Art of Murder: Karty Przeznaczenia - poradnik

Dodane przez mertruve dnia 17.03.2010 20:14

Trzecia część przygód agentki Nicole Bonnet jest jednocześnie jedną z najtrudniejszych. Dla wszystkich, którzy się zatną przygotowaliśmy ten oto poradnik. Powinien pomóc.

Na początek małe porady. Niektóre przedmioty zawierają w sobie komponenty nam potrzebne. Na przykład pudełko tabletek zawiera tabletki. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na dany przedmiot, obejrzeć go dokładnie, kliknąć jeszcze raz i otrzymujemy dany komponent. Jest to ważne i radzę oglądać tak każdy przedmiot. W poradniku nie wszystkie tego typu czynności zostały opisane, dlatego pamiętajcie o tym.

  Apartament Nicole:
  Blake Avenue:
  Podwórko przed kinem:
  Kino:
  Peron:
  Biuro FBI:
  Lunapark:
  Elektrownia:
  Biuro FBI:
  Detalion, Luizjana:
  Chatka:
  Bagna:
  Parowiec:
  Biuro FBI:
  Norwitch – Maine:
  Kościół:
  Sąd:
  Wybrzeże:
  Latarnia morska:
  Ładownia:

Apartament Nicole:

Na początku rozglądamy się po mieszkaniu. W tym czasie dzwoni telefon. To Ruth. Rozmawiamy z nią na każdy temat i rozglądamy się ponownie po mieszkaniu. Na biurku leży paczka – oglądamy ją. Niestety nie jesteśmy w stanie jej otworzyć. Wychodzimy drzwiami na korytarz i zabieramy karmę dla kota oraz nóż do papieru ze stolika. Wracamy do pokoju. Idziemy na górę, na antresolę. Zabieramy z łóżka pilnik i pudełko tabletek. Z szafki bierzemy lupę. Do miski wsypujemy karmę dla kota. Schodzimy na dół. Nożem otwieramy paczkę, a pilnikiem metalową skrzynkę. Oglądamy przedmioty znajdujące się w skrzynce – są to: zardzewiała śruba oraz żarówka. Lupą oglądamy przedmioty. Niestety śruba jest zardzewiała. Kierujemy swe kroki do kuchni. Tam na blacie znajdujemy szklankę wody. Wrzucamy do niej tabletki, a potem śrubę. Za pomocą lupy odczytujemy napisy na żarówce oraz śrubie. Idziemy do biura i korzystamy z telefonu. Wang, nasz technik nam pomoże. Musimy tylko zaczekać. Bierzemy zielone karteczki z biurka zanim zadzwoni. Jak już zadzwoni, zapisujemy informacje na zabranych wcześniej karteczkach. Ze skrytki w krześle obok biurka zabieramy plan Nowego Jorku. Podchodzimy do stołu przy drzwiach, tam rozkładamy plan. Teraz musimy odpowiednio dopasować karteczki do rozłożonego planu. Wystarczy przeczytać co się na nich znajduje (w tym celu zbliżamy przedmiot) i użyć na odpowiedniej dzielnicy. Po dopasowaniu wszystkich karteczek, rozumiemy, że musimy udać się do Queens. Wychodzimy z mieszkania.

Blake Avenue:

Idziemy w kierunku kina. Przy drzwiach znajdujemy baterie, zabieramy je. Kierujemy się do baru. Rozmawiamy po kolei z barmanem i dziennikarzem. Idziemy za dziewczyną do toalety. Rozmawiamy z nią. Kiedy wychodzi otwieramy okno. Z toalety zabieramy spryskiwacz i ręczniki papierowe. Wracamy do baru i znowu rozmawiamy z dziewczyną. Dajemy jej baterie. Słuchamy historii. Z narożnika lady bierzemy widelec. Teraz zaglądamy pod ladę i widelcem zdrapujemy gumę do żucia. Zainteresujmy się podpórką pod nogi. Odkręcamy gałkę i za pomocą widelca wyciągamy stamtąd kluczyk. Odklejamy go od widelca. Wychodzimy przed bar. Na ulicy zauważamy śrubokręt. Wracamy z powrotem i idziemy do toalety. W oknie sprawdzamy kratę. Próbujemy otworzyć kłódkę kluczykiem, ale niestety pordzewiał. Wracamy do baru. Ze stolika obok zabieramy butelkę po oliwie. Rozmawiamy z barmanem i prosimy go o oliwę. Używamy butelki na kluczyku, który już nie jest zardzewiały. Wracamy do toalety i używamy kluczyka na kłódce. Wychodzimy przez okno.

Podwórko przed kinem:

Czas porozglądać się po podwórku. Zabieramy wiadro, cegły i pręt. Wchodzimy po schodach pod drzwi kina. W otwór na klamkę wkładamy śrubokręt i używamy pręta na okienku. Voila! Możemy wejść do środka.

