przejście znajdziemy na lewo od haremu. Trafimy do opuszczonego obozowiska. Zabieramy zbutwiały płaszcz (wisi na lewo od drzewka), kołczan ze strzałami i stary miecz (leżą przed prowizorycznym namiotem).

Płaszcz zarzucamy na drzewko. Wracamy na chwilę do Chaen. Zaglądamy na targ niewolników i rozmawiamy ze straganiarzem. Według niego osy należy poczęstować czymś słodkim. Dajemy mu zatem kołczan i otrzymujemy w zamian słoik miodu. Wracamy do Wąwozu Os i oblewamy miodem „ubrane” w płaszcz drzewo. Możemy już przejść dalej (na pustynię).
Zajazd dla karawan I
Idziemy do stoiska kupców. Rozmawiamy z siedzącymi pod baldachimem mężczyznami. Panowie sprzedadzą nam mapę jeżeli skombinujemy dla nich podkowy. Wracamy na główny plac i wchodzimy do kuźni. Prosimy kowala o pomoc, ale niestety brakuje żelaza. Dajemy mu więc stary miecz. Wychodzimy z kuźni i wchodzimy tam z powrotem. Gadamy z rzemieślnikiem, a otrzymamy gotowe podkowy oraz rękojeść miecza. Podkowy wręczamy kupcom, którzy zgodnie z wcześniejszą obietnicą ofiarują nam mapę. Przed opuszczeniem zajazdu zaglądamy jeszcze do miejsca noclegu. Ze skrzyni wyjmujemy bandaż, środek nasenny oraz linę. Ostatnia z wymienionych rzeczy zostanie w ekwipunku połączona z rękojeścią tworząc linkę z hakiem. Możemy już wyjść na pustynię.
Czerwone Piaski
Na pustyni kierujemy się w stronę pałacowej bramy. Przechodzimy przez nią. Zagadujemy eunucha, który zaprowadzi nas do sułtana. W trakcie rozmowy nasz inwentarz wzbogaci się o następujące rzeczy: gwizdek, notatkę i owoce. Kiedy znajdziemy się z powrotem na zewnątrz, czytamy liścik od Luizy (w ekwipunku klikamy na nim lewym przyciskiem myszy). Następnie używamy liny z hakiem na murze z prawej strony. Wyjmujemy gwizdek z ekwipunku. Po rozmowie z Luizą idziemy na plac (wyjście z prawej). Opuszczamy pałac i wybieramy drogę w lewo – do opuszczonej świątyni. Przykładamy amulet do rzeźby, przedstawiającej zresztą bardzo podobny symbol.

W kolejnym pomieszczeniu częstujemy małpoludy owocami. Dostaniemy od nich lustro. Kiedy dziwne stworzenia odejdą, klikamy na sułtanie. Przed wejściem do pałacu Luiza da nam pierścień. Wchodzimy do królewskiego budynku, aby odzyskać pół kryształu oraz służącą lubej Fausta. W środku, na lewo od wejścia stoi poszukiwana kobieta. Pokazujemy jej pierścień. Połowę kryształu znajdziemy natomiast w klatce ze zwierzęciem. Dla własnego bezpieczeństwa częstujemy zwierzaka środkiem nasennym, a potem klikamy na klatce, dzięki czemu odzyskamy kryształ. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z Luizą.
Zajazd dla karawan II
Ponowne odwiedziny zajazdu dla karawan sprowadzają się do przeprowadzenia, a w zasadzie biernego odsłuchania szeregu rozmów. Będąc na głównym placu, kierujemy się w stronę stoiska kupców. Tam znajdziemy Jazza. Rozmawiamy z nim, a po chwili zostaniemy automatycznie przeniesieni do noclegowni, gdzie czekają nas kolejne dialogi. Kiedy zakończą się wszystkie dyskusje, wesoła kompania opuści zajazd i uda się do Miasta umarłych.
Miasto umarłych
Na początek musimy uporać się z drzewem – wampirem i wyratować niewiastę z opresji. Zauważamy, że przy bajorku z lewej siedzi małpolud. Przenosimy go pod drzewo. Następnie idziemy do świątyni. Musimy stawić czoła kolejnym niezbyt sympatycznym stworzeniom. Załatwiamy robale za pomocą lusterka. Następnie podnosimy szpon Hydry (klikamy na jej szczątkach). Rozmawiamy z Luizą i dostajemy jej połówkę kryształu. Przechadzamy się po jednej z płyt, aby ją podświetlić. Dzięki temu możemy poprosić Jazza, aby wszyscy ustawili się na płytach. Rzucamy szpon Hydry w otwartą paszczę kamiennego smoka. W taki oto sposób kończymy opowieść z Faustem w roli głównej.
Autorka: crouschynca