Druga część Kronik jest o wiele bardziej wymagająca niż pierwsza. I chociaż zagadki są logiczne, to jednak mogą sprawić kłopoty. Dla osób, które mają dość siedzenia kilka dni nad jedną zagadką przygotowaliśmy ten oto poradnik.
Bretania:
Po Intrze rozmawiamy z dyrektorem. Przechodzimy dalej i oglądamy kufer. Możemy wyjść do Sali wystawowej. Tam, w nawie, rozmawiamy z Claire. Wracamy do pracownik i zaglądamy do biurka. Z szuflady bierzemy dyktafon i pęsetę. Wracamy z powrotem do Claire i rozmawiamy z nią o karcie do dyktafonu. Z powrotem do pracownik. Używamy karty na dyktafonie. Pora odsłuchać nagranie. Sala wystawowa. Oglądamy sklepienie. W pracowni zaś tablice.
Wychodzimy na dziedziniec. Ponowna rozmowa z Claire. Wracamy do pracowni, a tam podchodzimy do kufra i ustawiamy cyfry: 8, 5, 2 – kufer stoi przed nami otworem. Zabieramy ze środka: klucz i pistolet. Przyglądamy się pistoletowi, wyciągamy z niego wycior. Czas obejrzeć bok kufra. Kluczem otwieramy zamek, a za pomocą wyciora usuwamy blokadę z tyłu kufra. Otwieramy drugie dno, bierzemy manuskrypt. Teraz pęsetą wyjmujemy z manuskryptu nici i oglądamy znalezione kawałki mapy. Czas złożyć to wszystko w całość. Jeżeli klikniemy na krawędź skrawka, to przewróci go na drugą stronę. Prawy przycisk myszy przekręca skrawek o 90 stopni. Ułożoną mapę macie poniżej (nie jest to trudne).


Podchodzimy do ksero. Otwieramy pokrywkę z boku kopiarki i zabieramy z niej pusty toner. Idziemy do Sali wystawowej i pytamy dyrektora o toner. Musimy iść do portiera. Wychodzimy na dziedziniec – tam znajduje się portiernia. Używamy dzwonka i rozmawiamy z portierem. Po rozmowie otrzymujemy nowy toner. Możemy wrócić do Sali wystawowej. Przy stole próbujemy otworzyć skrzynkę z narzędziami, ale nie jest to teraz możliwe. Podchodzimy do Claire i pytamy ją o to. Otrzymujemy pozwolenie, więc wracamy i otwieramy skrzynkę. Zabieramy ze środka: werniks, pędzelek i szmatkę. Czas iść do ksero. Otwieramy górną pokrywkę. Za pomocą szmatki czyścimy szybę, z boku wkładamy nowy toner. Kładziemy mapę na ksero, zamykamy pokrywę i wciskamy przycisk Copy. Bierzemy kopię mały i oryginał. Podchodzimy do drukarki 3D i przyglądamy jej się. Czas iść do dyrektora, porozmawiać z nim. Znowu do drukarki 3D. Przyglądamy się wszystkim 3 klapom. Z lewej zabieramy pusty pojemnik. Idziemy do dyrektora i pytamy go o żywicę. Zostajemy odesłani do portiera. Po rozmowie z nim idziemy w stronę klifu i tam rozmawiamy z oberżystą. Możemy wrócić do portiera. Bierzemy żywicę. Ciągniemy rozmowę dalej. Później wracamy do drukarki i wkładamy pojemnik z żywicą we właściwe miejsce. Zabieramy kolejny pusty pojemnik, tym razem z miejsca na proszek.
Wracamy na klif, rozmawiamy z oberżystą i otrzymujemy puste wiadro. Idziemy do Sali wystawowej, wchodzimy do nawy i bierzemy linę ze statku. Na dziedzińcu jest studnia, otwieramy klapę, łączymy linę z wiadrem i wrzucamy wiadro do środka. Wracamy do oberżysty, dajemy mu wiadro z wodą i otrzymujemy skrobię. Używamy jej na pustym pojemniku. Możemy iść do Claire. Po rozmowie z nią dostajemy kluczyk do sekretarzyka Marcela. Czas iść do pracowni i otworzyć sekretarzyk. Ze środka bierzemy pojemnik z barwnikiem. Oglądamy listy i notatnik Marcela. Podchodzimy do drukarki 3D i wkładamy odpowiednie pojemniki do odpowiednich otworów: barwnik i skrobia. Wciskamy przycisk drukowania. Po wszystkim otwieramy pokrywę i bierzemy kopię dzióbka. Pędzel moczymy w werniksie i używamy go na kopii. Wracamy do Claire, rozmawiamy z nią. Teraz kierujemy się do oberżysty i z nim również rozmawiamy. Podchodzimy do ogrodzenia, bierzemy drut. Przy murku na klifie za pomocą drutu wyciągamy monetę. Wracamy do muzeum i rozmawiamy z dyrektorem.