Kino:

Próbujemy zawrócić. Zawala się podłoga i już wiemy, że utknęliśmy w tym opuszczonym kinie. Widzimy stół ze szpulami filmowymi. Zabieramy jedną szpulę i śrubokręt. Z szafki na klucze (przy drzwiach) bierzemy klucz. Wchodzimy przez drzwi do pokoju operatora. Ze stołu bierzemy puszkę z filmem i kolejną szpulę. Oglądamy korbę do przewijania, wkładamy do otworu śrubokręt. Z puszki wyjmujemy film i nakładamy go na urządzenie przewijające. W drugie miejsce wkładamy pustą szpulę. Przewijamy film, kręcąc korbą. Bierzemy film i podchodzimy do projektora. W projektorze w miejscu na film, na dole, montujemy pustą szpulę, a na górze montujemy szpulę z filmem. Otwieramy lampę projektora i montujemy w niej żarówkę. Podchodzimy do okienka, przez które wyświetlany jest film. Ciągniemy za uchwyt, odsuwając zasuwę. Szybę czyścimy ręcznikiem papierowym, który nawilżyliśmy płynem do szyb ze spryskiwacza. Idziemy na górę (za drugi projektor) i włączamy wzmacniacz. Wracamy do projektora z filmem i próbuję go włączyć. Niestety żarówka się przepaliła. W drugim projektorze (tym na górze) znajdziemy właściwą żarówkę. Montujemy ją. Nie odpalajmy filmu, kurtyna jest zasłonięta. Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy na widownię. Jest ciemno, więc kierujemy się od razu na zaplecze (na samym dole). Stamtąd zabieramy latarkę i żeliwne koło. Podchodzimy do mechanizmu kurtyny. Nakładamy koło, a do wiadra wkładamy cegły. Kręcimy kołem (dosłownie), aż do momentu zablokowania się mechanizmu. Teraz musimy szybko użyć wiadra z cegłami na rączce koła. Dzięki temu kurtyna się odsłoni. Wracamy do kabiny operatora i przyciskamy guzik włączania. Czas obejrzeć film. Pamiętajmy o znaku „Vd”. Idziemy z powrotem na widownię. Z zapaloną latarką jest o wiele łatwiej. Najpierw patrzymy się po prawej na dole, tam znajdujemy plan miejsc. Widzimy charakterystyczny znaczek z wykrzyknikiem. Zagadka jest już prawie rozwiązana. Wystarczy powiązać „Vd” z miejscami. V oznacza 5 rząd, a d oznacza 4 siedzenie. Idziemy w stronę siedzeń i z odpowiedniego miejsca zabieramy kolejne wskazówki – kawałek metalu i bilet (musimy go odkleić od metalu). Pamiętajcie, że siedzenia liczymy od dołu i od lewej, to znaczy, że na samym dole jest rząd 1, a po lewej jest miejsce a. Czas wyjść z kina. Obok planu znajdują się drzwi. Niestety są zamknięte. Za pomocą znalezionego przed chwilą kawałka metalu otwieramy je i wychodzimy z kina. Jesteśmy świadkami pewnej sceny.

Peron:

Na miejscu wypadku zjawia się policja oraz nasz technik – Wang. Czas porozglądać się po peronie. Rozmawiamy ze świadkami, policjantem oraz Wangiem. Z peronu bierzemy kawałek betonu. Idziemy dalej. W koszu na śmieci leży miedziana rurka, bierzemy ją. Podchodzimy do szlabanu i widzimy wetkniętą w niego kartę. Patrzymy na skrzynkę obok, zauważamy symbol z wykrzyknikiem. Skrzynia niestety jest zamknięta. Niedaleko znajduje się właz. Wkładamy tam miedzianą rurkę i uderzały kawałkiem betonu. Zdeformowanej rurki używamy na skrzynce, dzięki czemu otwieramy ją. Idziemy porozmawiać z Wangiem. Pozwala zabrać nam aparat i worki na dowody – znajdują się one w skrzynce technika. Wracamy w okolice szlabanu. Używamy aparatu na karcie. Potem zabieramy kartę za pomocą worka. Ze skrzynki wyciągamy wycinek gazety – oczywiście używamy na przedmiocie worek na dowody. Fotografujemy symbol z wykrzyknikiem. Wracamy do kina. Zabieramy żarówkę, którą dostaliśmy w paczce i szpulę z filmem. Fotografujemy znak znajdujący się na planie widowni. Nie martwcie się, jeżeli czegoś zapomnicie, to Nicole nie omieszka tego skomentować. Wracamy do Wanga i rozmawiamy z nim. Odkładamy aparat oraz worki na dowody do skrzynki. Potem oddajemy wszystkie zebrane dowody Wangowi. Podchodzimy do dziewczyny poznanej w barze i rozmawiamy z nią. Podwozimy ją do Jersey i wracamy do Biura FBI.

Biuro FBI:

Na samym początku rozmawiamy z Wangiem. Dowiadujemy się o ekspercie, więc wychodzimy na korytarz i rozmawiamy z nim. Po rozmowie idziemy do swojego pokoju. Rozmawiamy z Nickiem. Z biurka zabieramy kartę magnetyczną oraz wizytówki. Przyglądamy się im i zauważamy, że to wizytówki Nicka. Rozmawiamy z nim i bierzemy odpowiednie wizytówki. Wychodzimy na korytarz. Ekspert znajduje się na dole. Rozmawiamy z nim i dajemy mu wizytówkę. Wracamy do Wanga. Musimy wyświadczyć mu przysługę. Bierzemy jego kartę magnetyczną i wychodzimy. Na dole po prawej znajduje się strzelnica. Radzę postrzelać najpierw za Nicole, potem za Wanga. W tym celu używamy najpierw karty magnetycznej Nicole, strzelamy, potem zaś karty magnetycznej Wanga i ponownie strzelamy. Za każdym razem musimy wymienić tarczę. Gdy oddamy odpowiednią ilość strzałów, wracamy do Wanga i zajmujemy się dowodami. Z blatu roboczego bierzemy kartę, worki na dowody i rękawiczki. Podchodzimy do skanera (po lewej). Rękawiczkami wyciągamy kartę z worka na dowody. Otwieramy skaner i wkładamy kartę do środka. Zamykamy skaner i wciskamy zielony przycisk. Potem otwieramy skaner, przewracamy kartę (prawy przycisk) i powtarzamy czynność. Zabieramy dowód, klikamy na niego prawym i używamy na przybliżeniu woreczka na dowody (tam chowa się dowody z powrotem). Podchodzimy do „Wielkiego Brata”, czyli komputera znajdującego się na środku. Klikamy na ekranie. Komputer rozpoczyna skanowanie odciska palca, potem wciskamy enter (na naszej klawiaturze). Przeciągamy awers i rewers karty na obszar roboczy monitora. Wciskamy „Analizuj”. Możemy pozaznaczać pola na obu stronach karty. Niestety zaznaczenie wszystkich nic nam nie da. Dlatego na odwrocie zaznaczamy drugi region od góry, a na przedzie karty dwa pierwsze. Wciskamy przycisk „Szukaj”. Pojawia się 5 powiązań, które przeglądamy. Następnie wychodzimy z programu i idziemy do Wanga. Odkładamy dowód na miejsce. Czas wybrać się do szefa.
Gabinet szefa znajduje się po prawej stronie na górze. W środku rozmawiamy z Ruth, a potem wchodzimy do szefa. Opowiadamy o wszystkim. Dowiadujemy się o saperach i przesyłce. Wychodzimy z budynku biura i zauważamy zabezpieczenie przesyłki. Rozmawiamy z jednym z saperów i dowiadujemy się, że oddali opakowanie przesyłki do laboratorium. Musimy wracać do Wanga i otrzymać opakowanie. Oglądamy je dokładnie i zauważamy dziwne znaki oraz symbole. Idziemy do Ruth i robimy u niej ksero. Teraz możemy układać zagadkę. Składamy opakowanie tak jak wskazują czerwone strzałki. Wyodrębniamy dzięki temu literę Q oraz symbol serca. Oraz pierwsze liczby szyfru – 68. Rozmawiamy z saperem, mówi nam o symbolach. Dzięki temu uzyskujemy cyfry 6812 (czasami nie udaje się odpowiednio ułożyć, wtedy się nie przejmujcie tylko wpiszcie szyfr). Możemy użyć robota aby otworzyć skrzynkę. Wpisujemy kombinację cyfr. Teraz możemy udać się do komory detonacyjnej i wyciągnąć z niej dowody. Wkładamy je wszystkie, za pomocą rękawiczek, do woreczków na dowody. Jeżeli nie mamy pustego worka, to musimy udać się do laboratorium i zabrać kolejne z blatu roboczego. Ze wszystkimi dowodami idziemy do Wanga. Bilet z autostrady i żeton skanujemy – tak samo jak wcześniej kartę. Czas zrobić analizę za pomocą komputera. Zaznaczamy na bilecie drugi region od dołu. Mamy wynik! Chodzi o opuszczony lunapark przy zjeździe z autostrady. Rozmawiamy z Wangiem i Dickiem. Jedziemy na miejsce.

Lunapark:

Rozmawiamy z dowódcą SWAT. Następnie swoje kroki kierujemy w stronę alejki. Rozmawiamy z policjantem. Oglądamy lornetki stojące w pobliżu stróżówki. Jedna z nich jest skierowana na strzelnicę, do drugiej niestety musimy wrzucić odpowiedni żeton. Teraz po kolei: idziemy alejką na prawo i zabieramy puszkę z olejem. Podchodzimy do drzwi stróżówki i zabieramy drewniany klocek (spod drzwi). Wchodzimy do środka i rozglądamy się. Z szuflady zabieramy co się da: żetony, żarówkę, klucz od strzelnicy i śrut. Zauważamy, że na ścianie wisi szafka z kluczami. Próbujemy otworzyć lodówkę, ale jest zamknięta. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z policjantem. Podchodzimy do zamkniętej budy i zabieramy korbę. Idziemy do alejki przed strzelnicą. Podnosimy metalową kratę i kierujemy się w stronę mechanizmu otwierającego strzelnicę. Zakładamy korbę na trzpień. Wkładamy klucz znaleziony w stróżówce do zamka i przekręcamy go. Próbujemy kręcić korbą, ale nie udaje się. Idziemy na plac przed pawilon strachu. Bierzemy łopatę z drewnianej skrzyni, która stoi po prawej stronie drzwi do panelu sterowania kolejką. Wchodzimy do środka. Przyglądamy się panelowi. Spod okna zabieramy podpórkę i wiszący na gwoździu klucz do schowka. Wychodzimy ze sterówki i idziemy na lewo, do schowka. Sprawdzamy drzwi. Kluczem przed chwilą znalezionym otwieramy drzwi. Jest ciemno, więc używamy znalezionej żarówki na oprawce i włączamy światło. Z podłogi podnosimy młotek. Podchodzimy dalej, do warsztatu. Ze stolika zabieramy smarowniczkę, sznurek oraz zapasowe koło do wagonika. Możemy wracać do strzelnicy. Olej z puszki przelewamy do smarowniczki. Metalową kratę kładziemy tuż przy ścianie strzelnicy i przekręcamy tak, by można było się wspinać. Wkładamy klucz do zamka strzelnicy. Wspinamy się na kratę i używamy oleju na mechanizmie rolety. Schodzimy z kraty i kręcimy korbą. Roleta rozsuwa się. Wchodzimy na stanowisko strzelnicze. Z blatu zabieramy kawałek plastiku. Do otworu wrzucamy żetony, a do wiatrówki śrut. Strzelamy do zwierzątek kilka razy, aż wygramy kukiełkę. Oglądamy ją uważnie i odczepiamy od niej breloczek. Przyglądamy się mu i zauważamy strzałkę. Wracamy do stróżówki. Podchodzimy do szafki z kluczami. Jest zamknięta na kłódkę. Przyglądamy się dokładniej szafce z prawej strony i zauważamy, że możemy zdemontować zawias. Wyciągamy gwóźdź i otwieramy szafkę. Zdejmujemy wszystkie klucze i przyglądamy się im. Układamy je w odpowiedniej kolejności. Po ułożeniu strzałki na kluczu 2 oraz 9 wskazują na klucz numer 14.