Wenecja:
Rozmawiamy z organizatorem. Idziemy do Sali spotkań i skręcamy do niszy. Bierzemy drabinę i kierujemy się na prawo, do płaskorzeźby. Ustawiamy odpowiednio drabinę i wchodzimy na nią. Wyjmujemy płytę z prawego dolnego rogu. Teraz musimy ułożyć sentencję (jest to średnio trudne zadanie), a po wszystkim włożyć wyjętą płytę w odpowiednie miejsce. Tak wygląda ułożona sentencja:

Schodzimy na dół i przyglądamy się dolnej części płaskorzeźby. Kręcimy 4 razy prawą kolumną w prawo, oraz 2 razy lewą w lewo. Otwieramy skrytkę, bierzemy z niej nasiona. Przechodzimy do Sali spotkań. Rozmawiamy z wysłannikiem hrabiego, a potem z organizatorem odczytu. Po rozmowie poodchodzimy do biurka i zabieramy wszystkie przedmioty ze środka.
Zdejmujemy taśmę policyjną z drzwi za pomocą zmywacza do paznokci. Wchodzimy do Sali, a stamtąd do gablot. Z krzesła zabieramy dokumenty, a z podłogi monetę. Gablota po prawej jest zamknięta. Wracamy do organizatora i rozmawiamy z nim. Mężczyzna daje nam klucze do owej gablotu. Udajemy się z powrotem i otwieramy ją. Bierzemy narzędzia ze środka. Wracamy do holu. Rozmawiamy z organizatorem, oddajemy mu klucze. Podchodzimy do drzwi i przy pomocy lakieru do paznokci przyklejamy z powrotem taśmę.
Oglądamy chronometr, który otrzymaliśmy od gondoliera. Otwieramy go. Przy pomocy wacika i środka czyszczącego srebro oczyszczamy urządzenie. Przyglądamy się ponownie. Używamy pędza na środku patynującym srebro i używamy całości na chronometrze. Szmatką czyścimy urządzenie i oglądamy je pod lupą. Odczytujemy napis. Czas porozmawiać z organizatorem na wszystkie dostępne tematy.
Możemy wyjść na zewnątrz i porozmawiać z przebierańcami. Podchodzimy na bok, pod wejście do scuoli. Otwieramy książkę i podpisujemy ją. Ponownie rozmawiamy z przebierańcami. W zamian za książkę otrzymujemy sztuczne ognie i maskę. Wracamy do holi, podchodzimy do niszczarki, która znajduje się pod biurkiem. Tniemy maskę w niszczarce. Otwieramy ją i bierzemy ze środka kawałki maski.
Wychodzimy na zewnątrz. Ze śmietnika bierzemy taśmę policyjną, butelkę po szampanie. Ze skrzynki obok natomiast zabieramy obcążki i nożyczki. Używamy nożyczek na racy, a potem kawałki maski wkładamy do środka. Racę z kawałkami maski wkładamy do butelki.
Idziemy do wykusza, podchodzimy do stolika i zabieramy obrus, zasłonę oraz taśmę do zasłon. Odchodzimy do włazu. Za pomocą obcążków wyciągamy gwoździe z klapy. Następnie używamy taśmy na klapie i parapecie. Łączymy obrus z zasłoną, a stworzoną linę używamy na desce. Schodzimy na dół, na pomost. Bierzemy kij wbity obok. Wchodzimy do gondoli, bierzemy z niej zapałki, złamane wiosło oraz klucz. Taśmą policyjną związujemy wiosło z kijem. Butelkę wkładamy w uchwyt w gondoli i podpalamy racę.