Dzięki temu uzyskujemy również szyfr do zamku w lodówce – 2,9,1,4. Podchodzimy do lodówki i ustawiamy odpowiedni szyfr. W środku lodówki znajdujemy klucz do panelu sterowania. Zamykamy lodówkę i idziemy do pawilonu. Tam spotykamy partnera, rozmawiamy z nim. Zostaliśmy sami na placu boju. Z ogrodzenia pawilonu wyciągamy pręt. Wchodzimy do sterówki. Używamy pręt na zakrzywionym gwoździu w ścianie, na którym wcześniej wisiał klucz do magazynku. Wracamy do warsztatu. Podpórkę do okna wkładamy w otwór imadła. W wał imadła wkładamy kawałek plastiku. Kręcimy podpórką i prostujemy plastik. Używamy gwoździa na plastiku (wciąż tkwiącym w imadle). Przez dziurkę w plastiku przewlekamy sznurek. Teraz prostujemy gwóźdź (tym samym sposobem co plastik). Wychodzimy z magazynku i podchodzimy do wagoników kolejki. Oglądamy wagonik. Zakładamy zapasowe koło na osi. Koło zabezpieczamy gwoździem. Używamy młotka na gwoździu, dzięki czemu go zakrzywiamy. Zaglądamy do podwozia. Plastik ze sznurkiem używamy na kółku wagonika, dzięki czemu izolujemy go od szyny.
Wracamy do panelu sterowania. Wkładamy klucz w stacyjkę i przekręcamy go. Teraz naszym zadaniem jest zapalić wszystkie lampki, wciskając odpowiednie przyciski. Nie jest to trudne zadanie, ale dla leniuchów podaję kombinację (S2 i S3). Możemy wrócić do wagonika. Ciągniemy za wystający sznurek. Wsiadamy do środka i jedziemy na przejażdżkę. W scence Nicole zabiera kartę do gry – kolejną! Po przejażdżce dzwonimy do Dicka. Wracamy do głównej alejki lunaparku. Spotykamy stróża. Rozmawiamy z nim. W zamian za kod do lodówki dostajemy kilka żetonów. Wrzucamy je do lornetki, ciągniemy za uchwyt i patrzymy. Widok niestety zasłaniają beczki, ale na jednej z nich widzimy znak damy kier. Podchodzimy do beczek. W pobliżu, na ziemi, kładziemy drewniany klocek. Za pomocą łopaty robimy dźwignię i podważamy beczki. Konstrukcja rozsypuje się. Wracamy do lornetki i patrzymy przez nią. Widzimy w oddali jakiś budynek. Wracamy do stróża i rozmawiamy o budynku. Dowiadujemy się, że to stara elektrownia (oczywiście, opuszczona ;)). Jedziemy tam.

Elektrownia:

Po prawej stronie widzimy starego busa. Wyciągamy z niego stalową rurę. Możemy wejść do

elektrowni. W środku znajdujemy gaśnicę. Bierzemy ją. Przechodzimy na prawą stronę. Podchodzimy do warsztatu. Bierzemy po kolei z biurka: pilnik półokrągły, pilnik trójkątny, kluczyk, śrubokręt, klucz płaski i pilnik płaski. Wracamy do hali głównej. Wchodzimy na poziom 1. Przez okno wychodzimy na gzyms. Przechodzimy aż do drabinki i wchodzimy na górę. Przez okno wchodzimy na poziom 1. Teraz warto wyjść drzwiami, żeby sobie otworzyć szybszą drogę na poziom 0 i poziom 1. Kierujemy swoje kroki na podest, na szczycie turbiny. Płaskim kluczem odkręcamy śruby na kopule. Wkładamy stalową rurę w otwór i przekręcamy ją. Dzięki temu będziemy mogli majstrować przy laserach. Z podłogi podnosimy obcążki do cięcia kabla. Ruszamy na Poziom 2. Niedaleko drabinki znajdziemy schemat, podnosimy go i przyglądamy się. Nie jest trudny. Podchodzimy do lasera przy drabince. Jedyne co musimy zrobić to ustawić pokrętło, tak żeby wskazywało górny rysunek. Umożliwia nam to przejście na wyższy poziom. Po drabince wchodzimy na Poziom 3. Wychodzimy na dźwig i oglądamy bombę. Piłujemy śrubokręt wszystkimi pilnikami po kolei, które mamy w inwentarzu (kolejność dowolna). Za pomocą gaśnicy zamrażamy czujnik rtęciowy, znajdujący się na górze bomby. Pamiętajmy żeby to często robić. Spiłowany śrubokręt używamy na śrubach, aby je odkręcić. Jeżeli nie odkręcimy wszystkich w momencie zamrożenia czujnika, to zamroźmy go jeszcze raz. Podważamy osłonę bomby po bokach. Przecinamy przewód elektryczny prowadzący do zegara – ostatni od góry. Za pomocą kluczyka odkręcamy tuleje dystansowe i zdejmujemy osłonę. Jedyne co nam pozostaje to wbić śrubokręt w zegar. Możemy zejść do ofiary.