Płyniemy do pałacu. Podchodzimy do kraty. Pociągamy rączki dzwonków tak, aby na liczniku pod nimi ustawiła się liczba: 1872. Wiosła używamy na kamieniu, który znajduje się na górze łańcucha. Dzięki temu otworzy się krata. Wchodzimy do środka i podchodzimy do sadzawki. Bierzemy konewkę oraz misia. Konewką nabieramy wody. Podchodzimy do trawnika, zabieramy rękawice. Wchodzimy do absydy. Rozmawiamy z hrabią. Czas zająć się stołem po prawej. Szpachelką oczyszczamy deskę z farby. Patrzymy na półkę niżej i bierzemy ług, polioctan winylu i szczotkę ryżową. Powracamy do deski. Pędzel używamy na polioctanie, a potem na desce. Dzięki temu zabezpieczamy ją. Rękawice łączymy ze szczotką ryżową, a ług wylewamy na misę. Następnie moczymy szczotkę w misie i czyścimy nią deskę. Polewamy całość wodą z konewki. Szpachelką zeskrobujemy polioctan. Możemy porozmawiać z hrabią. Podchodzimy pod okno, bierzemy kawałek kamienia, który znajduje się najwyżej. Idziemy do reliefu, na samym środku absyntu. Umieszczamy kawałek kamienia w odpowiednie miejsce. Kręcimy teraz 3 kręgiem tak, aby symbol na nim zgadzał się z symbolem środkowym. Po ułożeniu i puszczeniu przycisku myszy usłyszymy odpowiedni dźwięk mechanizmu. Teraz kręcimy 4 kręgiem tak, aby symbol zgadzał się z tym na 2 kręgu. Kolejnym krokiem jest dopasowanie 2 par kręgów. Po odpowiednim dopasowaniu, otworzą się cztery skrytki dookoła reliefu. Z górnej zabieramy nasiona i wracamy do hrabiego. Czas na rozmowę.
Kair:
Rozmawiamy z chłopcem. Wchodzimy do pokoju i przestawiamy parawan. Podchodzimy do lustra, zdejmujemy je. Wkładamy do środka ksero mapy i dzióbek dzbanka. Wieszamy lustro z powrotem. Wychodzimy do miasta, rozmawiamy z właścicielem kawiarni. Idziemy dalej, na plac. Tam rozmawiamy z antykwariuszem. Otrzymujemy chustę. Wracamy na uliczkę przed hotelem. Podchodzimy do stoiska z rupieciami i bierzemy sznurek. Wracamy do pokoju hotelowego. Bierzemy z umywalki misę, mydło, pędzel do golenia oraz spinacze do bielizny. Nalewamy wodę do miednicy, wrzucamy do środka mydło, a potem chustę. Do chusty przypinamy spinacze. Podchodzimy do wieszaka. Używamy na nim sznurek, a potem mokrą chustę. Ze stolika zabieramy waciki. Idziemy na plac, do studni. Rozmawiamy z antykwariuszem. Wracamy do pokoju, ściągamy chustę. Rozmawiamy ponownie z chłopcem w recenzji. Przechodzimy do aneksu kuchennego i zabieramy nóż, szklankę oraz dzbanek. Idziemy na plac targowy. Rozmawiamy z handlarzem wielbłądami. Dostajemy garnek. Próbujemy wydoić wielbłąda. Niestety jest to niemożliwe. Idziemy więc do studni. Czas poustawiać zawory, żeby woda doszła do zegara (drugiego od góry). To jedna z tych zagadek, których osobiście nie lubię. Możecie metodą prób i błędów. Możecie też popatrzeć na obrazek poniżej:

Teraz jesteśmy w stanie wydoić wielbłąda. Po wszystkim mamy garnek z mlekiem. Podchodzimy do drzewa i próbujemy zerwać cytrynę. Nie udaje się. Idziemy do handlarza i rozmawiamy z nim o tym. Dostajemy bacik. Wracamy do drzewa i próbujemy ponownie. Nie udaje się, więc wracamy do handlarza i ponownie z nim o tym rozmawiamy.
Wracamy w pobliże hotelu. Wchodzimy jednak najpierw do kawiarni. Po rozmowie z właścicielem, wchodzimy do loży. Rozmawiamy z Fatimą. Gramy z nią w kości. Po podejściu wybieramy kości, którymi chcemy rzucić i opcję Rzut. Nie możemy przekroczyć sumy 51 punktów, a jednocześnie mieć wyższą sumę niż Fatima. Po kilku podejściach powinno nam się udać. Wtedy też rozmawiamy z Fatimą. Wychodzimy z loży i rozmawiamy z właścicielem kawiarni. Wracamy z powrotem do loży. Fatima zniknęła. No to z powrotem do właściciela kawiarni (zauważyliście pewną prawidłowość? :P). Musimy posprzątać. Bierzemy miotłę stojącą obok drzwi. Wchodzimy do loży. Zamiatamy śmieci. Potem zabieramy z podłogi monetę i dwa papierki. Podchodzimy do stołu i bierzemy kanaki z fusami. Przesypujemy fusy na papierki. Wychodzimy z loży. Po rozmowie z właścicielem kawiarni opuszczamy lokal.