Biuro FBI:

Rozmawiamy z szefem. Później wychodzimy na korytarz i rozmawiamy z partnerem. Czas na przesłuchanie. Idziemy do pokoju przesłuchań (na dole, niedaleko pomieszczenia saperów). Rozmawiamy ze stróżem. Wracamy do pokoju Nicole i zabieramy akta ze zdjęciami. Wracamy do pokoju przesłuchań. Nicole pokazuje zdjęcia Bensonowi. Po chwili wychodzimy na korytarz, po zapałki. Rozmawiamy z partnerem. Udajemy się do Ruth. Spotykamy ją w drodze do sekretariatu. Dostajemy od niej kartotekę Bensona. Ruth mówi nam, że powinniśmy poćwiczyć na strzelnicy – my zrobiliśmy już to wcześniej. Idziemy porozmawiać z szefem, ale dostajemy skierowanie do Wanga. Wracamy do laboratorium i rozmawiamy z technikiem. Pojawia się nasz partner z informacją, że dzwoni Karciarz. Ruszamy do pomieszczenia obserwacyjnego. Tam odbieramy telefon. Wychodzimy z pomieszczenia obserwacyjnego i rozmawiamy na korytarzu z szefem. Kieruje nas do saperów. W pokoju saperów otrzymujemy opakowanie, które niesiemy do Wanga. Technik sprawdza je pod mikroskopem i odnajduje elementy nasiona. Używamy pęsety na nasionach i na szkiełku, które bierzemy z blatu obok mikroskopu. Wysuwamy szufladę urządzenia i wkładamy tam szkiełko z nasionkiem. Zasuwamy szufladę. Włączamy mikroskop. Patrzymy przez okular i ustawiamy odpowiednią ostrość mikroskopu – tak by było widać kawałki nasiona. Teraz musimy złożyć kawałki w całość. Nie jest to trudne. Pamiętajmy tylko, że za pomocą dwukliku (dwa razy kliknięcie myszką). Kiedy odpowiednio dopasujemy części, to automatycznie się połączą i nie będziemy w stanie ich rozdzielić – tak poznamy, czy właściwie kombinujemy. Złożone nasiono przesyłamy do komputera Wanga, naciskając czerwony przycisk nad okularem.


Podchodzimy do komputera i poddajemy nasiono analizie. Przeciągamy ikonę na obszar roboczy i wciskamy przycisk „Analizuj”. Znaleziony wyniki porównujemy z ikonką nasiona. Gdy znajdziemy właściwy wynik, wciskamy „Szukaj”. Pojawia się mapa. Drukujemy ją. Podobnie robimy z opakowaniem, które oddaje nam Wang. Skanujemy (jak żetony i bilety), a następnie analizujemy (czyli to co zwykle: przeciągamy ikonki rewersu i awersu na obszar roboczy komputera. Wciskamy „analizuj” i „szukaj”). Pojawia się kolejna mapa, którą drukujemy. Idziemy do pokoju Nicole. Włączamy lampkę przy mapie i dopasowujemy wydrukowane mapy z główną. Jeszcze nic nie jesteśmy w stanie ustalić. W tym wypadku rozmawiamy ponownie z Dickiem, naszym partnerem. Kieruje nas do pomieszczenia obserwacyjnego. Odsłuchujemy nagranie rozmowy z Karciarzem. Musimy znaleźć jakieś poszlaki. Na początek wciskamy przycisk „Analizuj”. Następnie zaznaczamy pierwszy zakres i wciskamy „Filter” (czemu nie po polsku, filtruj?). Ponownie wciskamy przycisk „Analizuj”> Zaznaczamy drugi zakres i znów filtrujemy. Czas znów wcisnąć „Analizuj”. Tym razem zaznaczamy trzeci zakres, filtrujemy i gotowe. Wciskamy „Play”. Odsłuchujemy nagranie i odnajdujemy sygnał radiostacji z Luizjany. Idziemy do pokoju Nicole. Rozmawiamy z Dickiem o zasięgu radia. Podchodzimy do tablicy z mapą. Bierzemy z biurka pisak i zaznaczamy zasięg nadawania sygnału radia. Gotowe! Mamy nasze miasteczko. Rozmawiamy z partnerem. Jedziemy do Luizjany.

Detalion, Luizjana:

Rozmawiamy z szeryfem w jego biurze. Następnie wychodzimy z Dickiem na ulicę i tam rozmawiamy. Idziemy porozglądać się po miasteczku. Schodząc w dół do miasteczka widzimy po lewej stronie bar. Kierujemy tam swe kroki. Rozmawiamy ze staruszkiem, Aaronem. Dowiadujemy się o skonfiskowanym mojo. Idziemy na molo i rozmawiamy z kobietą. Wracamy do biura szeryfa i rozmawiamy z nim. Gdy wychodzi, zabieramy z jego biurka: nożyczki, pocztówkę i taśmę klejącą. Wracamy do Aarona i rozmawiamy z nim ponownie. Następnie znowu na przystań, żeby zamienić kilka słów z kobietą. Ponownie do Aarona. Czas wracać do szeryfa. Podchodzimy do szafki i nożyczkami wyjmujemy listewkę blokującą szybę. Następnie wyciągamy szybę. Z torby wyjmujemy rurkę miedzianą oraz woreczek ze sznurkiem – to mojo Aarona. Wkładamy szybę na miejsce (jeśli zapomnimy, to Nicole nam o tym przypomni). Wracamy do Aarona i oddajemy mu mojo. W zamian dostajemy kurczaka w folii. Pojawia się siostra Aarona i zgadza się na wypożyczenie łodzi. Idziemy więc na molo i wchodzimy na łódź. Niestety nie odpala. Zaglądamy do układu sterowniczego. Ze skrzynki na narzędzia wyjmujemy płyn hamulcowy i lejek. Odczepiamy rurkę, urywamy kawałek taśmy klejącej i zaklejamy dziurkę. Próbujemy użyć lejka, ale jest za duży. Pocztówkę zwijamy w lejek i za jej pomocą uzupełniamy płyn w układzie sterowniczym. Wkładamy rurkę we właściwe miejsce i ruszamy sterem. Brakuje tylko mapy. Zabieramy ją ze ściany w biurze szeryfa. Wracamy na łódź i płyniemy do chatki.

Chatka:

Wchodzimy do chatki. Jesteśmy świadkami scenki. Po chwili rozmawiamy z mężczyzną skutym przed chatką. Jest to pisarz. Próbujemy wejść do chatki, ale jest za ciemno. Idziemy na lewą stronę chatki. Podnosimy leżak i bosak oraz oglądamy akumulator. Schodzimy na pomost i dzwonimy do Dicka. Dzwonimy także do Ruth. Po chwili możemy rozkuć więźnia. Idziemy na lewą stronę pomostu i zdejmujemy z kółka miedziany drut. Wracamy do akumulatora. Używamy miedziany drut, tworząc na nim pętelkę, przyczepiamy go do akumulatora. Następnie używamy kawałek taśmy klejącej i izolujemy połączenie. Wchodzimy do chatki. Czas pozbierać kilka użytecznych przedmiotów. Z drzwiczek lodówki zabieramy kalendarz. Wychodzimy na prawą stronę chatki. Bierzemy miednicę i pustką puszkę. Siekiery używamy na skrzynce. Otrzymujemy drewienka. Bierzemy jeszcze wiadro i biegniemy na lewą stronę pomostu. Nabieramy do wiadra wody z bagna. Wracamy do chatki. Kalendarz i drewienka wrzucamy do piecyka. Rozmawiamy z pisarzem – daje nam zapalniczkę. Rozpalamy nią ogień w piecyku. Następnie idziemy w stronę kredensu. Bierzemy stamtąd dwa kubki i puszkę herbaty. Z piecyka zabieramy czajnik. Napełniamy go wodą z butli, która leży po lewej stronie domku. Wracamy do chatki i kładziemy pełny czajnik i kubki na piecyku. Do kubków wkładamy herbatę z puszki. Rozmawiamy z pisarzem. Dzwoni telefon. Nicole wychodzi. Kiedy wracamy dostajemy propozycję wypicia herbaty. Robimy to i jesteśmy świadkami kolejnej scenki. Na pomoście znajdujemy telefon pisarza. Używamy bosak na kładce i dzięki temu możemy przejść przez pomost. Po drodze napotykamy aligatora. Używamy kurczaka na aligatorze. Idziemy dalej. Widzimy kołki po których będziemy musieli skakać, ale ze względu na ciemność, nie idziemy dalej. Musimy wykombinować światło. Wracamy do chatki. Z leżaka zdejmujemy stare płótno, które nakładamy na lejek i przycinamy nożyczkami. Wkładamy lejek z płótnem do czajnika, stojącego na piecyku. Wracamy koło łódki. Tam używamy wiadra na bagnie – otrzymujemy ropę. W chatce przelewamy ropę z wiaderka do czajnika. Podkładamy kubek, mocujemy miedzianą rurkę między kubkiem, a czajnikiem. Dzióbek czajnika zaklejamy taśmą klejącą. Czekamy aż proces destylacji dobiegnie końca. Bierzemy kubek z naftą i wlewamy ją do lampy. Lampkę zapalamy zapalniczką. Idziemy na pomost.

Bagna:

Na wodzie, przy kołkach, kładziemy miednicę, na niej puszkę i potem zapaloną lampę. Oświetla nam to drogę. Teraz uwaga! Kołki się zapadają powoli, więc trzeba szybko skakać. Niektóre jednak są stare i się zapadają. Nie będę podpowiadał, bo to proste zadanie. Pamiętajcie tylko, że są dwa rzędy kołków – lewy rząd i prawy. Licząc od dołu, czwarty kołek z lewego rzędu jest stary i się rozleci. Musicie więc go ominąć. Nie powinno wam to przysporzyć problemów. Przeskakujemy na pomost. Bierzemy tyczkę, która tam leży. Za jej pomocą podnosimy lampę, puszkę i miednicę. Idziemy dalej i kładziemy ponownie lampę na wodzie. Skaczemy na pierwszy kołek, a za pomocą tyczki przesuwamy deskę leżącą na kolejnych kołkach. Przechodzimy po desce. Znowu przeskakujemy po kołkach, omijając stare kołki. Trefnym kołkiem jest środkowy z najniższego rzędu. Stojąc już na ostatnim kołku, podnosimy lampę z puszki. Kładziemy ją na kołku po prawej stronie. Puszkę i miednicę kładziemy z przodu i skaczemy na nie, a później na pomost. Możemy iść dalej.

Parowiec:

Wchodzimy na parowiec. Idziemy od razu na najwyższy pokład. Potem na prawo, do koła napędowego. Zauważamy pisarza. Na podłodze znajdujemy rozbity dzwon. Bierzemy serce dzwonu i idziemy na lewo, do mostku kapitańskiego. Drzwi są zamknięte. Używamy serca na szybie. Wchodzimy na mostek. Bierzemy czapkę i wyjmujemy z niej kartę. Dźwignią zatrzymujemy koło napędowe. Idziemy zobaczyć wszystko na prawo, do koła. Czas na scenkę.