Idziemy do wielbłąda, na plac. Dajemy mu słodkie fusy (a może to ona, skoro można ją doić…). Dzięki temu możemy podejść do drzewka i zerwać cytrynę za pomocą bacika.
Czas wracać do hotelu. Nabieramy mleka do dzbanka i kładziemy na palniku w aneksie kuchennym. Kroimy cytrynę nożem i wyciskamy do szklanki. Idziemy do pokoju. Na stole kładziemy chustę. Wacika używamy na mleku, a pędzel do golenia na szklance z sokiem z cytryny. Pędzlem rozprowadzamy sok po chuście, a następnie wacikiem mleko. Bierzemy czystą chustę ze stołu. Schodzimy do recepcji i bierzemy od chłopca ołówek. Wracamy do pokoju. Wyciągamy ze skrytki mapę. Podchodzimy do okna, na szybie wieszamy chustę, a na niej mapę. Ponownie wyciągamy mapę ze skrytki. Nie odwieszamy lustra, tylko podchodzimy do okna. Lustro stawiamy na stole, a chustę i mapę na oknie. Działamy ołówkiem na mapę. Zdejmujemy wszystko z okna i chowamy mapę do skrytki. Wieszamy z powrotem lustro.
Kierujemy swe kroki w stronę antykwariusza. Rozmawiamy z nim o wszystkim i wracamy do pokoju. Tam rozmawiamy z Fatimą, aż do momentu gdy przerwie nam chłopiec. Schodzimy do recepcji i rozmawiamy z nim. Idziemy na targ, aby porozmawiać z handlarzem. Przy wyborze nazwiska mówimy prawdę – Sylvie Leroux. Dostajemy dokumenty i wracamy do hotelu. Rozmawiamy z chłopcem i wchodzimy do pokoju.
Jacht:
Wszystkie miejsca rozpoczynamy tak samo. Rozmawiając. Tym razem rozmawiamy z hrabią. Potem idziemy do messy. Z szafki kuchennej bierzemy: tabletki nasenne, a z blatu: termos oraz filiżankę. Herbatę z termosu przelewamy do filiżanki i dodajemy środków nasennych. Wracamy do pokoju, podchodzimy do schowka i zabieramy: linę, śrubokręt oraz klej.
Idziemy do drzwi i otwieramy je. Na szafce stawiamy herbatę.
Wchodzimy na mostek kapitański. Nadajemy komunikat przez radio, a następnie śrubokrętem otwieramy pokrywę radia i wyciągamy kable zasilające. Jeszcze raz używamy śrubokręta, żeby zamknąć pokrywę. Zaglądamy do pokoju, w którym zostawiliśmy herbatę. Wracamy na mostek i podchodzimy do panelu sterowania. Klikamy na sterze, zmieniając kurs jachtu. Idziemy ponownie do pokoju z herbatą i rozmawiamy z hrabią. Wchodzimy do środka. Z blatu biurka bierzemy narzędzia, a z szuflady pistolet. Idziemy na mostek i rozmawiamy z hrabią. Wracamy do pokoju, podchodzimy do stolika, szpachelką oczyszczamy dzbanek. Potem czyścimy jeszcze pędzelkiem. Za pomocą kleju przyklejamy dzióbek do dzbanka. Kablami związujemy dzbanek. Zabieramy całość.
Gibraltar:
Wracamy na jacht. Z szafki kuchennej zabieramy konserwę, a z szuflady otwieracz do konserw. Wychodzimy na plac z pomnikiem. Podchodzimy do niego i bierzemy kolucho z ogrodzenia. Idziemy w lewo, na cmentarz. Tam z pudełka zabieramy drucianą szczotkę. Alejką do góry i szukamy grobu Benjamina Briggsa. Gdy go znajdziemy, za pomocą szczotki czyścimy nagrobek. Na półce kładziemy podniesioną z grobu świeczkę.
Wracamy na plac, wchodzimy na posterunek. Przechodzimy do sekcji policyjnej i rozmawiamy z policjantem, a następnie z hrabią. Wracamy na jacht. Idziemy na mostek, obok radia leżą leki hrabiego, zabieramy je. Klikamy na linie, musimy zawiązać węzeł. Wbrew pozorom nie jest to takie trudne. Musimy klikać na czerwone strzałki. Najpierw środkową, potem górną i na końcu dolną. Na pewno dacie radę.