Biuro FBI:

Przesłuchujemy dziennikarza. W pewnym momencie wchodzi nasz partner, Dick i pokazuje gazetę. Wychodzimy do holu, po Colę. Odbieramy telefon, dowiadujemy się o fragmencie odcisku palca w samochodzie pierwszej ofiar. Używamy automatu i bierzemy puszkę Coli. Wracamy do pokoju przesłuchań i rozmawiamy dalej. Po chwili będziemy mieli odcisk palca na puszce Coli. Zabieramy puszkę do Wanga. Technik ściąga odciski palców, a Ruth dzwoni z informacją, że ojciec próbował się z nami skontaktować (niepotrzebny motyw…). Wychodzimy z laboratorium, oddzwaniamy do niego i wracamy. Analizujemy odciski palców na komputerze (jak poprzednio). Przy fragmencie odcisku znalezionym w samochodzie ofiary pokazuje nam, że nie mamy dostępu. Porównujemy jeszcze fragment odcisków dziennikarza z tymi znalezionymi w samochodzie. Nie są zgodne. Podchodzimy do Wanga, ale odsyła nas do szefa. Idziemy więc tam. Załatwiamy sobie dostęp do wojskowej bazy danych. Wracamy z powrotem do laboratorium. Analizujemy fragment odcisku palca z samochodu. Teraz mała zabawa. Mamy kilka wyników. Sztuczka polega na tym, że musimy fragment odcisku idealnie dopasować do jednego ze znalezionych wyników. Nie jest to trudne, jeśli dopasujemy odpowiednio linie. Ogólnie dobra zabawa na spostrzegawczość! Po chwili dowiadujemy się, że badany odcisk należy do Paula Reeda. Rozmawiamy o tym z Wangiem. Wychodzimy z laboratorium, a na korytarzu spotykamy szefa. Idziemy do Ruth, bierzemy akta. Pozostaje nam tylko zahaczyć o pokój Nicole, porozmawiać z Dickiem i ruszać.

Norwitch – Maine:

Rozmawiamy z Dickiem. Rozdzielamy się. On jedzie do sędziego, a my zostajemy by się chwilę rozejrzeć. Na początku zabieramy wiszący na ogrodzeniu materac. Możemy iść w stronę stodoły. Oglądamy kuchenkę. Zabieramy z niej: pompkę, sól i mydło. Przechodzimy na prawo. Podchodzimy do taśmociągu i bierzemy deskę. Używamy na niej mydła i podkładamy pod taśmociąg. Sól używamy na ziemię dookoła taśmociągu – rozpuścimy w ten sposób śnieg. Pod deskę kładziemy materac. Do kurka przystawiamy pompkę i pompujemy materac. Popychamy taśmociąg. Podjeżdża pod okno stodoły. Wchodzimy do środka.
Rozglądamy się. Wszystkie urządzenia coś nam przypominają, prawda? Podchodzimy do panelu przy windzie. Musimy ułożyć symbole tak, żeby pasowały do siebie. Jest to chyba najprostsza zagadka w grze. Ogólnie zawsze brakuje jakiegoś elementu. Na przykład są po lewej, po prawej, na dole, to musimy dopasować żeby było na górze. Wklejanie screenów nic nie da, bo zagadka jest losowa. Na pewno dacie sobie radę : ). Po ustawieniu poprawnie trzech rzędów symboli, możemy jechać na górę. Rozglądamy się. Patrzymy na schematy. Możemy zejść na dół. Czeka tam na mnie Paul Reed! Jesteśmy świadkami długiej rozmowy. Po wszystkim możemy wyjść. Czas jechać dalej.

Kościół:

Rozmawiamy z pastorem. Później idziemy na cmentarz. Patrzymy na nagrobki. Jeden z nich należy do Finney’a. Oglądamy go i widzimy wyryty symbol karty – dwójki kier. Wracamy do pastora i rozmawiamy z nim. Ruszamy do wieży zegarowej. Rozglądamy się. Bierzemy pędzel – leży na klęczniku. Podchodzimy do drzwi, ale są zamknięte. Wracamy do księdza. Daje nam klucz. Możemy iść i otworzyć drzwi. Na górze jest ciemno, więc znów wracamy do pastora – tym razem otrzymujemy latarkę (jakby nie mógł od razu dać…). Podłączamy światło, wkładając wtyczkę do kontaktu. Zabieramy wajchę, wiszącą obok zejścia z dzwonnicy. Czas popatrzyć na podłogę. Widzimy deskę, przybitą gwoździami. Używamy wajchy na gwoździach. Później na desce – dzięki temu ją podnosimy. Widzimy zakurzoną powierzchnię. Używamy na niej pędzel. Odczytujemy co jest napisane. Wychodzimy z budynku i rozmawiamy z pastorem. Możemy iść do samochodu. Telefon od Ruth. Śledztwo powoli dobiega końca…

Sąd:

Znajdujemy się przed sądem. Z kosza na śmieci zabieramy łopatę. Niestety główne wejście jest już zamknięte, ale jak widać pali się światło. Musimy znaleźć inną drogę. Idziemy na zaplecze. Po drodze mijamy latarnię. Za pomocą łopaty rozwalamy łańcuch, który skuwa tablicę reklamową. Zabieramy tablicę. Idziemy dalej aż do okna. Ustawiamy tablicę pod oknem sądu. Wchodzimy przez nie. Idziemy do archiwum. Jesteśmy tam świadkami długiej rozmowy, a potem emocjonującego pościgu. Musimy udać się na wybrzeże.

Wybrzeże:

W oddali widzimy latarnię morską. To ostateczny cel naszej podróży. Zanim jednak tam dotrzemy, musimy przeszukać wybrzeże. Idziemy w stronę wagonika i budki. Przechodzimy od razu za budkę i podchodzimy do cysterny. Podnosimy wajchę (podpiera ona cysternę). Przesuwamy kamień i przechylamy cysternę na bok. Wchodzimy do budki. Rozglądamy się w środku. Zabieramy kurtkę roboczą oraz pasek, wiszący za nią. Wykręcamy ze ściany haczyk, na którym wisiała zabrana kurtka. Z podłogi podnosimy metalową osłonę. Z belki pod silnikiem zabieramy nakrętkę. Z podłogi za silnikiem natomiast bierzemy koło oraz kołowrotek. Czas na ławkę po prawej stronię. Wyjmujemy z niej złamaną deskę, na którą wkręcamy haczyk. Zauważamy, że w podłodze jest szczelina. Deską z haczykiem wyciągamy kluczyk (jest w szczelinie). Podchodzimy do silnika. Montujemy koło na osi i przykręcamy je nakrętką. Popatrzmy na głowicę silnika. Wyciągamy z niej trzpień. Próbujemy zdjąć korek z otworu wlewu paliwa. Luzujemy korek kluczem oczkowym i odkręcamy. Kliknijmy prawym na kurtkę, w kieszeniach znajdujemy papierosy i zapałki. Z paczki wyciągamy papierosa i używamy na nim zapałki. Zapalonego papierosa wkładamy w trzpień głowicy silnika. Trzpień wkładamy zaś w otwór głowicy silnika. W otwór dźwigni sprzęgła wkładamy wajchę. Z kołowrotka wyciągamy żyłkę, którą okręcamy dookoła sprzęgła. Zakrętkę wlewu paliwa zakręcamy na metalowej osłonie. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy w stronę cysterny. Pod zawór podstawiamy osłonę z zakrętką i odkręcamy zawór. Dzięki temu uzyskujemy paliwo. Wracamy z osłoną do budki. Wlewamy paliwo do pustego baku. Następnie wyjmujemy zakrętkę z osłony i zakręcamy bak. Pozostało użyć paska na osi. Ciągniemy za niego i odpalamy silnik. Możemy iść do wagonika. Wchodzimy i ruszamy do latarni.

Latarnia morska:

Jesteśmy coraz bliżej ostatecznej konfrontacji i poznania tożsamości mordercy. Zanim jednak dojdzie do spotkania musimy pokonać jeszcze kilka trudności. Najpierw, będąc na pomoście, przyczepiamy stalową linę z haczykiem do metalowej drabiny. Przeskakujemy dalej. Wchodzimy po schodach do drzwi fortu. Niestety są zamknięte. Z łodzi wyciągamy wiosło i z jego pomocą zrzucamy drugi koniec stalowej liny. Schodzimy na platformę, kierujemy się na podest. Przywiązujemy linę do miny. Spada kątownik. Wracamy na podest i podnosimy go. Wkładamy go pod minę i używamy. Mina spada, a drabina ustawia się w odpowiednim miejscu. Idziemy na górę, do drabiny. Wchodzimy po niej. Idziemy w stronę latarni. Drzwi są zamknięte. Potem przypatrujemy się ogromnemu wejściu do ładowni. Możemy wrócić na środek, tam zauważymy panel kontrolny. Znajdujemy kartę – Jokera. Zabieramy ją. Teraz czas się pobawić – posterujemy dźwigiem. Najpierw wciskamy zielony guzik. Zabawa jest prosta, możemy ruszać tylko tymi dźwigniami, nad którymi pali się zielona lampka. Zadanie polega żeby ustawić ramię dźwigu nad luk ładowni i obniżyć, żeby można było zaczepić hak. Potem wystarczy podejść, zaczepić hak, wrócić i podnieść ramię dźwigu, tak, żeby otworzyło się przejście.

Ładownia:

Jesteśmy świadkami rozmowy. Po wszystkim podnosimy miotłę i duży klucz – są przy ścianie, po lewej stronie. Podchodzimy do miejsca pomiędzy stojakami. Tam znajdziemy wiadro i mały klucz. Na podłodzie po prawej stronie drzwi znajduje się skrzynia. Otwieramy ją i wyciągamy: złamany brzeszczot i średnie klucz. Idziemy do kraty kanałowej – jest zamknięta. Podważamy kratę kluczem (którym chcemy). Po prawej stronie drzwi znajduje się przełącznik, idziemy w jego stronę. Nad przełącznikiem wisi puszka z przewodami. Brzeszczotem odkręcamy śrubki i zdejmujemy przykrywę. Musimy ułożyć w odpowiedniej kolejności kable – wskazujemy kabel, a potem jego położenie. Rozwiązanie to:
Lewy styk – niebieski kabel
Środkowy styk – brązowy kabel
Prawy styk – czarny kabel
Wciskamy przełącznik i woda spływa do kanału. Wchodzimy tam. Teraz kolejna zagadka. Musimy po kolei nakładać klucze na oś wirnika i poruszając nimi w lewo, bądź prawo, zmieniać położenie łopat. Nie będę podawać rozwiązania, powiem tylko żebyśmy pamiętali, że każdym kluczem trzeba kręcić w różne strony, bo zazwyczaj poruszamy dwoma różnymi łopatami. Zadanie jest zbyt trudne – nawet po chwili kręcenia na chybił trafił się udaje. Kiedy odblokuje się przejście przechodzimy na platformę. Od wiadra odczepiamy metalową rączkę i wyginamy ją w pętelkę. Stawiamy wiadro na podeście, a z miotły demontujemy szczotkę. Używamy uzyskaną pętelkę na kiju. Stajemy na wiadrze i zaglądamy do pomieszczenia na górze. Używamy kija z pętelką na klamce, a potem ciągniemy dwa razy. Drzwi stroją otwarte. Wracamy tą samą drogą co przyszliśmy. Otwieramy odblokowane drzwi i idziemy schodami na górę. Czas na ostateczną rozmowę i scenkę finałową.

Koniec gry.

Autor: mertruve

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?