Zaglądamy do pokoju hrabiego. Zabieramy jego laskę, potem podchodzimy do drzwi i laską je blokujemy. Linę przywiązujemy do laski i do klamki.
Wracamy na posterunek, zaczynamy rozmawiać z policjantem. Następnie z hrabią. Podchodzimy do okienka celnika, otwieramy je. Bierzemy wędkę, z jej pomocą zabieramy z blatu paczkę. Odczytujemy adres.
Wychodzimy na zewnątrz i idziemy pod wskazany adres. Podchodzimy do bramy, a za pomocą otwieracza otwieramy konserwę. Zbliżamy się do bramy i rzucamy psu konserwę. Biegniemy w kierunku cmentarza. W pierwszej części ulicy przed cmentarzem jest furtka, podchodzimy do niej, potem do kamienia obok furtki. Bierzemy spod niego klucz, którym otwieramy furtkę. Idziemy do oficyny, otwieramy kolejną furtkę i koluchem ją blokujemy. Otwieramy drzwi prowadzące do budynku. Pukamy do drzwi i rozmawiamy z kobietą, Sarą. Idziemy za nią i ponownie rozmawiamy.
Wracamy na komisariat, tam rozmawiamy z hrabią i idziemy na jacht. W pokoju hrabiego podchodzimy do biurka i bierzemy monetę. Podchodzimy do łóżka i wchodzimy do sceny z obrazem. Odsuwamy go i odsłaniamy sejf. Wpisujemy kod: 538140 lub 53814042. Akceptujemy kod. Ze środka zabieramy pieniądze i czeki.
Wracamy pod hangar i rozmawiamy z hrabią oraz Sarą. Zabieramy kabel ze skrzyń przed hangarem, działamy nim na skrzynki elektryczne obok bramy, a następnie używamy na skrzynce elektrycznej przed wejściem.
Wchodzimy do hangaru. Przy kontenerach leży łańcuch i ogniwo łańcucha – zabieramy je. Z szafki bierzemy oliwiarkę i zębatkę, a spod podestu pojemnik z olejem. Napełniamy oliwiarkę olejem. Wchodzimy na podest. Podchodzimy do mechanizmu i zakładamy łańcuch w odpowiednie miejsce, a potem zębatkę. Na łańcuch zakładamy ogniwo łańcucha. Cały mechanizm naoliwiamy. Potem używamy dźwigni. Podchodzimy do generatora wodoru i bierzemy łopatę. Przesypujemy nią sól z wózka do generatora. Czas na rozmowę z Sarą.
Po rozmowie idziemy na komisariat i rozmawiamy z celnikiem. Rozmawiamy dopóki nie otrzymamy paczki. Możemy wracać do pompy w hangarze. Otwieramy panel paczki i lewym kliknięciem wypakowujemy zawór, który zakładamy na pompę. Przechodzimy do generatora i uruchamiamy elektrolizę – za pomocą przełącznika. Wychodzimy pod hangar i rozmawiamy z Sarą. Czas się pożegnać.
Jesteśmy w środku, w sterowcu. Podchodzimy do konsoli, kładziemy na niej ksero mapy, przełączamy dźwignię. Teraz musimy zaznaczyć pięć punktów. Wszystkie macie na obrazku:

Teraz ustalamy kurs sterowca. Na obrazku macie rozwiązanie:

Pozostaje przełączyć dźwignię.
Bimini:
Z szafki przy konsoli zabieramy drabinkę sznurową, saperkę, pędzel i szpachelkę. Podchodzimy do włazu w podłodze, otwieramy go, bierzemy kotwicę i rzucamy ją w odpowiednim momencie na gałąź. Drabinkę zaczepiamy o uchwyty. Możemy schodzić.
Idziemy w zarośla, podchodzimy do krzewów i zabieramy chrust. Teraz idziemy dalej i bierzemy zioła oraz wyschniętą gałąź.
Podchodzimy do mostu i przepędzamy ptaka gałęzią. Przechodzimy dalej, na platformę. Przy rozwidleniu w wiosce idziemy w stronę rupieci. Stamtąd bierzemy: linę, pochodnie oraz kosz na owoce. Podchodzimy do urwiska. Za pomocą saperki usuwamy wierzchnią warstwę ziemi z urwiska, później przy pomocy szpachelki odgrzebujemy kamień i pędzlem oczyszczamy obelisk.
Idziemy w prawo, na obrzeża wioski. Ze ściany krateru zabieramy mech. Wracamy do rozwidlenia. Teraz idziemy w lewo, do wioski. A potem znowu w lewo, na most. Zabieramy rękaw powietrzny.
Wracamy do wioski. Wchodzimy po drabinie na wiatrak. Wieszamy rękaw powietrzny po lewej stronie masztu. Wchodzimy na wiatrak. Dźwignią ustawiamy wysokość łopatek, a za pomocą przycisków przestawiamy wiatrak w lewo lub prawo. Celem zagadki jest ustawienie wiatraka frontem do wiatru, żeby się kręcił. Nie jest to trudne, więc nie podaję rozwiązania. Trzeba trochę pomajstrować, ale jest to jedna z przyjemniejszych zagadek. Uważajcie na zablokowanie się wiatraka, przy niektórych pozycjach jest to możliwe.
Dźwignię na balkonie, po prawej stronie ustawiamy na pozycję winda. Wracamy na platformę. Podchodzimy do windy i wjeżdżamy nią na koronę drzewa. Podchodzimy na lewo, do gałęzi i zabieramy wszystkie owoce. Po prawej stronie robimy to samo. Wkładamy mech do kosza, a kosz ustawiamy na pomoście po lewej stronie. Po drabinie wchodzimy wyżej, z gałęzi po lewej strącamy owoce przy pomocy gałęzi. Podchodzimy do konara po lewej, wieszamy na nim linę i dzięki temu schodzimy na niższy poziom.
Bujając się na linie jesteśmy w stanie zdobyć ostatnie owoce. Zabieramy koszyk z pomostu i schodzimy na dół. Schodzimy z drzewa. Stawiamy dzbanem na kamieniu, przy naczyniu. Podchodzimy do naczynia. Zbliżamy się do dozownika. Próbujemy tam włożyć owoce. Po nieudanej próbie idziemy do hrabiego. Rozmawiamy z nim, a następnie z Indianinem w wiosce. Na początku nie chce z nami rozmawiać, ale jak damy mu monety to zmieni zdanie. Po rozmowie możemy wrócić do dzbana i ułożyć owoce. W miejscu po lewej stronie dajemy 2 owoce dojrzałe i 3 niedojrzałe. W środku dajemy 1 owoc przejrzały i 2 dojrzałe. Po prawej 3 owoce dojrzałe i 2 przejrzałe. Zebrane zioła wkładamy do środkowego miejsca.
Rozmawiamy z Alfą i Betą. Po chwili lądujemy w więzieniu. Rozmawiamy z hrabią i Indianinem. Uwalnia nas. Rozmawiamy ponownie z hrabią i kierujemy się do sterowca. Nie możemy przejść obok drzewa, bo tam stoją spiskowcy. Idziemy więc do wioski, potem na most, który opuszczamy za pomocą dźwigni, znajdującej się obok. Przez most przechodzimy na sterowiec.
W środku sterowca podchodzimy do lewej koi. Podnosimy poduszkę i bierzemy pistolet. Schodzimy na lądowisko. Rozmowa ze spiskowcami. Po rozmowie idziemy do wiatraka i przełączamy dźwignię na prawą stronę. Podchodzimy do kamienia na lądowisku i odpalamy naszą pochodnię od tej palącej się już. Wracamy do regulatora, kładziemy pod nim chrust i przykładamy do niego pochodnię. Zbliżamy się do naczynia i filtrów. Musimy wciskać je po kolei, tak aby dwa kolejne wciśnięte przyciski nie sąsiadowały ze sobą. Nie jest to trudne.
Po rozwiązaniu tej zagadki znowu rozmawiamy. Czas na ostatnią zagadkę: konfigurację pierścieni. Rozwiązaniem są trzy kamienie z symbolami, które wcześniej odkryliśmy. Podpowiem, że liczba ramek obok symbolu oznacza, na którym pierścieniu będzie dany symbol. Licząc oczywiście od góry. Natomiast właściwym symbolem jest ten, którego nie ma na pozostałych kamieniach. Obrazka nie daję, pobawcie się chwilę sami, to naprawdę fajna zagadka. No dobra, żartowałem. Rozwiązanie poniżej :).

To już naprawdę koniec.
Autor: mertruve
dnia 23.05.2010 08:28